이 튜토리얼에서는 일상적인 문제를 다루기 위해 일부러 스마트폰으로 촬영한 아주 평범한 영상을 사용했습니다. 예를 들어 왼쪽 벽의 각도가 매우 가파르고 일부 식물이 움직이고 있습니다. 튜토리얼을 직접 따라하고 싶으시면 작업 자료에서 2D 영화 "Mauern.mov"를 찾으실 수 있습니다.
영상 자료의 2D 추적
평소와 같이 2D 필름을 추적하여 모션 트래킹 워크플로우를 시작합니다. 이를 위해 모션 트래커 메뉴에서 모션 트래커 오브젝트를새로운 빈 Cinema 4D 씬으로 가져옵니다.
모션 트래커가 영상을 분석할 수 있도록 하려면 영상 페이지의 속성 관리자에서 모션 트래커 개체의설정 대화 상자를 엽니다. 푸티 지 라인에서 로드 버튼을 클릭하면 열린 대화 상자로이동합니다.
여기에서 제공된 2D 필름을 푸티지로 선택하고 열기 버튼을 사용하여 모션 트래커 객체에로드합니다.
푸티지를 분석하기 위한 리샘플 값은 카메라 재구성을 위한 향후 추적 프로세스와만 관련이 있습니다 . Cinema 4D는 일반적으로 후속 장면 재구성을 위해 가능한 최상의 필름 품질을 사용합니다. 그러나 카메라 재구성의 경우에도 높은 값은 (컴퓨팅 시간이 약간 길어지는 것 외에는) 아무런 해가 되지 않습니다.
2D 트래킹의 경우 모션 트래커 설정 대화 상자에서 같은 이름의 페이지로 전환합니다. 후속 구성을 위해 특별한 추적 포인트가 필요하지 않으므로 자동 트래킹으로 제한합니다. 충분한 추적 정보를 확보하기 위해 트랙 수를 2000개로 설정하고 최소 거리는 25개로 설정했습니다.
자동 트랙 생성 버튼을 클릭한 후 ...
... 원하는 많은 수의 트래킹 포인트가 영상 자료에 매우 고르게 분포되어 있음을 확인했습니다.
모션 트래커가 빠른 카메라 움직임에 좀 더 잘 견딜 수 있도록 추적하기 전에 옵션 페이지로잠시 전환하여 검색 위치 추정 옵션을 활성화합니다.
이제 자동 추적 페이지에서 <자동 추적> 버튼을 클릭하여 2D 추적을 시작할 수 있습니다.
모션 트래커가 작업을 완료하면 재생 버튼을 클릭하여 트래킹된 2D 필름을 테스트하여 필름 전체에 걸쳐 충분한 트래킹 포인트가 유지되는지 확인할 수 있습니다.
카메라의 3D 재구성
다음 단계에서는 이 트랙 정보에서 카메라 정보를 재구성합니다. 이를 위해 모션 트래커 설정 대화 상자의다음 페이지인 3D 계산으로 전환합니다. 모션 트래커가 초점 거리 자체를 결정해야 하므로 전체 3D 재구성을 위해 기본값을 그대로 둘 수 있습니다.
3D 재구성 버튼을 클릭하면 카메라 정보의 3D 계산이 진행됩니다.
3D 계산 결과, 예상대로 움직이지 않는 선명한 영역은 대부분 녹색으로 표시되고, 움직이는 식물과 왼쪽 가파른 벽은 카메라의 움직임이 상대적으로 빨라 빨간색으로 표시된 문제 영역으로 남아 있습니다.
장면 보정하기
씬 재구성을 시작하기 전에 제약 조건을 사용하여 씬을 보정합니다. 이 단계는 이론적으로 재구성에 반드시 필요한 것은 아니지만, 즉시 씬을 사용 가능한 기준점(원점)과 올바른 축 위치 및 배율로 가져옵니다.
이 단계에서 최상의 추적 지점을 얻기 위해 시간 슬라이더를 늦은 시점으로 설정하면 고품질 추적 지점을 확보할 수 있습니다.
장면의 원점을 결정하는 것부터 시작합니다. 이를 위해 모션 트래커 > 제약 조건 메뉴를 통해 모션 트래커 오브젝트에 위치 제약 조건을 할당합니다.
트래킹 포인트를 장면의 원점으로 선언하려면 활성 위치 제약 조건 도구를 사용하여 바닥 중앙에 있는 트래킹 포인트를 클릭합니다. 추적점 주변의 두꺼운 주황색 테두리는 원점이 정의되었음을 나타냅니다.
모션 트래커 오브젝트에할당된 위치 제약 태그의설정 대화 상자에서 선택한 장면 원점이 녹색으로 표시된 고품질 피처 대상(여기서는 자동 0661)에 바인딩되어 있는지 확인할 수 있습니다.
모션 트래커 > 제약 조건 메뉴에서 레이어 제약 조건을 계속 사용하여 Y축의 정렬을 정의합니다.
