바닥이 평평하다면 그림자를 표시하는 것은 큰 문제가 되지 않습니다. 바닥이 평평하지 않고 집 벽, 연석, 자동차 등에도 그림자가 부분적으로 보이는 경우에는 상황이 조금 달라지는데, 이런 경우 어떻게 해야 하는지 또는 원칙적으로 어떻게 해야 하는지 보여드리고자 합니다.
이를 위해 먼저 장면, 즉 오브젝트를 설치하고자 하는 장소를 확보해야 합니다. 이를 위한 가장 좋은 방법은 머티리얼을 사용하는 것입니다.
여기서 필요한 이미지인 모서리를 얻을 수 있습니다. 거기에 이미지를 붙이면 머티리얼이 완성됩니다.

물론 하이라이트는 필요 없고 모든 것을 배경 오브젝트에 배치할 것입니다,
... 그래서 제 장면도 보이도록 하죠.
이제 제 장면은 정사각형이므로 왜곡 없이 렌더링하려면 렌더링 프리셋에서도 설정해야 합니다. 1000 x 1000으로 설정하면 뭔가 알아볼 수 있습니다.
이제 내 장면을 왜곡 없이 볼 수 있습니다. 아주 좋아요, 이제 시작입니다.
이제 여기에 작은 남자를 포함시키고 싶습니다. 이 그림 같은 건...
... 먼저 수평선이 대략 지평선에 오도록 원근감 측면에서 대략 올바른 위치에 배치해야 합니다. 뒤쪽의 사진에서 볼 수 있듯이 타일의 소실선을 조금 더 뒤로 연장하면 이를 잘 알아볼 수 있기 때문입니다. 수컷을 조금 더 앞으로 가져가 보겠습니다. 수컷을 조금 더 뒤로 빼겠습니다. 지금은 그대로 두어도 됩니다.
제 목표는 장면을 완벽하게 재현하는 것이 아니라 그림자를 사용하는 방법을 보여드리는 것입니다.
물론 먼저 그림자를 잡을 수 있는 바닥이나 물체가 필요합니다. 이 경우에는 아마도 비행기가 될 것입니다...
... 여기에는 20x20 세그먼트가 있습니다. 어떤 경우에도 작동합니다. 그리고 여기 내 작은 남자의 키가 600cm라는 것을 알고 있기 때문에 말하자면 바닥을 Y-300에 배치하여 물건이 바닥에서 정확히 볼 수 있도록합니다.
여기 이 모서리까지 정확히 갈 수 있도록 폭과 깊이를 약간 변경했습니다. 그게 중요하고 거의 다 왔으니 꽤 괜찮습니다. 깊이를 조금 더 추가해도 나쁘지 않을 것입니다.
이제 그림자가 벽에도 보여야 하므로 다른 물체가 필요합니다. 이 레이어를 복사하여 다시 붙여 넣겠습니다.
이제 90도가 될 때까지 Shift 키를 누른 상태에서 Z축을 중심으로 간단히 회전하면 됩니다.
이제 원하는 위치, 즉 가장자리에서 조금 더 위로, 조금 더 깊게 드래그하면 되므로 아래쪽에도 닿도록 너비를 변경하고 싶습니다. 위쪽은 전혀 문제가 되지 않습니다. 그 정도까지 갈 수 있습니다.
이제 손이 벽에 똑바로 뻗어 있는 것도 볼 수 있습니다. 그래서 작은 피규어를 조금 더 당겨서 실제로 벽에 얹혀서 손으로 벽에 닿지 않도록 합니다.
물론 지금 이 모든 것을 볼 수 없다면 좋겠지만, 이 레이어를 다시 클릭하면 안타깝게도 그림자를 잡을 수 있는 표면이 없으므로 다음과 같이 합니다: 둘 다 표시하거나 둘 다 선택하고 널 개체에 넣고 ...
... 내 재료를 가져 와서 여기에 배치하고 ...
... 그리고 적어도 에디터에서는 보이지 않도록 머티리얼이 올바르게 배치되었는지 확인하기 위해 정면 매핑을 한 다음 카메라 뷰에서 정면으로 직접 매핑하고 이제 렌더링 할 때 거의 더 이상 보이지 않습니다. 적어도 텍스처는 꽤 잘 맞습니다.