이제 평면 제약 도구가 활성화되었으므로 바닥 평면에서 세 개의 트래킹 포인트 위에 클릭하여 삼각형을 그립니다. 표시된 축의 정렬을 항상 주시하세요. 이후 이동 도구를사용하여 삼각형 점을 선택하고 테스트용으로 더 적합한 다른 추적점에 배치할 수 있습니다.
지금까지의 결과가 만족스럽다면 레이어 제약 조건에 대해 원하는 축을 정의하기만 하면 됩니다. 이 작업은 평면 구속 태그의설정 대화 상자에서 Y축을 선택하면 됩니다.
보정의 마지막 단계에서는 Z축의 정렬과 씬의 배율을 동시에 정의합니다. 이를 위해 모션 트래커>제약 조건 메뉴에서 벡터 제약 조건을 가져옵니다.
벡터 제약 조건을 생성하면 3D 뷰에 선이 생기고, 이 선을 오른쪽 벽에 있는 두 개의 적절한 추적 지점으로 이동하여 Z축의 위치를 정의합니다.
선이 벽의 코스와 평행한 두 트래킹 포인트 위에 배치되면 벡터 컨스트레인트 태그의설정 대화 상자를 열고 벡터 컨스트레인트 선이 Z축을 정의하도록 지정합니다.
이 기회에 장면의 크기를 조정하기 위해 지정된 길이를 알고 있음으로 설정하고 선의 길이에 대한 추정치(제 경우에는 1.5m)를 입력합니다.
두 선 타겟의 녹색 색상에서 볼 수 있듯이 이 추적 포인트는 보정에도 적합합니다.
보정을 완료한 후 재구성된 카메라 옆에 있는 작은 카메라 기호를 클릭하여 에디터 카메라로 잠시 전환하여 지금까지 재구성된 장면을 확인해 보겠습니다.
원하는 대로 벽의 바닥은 세계 좌표계의 XZ 평면에 있습니다. 바닥이 고르지 않고 벽이 실제로 수직이 아니라는 사실을 감안하면 이 결과에 상당히 만족할 수 있습니다.
벽돌의 3D 재구성
준비 작업이 마침내 완료되었으므로 이제 2D 필름 데이터를 기반으로 장면을 재구성하는 릴리스 19의 실제 혁신에 이르렀습니다.
이를 위해 모션 트래커 개체의설정 대화 상자의 마지막 페이지인 재구성으로 전환합니다. 여기에서 먼저 요구 사항에 맞게 즉시 조정할 수 있는 고품질 사전 설정을 선택합니다.
장면 재구성은 포인트 클라우드 생성과 이 포인트 클라우드를 폴리곤 메시로 변환하는 후속 메시로 나뉩니다. 고품질 프리셋을 선택했으므로 이 두 단계가 차례로 자동으로 실행됩니다. 그러나 메싱하기 전에 포인트 클라우드만 먼저 가져와서 확인해야 하므로, 장면 재구성 시작 버튼을 클릭하여 재구성을 시작하기 전에 포인트 클라우드만 옵션을 활성화합니다.
컴퓨터 속도에 따라 씬 재구성이 완료된 후 씬 포인트 클라우드가 있는 다각형 오브젝트가 생성될 때까지 몇 분 정도 걸릴 수 있습니다. 이 포인트 클라우드 개체에는 버텍스 색상 태그가있어 재구성된 색상 정보와 함께 포인트 클라우드의 개별 포인트를 편리하게 표시합니다.
에디터 카메라 뷰에서이 컬러 포인트 클라우드만으로도 재구성 및 예상되는 메싱에 대한 매우 의미 있는 정보를 얻을 수 있습니다.
물론 이 경우에는 결과에 만족할 수 없습니다. 후면 벽은 전혀 보이지 않고 바닥은 고립된 조각으로만 나타나므로 메시를 제대로 저장하지 못했습니다.
따라서 포인트 클라우드 생성 설정을 영상의 요구 사항에 맞게 조정해야 합니다. 먼저 최소 각도를 2°로 줄여 왼쪽과 뒤쪽 벽을 재구성하는 데 도움을 줍니다. 이렇게 하면 왼쪽 벽의 예각과 낮은 카메라 움직임 문제를 보완할 수 있습니다.
패치 크기를 30으로 늘리면 검색 패턴이 더 커져 포인트 클라우드의 품질이 향상됩니다. 마지막으로, 작지만 중요한 패치가 필터링되지 않도록 작은 그룹 필터링 옵션을 비활성화합니다.
객체 관리자에서이전 포인트 클라우드의 다각형 객체를 삭제한 다음 장면 재구성 시작 버튼을 클릭하여 다시 시작합니다.
포인트 클라우드 생성은 변경된 재구성 매개변수로 인해 시간이 조금 더 걸리지만 결과는 그 자체로 설명됩니다.
이제 바닥과 후면 벽도 표시되지만 왼쪽 벽은 카메라 앵글이 좋지 않아 재구성할 수 없습니다. 그러나 보이지 않거나 거의 보이지 않는 영역에는 선조 메시가 필요하지 않으므로 이 문제는 그리 극적이지는 않습니다.
이 포인트 클라우드로 성공적인 메시를 만들 수 있습니다. 포인트 클라우드를 다각형 메시로 처리하려면 재구성 페이지의 메시 생성 섹션에서 메시 생성 버튼을 클릭합니다.
이 프로세스 단계도 높은 품질로 인해 다소 시간이 걸리지만, 늦어도 몇 분 정도 기다리면 거의 모든 부분이 닫힌 다각형 메시가 표시됩니다.
재구성된 씬 메시 를 위해 새로운 폴리곤 오브젝트가 생성되었습니다. 이제 이 오브젝트로 계속 작업할 것이므로 오브젝트 관리자의신호등 스위치를 사용하여 편집기 보기에서씬 포인트 클라우드와 모션 트래커 오브젝트의 가시성을 비활성화할 수 있습니다(아직 완료하지 않은 경우).
씬 메시 오브젝트에도 버텍스 컬러 태그가있으므로 ...
오브젝트 관리자에서 버텍스 색상 태그를선택하면 재구성된 메시가 영상과 함께 색상이 지정된 것을 볼 수 있습니다.
여기서 이미 설명한 색상 왜곡으로 인한 재구성의 문제 영역이 다시 한 번 명확해집니다. 그러나 우리는 벽의 단순한 폴리곤 메시에만 관심이 있으므로 이를 무시해도 됩니다.
우리가 무시해서는 안 되는 것은 왼쪽 뒤쪽 모서리에 있는 작은 다각형 구멍입니다. 이 구멍을 닫으려면 씬 메시의 폴리곤 개체를 선택하고 메시> 만들기 메뉴에서 폴리곤 구멍 닫기 도구를 불러옵니다.
이 도구는 인접한 가장자리 위로 마우스 포인터를 이동하자마자 씬 메시에서 방해가 되는 구멍을 인식하고 클릭하는 즉시 구멍을 닫습니다.
폴리곤 메시 다듬기
씬 재구성의 고해상도는 자연스럽게 매우 고르지 않은 메시 표면에도 반영됩니다. 단순히 벽돌의 폴리곤 오브젝트를 세분화 표면 생성기에 배치하여 평활화하면 메시의 추가 세분화로 인해 장면이 더 복잡해질 뿐입니다.
대신 다각형 오브젝트를 선택하고 Shift 키를누른 상태에서 Create>Deformer 메뉴에서 스무딩 디포머를 불러옵니다.
Shift 키를 수정자 키로 추가하면 필요에 따라 스무딩 디포머가 씬 메시 폴리곤 오브젝트에 종속됩니다.
스무스 디포머의 설정은 기본값으로 남겨둘 수 있습니다.
이렇게 하면 폴리곤 메시가 훨씬 더 멋지게 보입니다. 이제 튜토리얼의 목표인 벽의 씬 재구성을 달성했습니다. 이제 폴리곤 오브젝트를 텍스처링하고 2D 필름에 통합하는 방법을 간단히 살펴보겠습니다.
3D 폴리곤 오브젝트를 2D 필름에 통합하기
재구성된 벽을 추적된 필름에 3D 오브젝트로 통합하려면 먼저 배경에 2D 필름을 제공하고 두 번째로 벽에 정면으로 투영된 재질 텍스처를 적용해야 합니다.
이를 위해 모션 트래커 개체의설정 대화 상자를 열고 푸티 지 페이지로전환합니다. 배경 오브젝트 만들기 버튼을 사용하여 렌더링에서 2D 필름의 페이딩을 위해 준비된 텍스처 배경 오브젝트를만듭니다.
이제 배경 오브젝트의 텍스처 태그를브릭워크의 씬 메시 오브젝트에사용할 수도 있습니다. Ctrl 키를누른 상태에서 텍스처 태그를드래그하면 씬 메시 오브젝트에복사됩니다.
브릭워크가 다른 오브젝트로부터 그림자를 받을 수는 있지만 직접 그림자를 드리울 수는 없도록 하려면 오브젝트 관리자의 태그>Cinema 4D 태그 메뉴를 통해 렌더링 태그를씬 메시에 할당합니다.
렌더 태그의설정 대화 상자에서 그림자 드리우기 옵션을 적절히 비활성화하고 배경 합성 옵션을 활성화합니다.
이제 벽에 3D 오브젝트를 배치하고 장면에 그림자를 드리우는 조명을 하나 이상 장착하면 ...
... 그러면 벽이 정확한 위치에 그림자를 받게 됩니다. 모션 트래킹은 또한 재구성된 2D 필름에서 모든 통합 3D 오브젝트가 올바른 위치에 유지되도록 보장합니다.