이제 배경 합성 태그를 지정하면 기본적으로 절반은 성공한 것입니다. 배경 합성이란 여기 내 태그>Cinema 4D 태그로 이동하여 지금은 보이지 않지만 렌더링 태그가 어디에 있는지 정확히 알 수 있습니다.
이 태그를 클릭하고 배경 합성을 지정합니다. 지금 다시 렌더링하면 아무것도 보이지 않지만 기본적으로 준비는 이미 완료된 상태입니다.
이 하늘 조각은 신경 쓰지 마세요. 여기에 보이는 것을 복사한 것이니까요. 시네마는 이 시점에서 이 부분을 다시 이어가기만 하면 되지만, 렌더러가 나중에 잘라낼 것이므로 상관없습니다.
이제 그림자, 즉 우리가 실제로 원하는 것을 만들기 위한 작업을 시작해야 합니다. 지금까지 준비는 완료되었습니다. 그림자는 아직 없으며 이전 튜토리얼에서 실제로 Photoshop으로 전송하는 방법을 보았지만 이제이 코너에 먼저 그림자를 배치하고 싶습니다.
물론 이렇게하려면 먼저 그림자를 드리 우는 무언가가 필요하며 단순화를 위해 하늘, 즉 실제 하늘을 사용하겠습니다.
물론 논리적으로 실제 하늘이 보이는 것은 원하지 않습니다. 결국 저는 그 뒤에 있는 제 장면을 보고 싶어요. 그래서 다른 렌더링 태그가 필요합니다 . 하지만 지금은 그냥 카메라에 보이지 않게 해주세요. 이렇게 하면 앞서 본 장면은 그대로 유지되지만 한 가지 큰 이점이 있습니다. 이제 원하는 조명을 정확하게 얻을 수 있다는 점입니다.
이제 물건을 촬영할 수 있습니다. 문제는 정확히 어디에서 촬영하느냐는 것입니다. 이미 아시다시피 이제 옵션을 통해 그림자를 표시할 수 있다는 점이 정말 똑똑한 이유입니다:
이제 그림자가 완벽하게 실행되도록 설정할 수도 있습니다.
이제 그림자가 조금 더 길어지도록 시간을 조금 변경할 수도 있습니다. 이제 렌더링할 수 있도록 기본적으로 어떻게 작동하는지 먼저 보여드리겠습니다.
그러면 이렇게 보이고 그림자가 기본적으로 생깁니다. 한 가지 더, 여기 이 파이프가 보입니다. 물론 원통을 불러와서 이 원통을 그에 상응하게 작게 만든 다음 벽 쪽으로 움직여 벽 속으로 사라지게 할 수 있습니다. 이 파이프가있는 위치로 드래그하십시오 ...
... 그리고 올바른 재질에 부딪히도록 이 원통, 즉 이 배수로를 여기의 널 오브젝트로 드래그하기만 하면 됩니다. 이제 다시 렌더링하면 그림자가 이 파이프 위로 넘어갑니다. 완벽하죠! 그래서 장면을 조금씩 다시 만들어 봅니다.
한 가지 더: 그림의 다른 그림자의 색이 다르고 조금 더 흐릿하게 보이는 것을 알 수 있습니다. 예를 들어 화분에서 이런 현상을 볼 수 있습니다. 여기 마네켄의 그림자는 너무 선명합니다.
그래서 실제 하늘을 빠르게 살펴볼 필요가 있습니다. 더블 클릭해 보겠습니다. 먼저, 이미 실제 하늘이라는 것을 알 수 있습니다. 이제 태양과 하늘에 몇 가지 작업을 더 할 수 있습니다. 먼저 태양의 크기 비율을 변경해야 합니다. 물체가 너무 선명한 그림자를 드리우면 - 과장해서 말하자면 - 크기 비율을 실제로 늘려야 합니다.
이제 다시 렌더링하면 그림자가 훨씬 덜 선명해진 것을 볼 수 있습니다.
물론 지금은 너무 흐릿하지만 선명도 측면에서 주변 그림자와 일치하도록 그림자를 조정하는 데 사용할 수 있습니다. 300% 이상이었으니 150% 정도면 꽤 잘하고 있다고 생각합니다. 그게 한 가지입니다. 다른 하나는 그림자 색인데, 지금은 여전히 너무 파란색입니다. 두 가지를 할 수 있습니다. 먼저 채도를 50% 정도로 약간 낮추고 색조 보정을 50% 정도로 올려 그림자에 다른 색을 입힐 수 있습니다. 어떤 것이 가장 효과적인지, 색조 보정에 몇 퍼센트를 적용해야 하는지 직접 시도해 보시면 됩니다.
이제 전체를 다시 렌더링하면 실제 그림자가 나타납니다.
앞서 말했듯이 이전 튜토리얼에서 전체를 Photoshop으로 전송하는 방법을 보셨지만, 여기서는 기본적으로 평면에 서 있는 물체가 아니라 벽 앞에 있는 물체에서 그림자를 드리우는 방법을 먼저 설정했습니다.
오브젝트가 중립적인 배경에서 보이도록 렌더링하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 예를 들어 매우 단순한 코브를 만드는 것도 한 가지 방법입니다. 그러나 사진 스튜디오에서 실제로 촬영한 것처럼 정확하게 보이게 하고 싶지 않다면 그림자가 다시 생겨서 해결책이 되지 않는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 예를 들어 흰색 배경 앞에 있는 물체를 사실상 무한대로 보이도록 묘사하는 옵션이 있습니다.
여기에는 무엇이 있을까요? 우선 장치가 있습니다. 여기에 모든 케이블이 있는 이 기기는 iPad 충전기입니다. 그리고 여기에는 조명이 있는데, 각각 다각형 조명으로 디자인된 메인 조명과 채우기 조명이 있습니다. 그리고 여기에 보조 조명(라이트) 이 있고, 재질에서 볼 수 있듯이 여기에 검은색 가장자리를 확보할 수 있는 홀더가 있습니다. 그리고 숫자에 약간의 반사를 더하기 위해 하늘 물체가 있습니다 . 따라서 기본적으로 비교적 명확하게 정의된 조명 상황입니다.
그런 다음 배경의 모든 것이 흰색이 되도록 여기에 배경 오브젝트가 있고 바닥이 있는데 지금 렌더링하면 어떻게 보이는지 살펴봅시다.
바닥이 흰색이 아니고 배경 오브젝트에서 반사된 부분이 많이 보이기 때문에 꽤 멋지지만 원하는 것과는 다릅니다.
물론 이제 빛 속으로 들어가서 하늘을 끄자고 말할 수 있습니다. 그러면 모든 것이 이렇게 보일 것입니다:
적어도 우리는 더 이상 배경에 모든 조명이 없지만 그 뒤에 형성되는 많은 이상한 그림자에 익숙 할 수 있으며 이는 확실히 원하는 것이 아닙니다.
제가 원하는 것은 그림자와 이 반사가 아니라 모든 것이 흰색 배경에 보이기를 원하기 때문에 그 이상은 원하지 않습니다.
실제로는 매우 간단합니다. 어디서 이런 것을 찾을 수 있고 어떻게 해야 하는지만 알면 됩니다. 그래서 여기 하단을 클릭하고 태그 > Cinema 4D 태그를 사용하여 많이 자랑하고 자주 사용되는 렌더링 태그를 가져올 것입니다. 이 높이에서 다시 한 번 보이지 않는 렌더링 태그를 찾을 수 있습니다. 렌더링 태그 - 클릭하세요.
렌더링 플랩이 이렇게 생겼습니다. 그리고 저는 배경 합성을 만들어야한다는 한 가지만 말하면됩니다. 그래서 여기에 확인란을 선택합니다 ...
... 그리고 이제 전체를 다시 렌더링하겠습니다. 편집기에서 렌더링하거나 물론 이미지 관리자에서 렌더링할 수 있습니다. 간단하게 하기 위해 여기서 렌더링하겠습니다. 이제 무슨 일이 일어나는지 보세요:
그림자와 완전히 하얀 배경이 생겼습니다. 제가 원하는 만큼 흰색으로요. 그림자는 약간 거칠지만 렌더링은 비교적 빠르게 이루어졌습니다.
여기서 단일 채널을 단일 패스로 직접 렌더링하면 리플렉션이 발생하는데, 이 또한 숫자의 약점이라는 것을 알 수 있습니다. 그런 다음 미러 이미지를 다시 렌더링하고 나중에 Photoshop에서 통합해야 합니다. 하지만 흰색 배경에 물체를 표현하려면 렌더 태그와 배경 합성을 사용하는 것이 가장 빠르고 쉬운 방법입니다.