Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 18의 새로운 기능 - 보로노이 골절 오브젝트

튜토리얼의 모든 비디오 Cinema 4D의 새로운 기능 - R12부터 R19, R20 및 R21

이 튜토리얼에서는 벽에 총알을 발사하여 벽을 무너뜨려 PSD 로고를 드러내겠습니다.

장면 설정하기

불필요하게 몇 개의 레이어와 조명을 구축하는 데 시간을 소비하지 않도록 작업 파일 패키지에는 "PSD_C4D_R18_MoG_Voronoi_Bruch.c4d"라는 공통 시작점이 포함되어 있습니다.

씬의 구조를 측면에서 간단히 살펴봅시다. 맨 오른쪽에는 친숙한 나비 PSD 로고가 있는 레이어 오브젝트가있습니다. 그 앞에는 단순한 큐브 오브젝트로구성된 벽이 있습니다. 이 장면은 스팟 광원을 주광원으로 사용하고 두 개의 희미한 채우기 광원을 사용하여 조명합니다. 카메라도 이미 배치되어 있으며 벽을 직접 조준하지만 바닥 물체의일부도 캡처합니다.

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단순한 구를 제외하고는 파라메트릭 벽이 애니메이션의 주인공입니다. 보로노이 브레이크 오브젝트는브레이크 조각을 만드는 데 전적으로 책임이 있기 때문에 기본 파라메트릭 오브젝트로 남을 수도 있습니다.

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현재 장면에서 필요하지 않은 오브젝트가 우리를 방해하지 않도록 오브젝트 관리자에서신호등 스위치 또는 비활성화를 사용하여 구체, 카메라 및 광원을 숨깁니다.

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보로노이 브레이크 오브젝트 설치 및 설정하기

편집기 보기에서벽의 큐브 개체를완전히 보이게 하려면 전면 보기 (F4 키)로 전환하는 것이 가장 좋습니다.

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벽이 선택되어 있는지 확인하고 MoGraph 메뉴에서 보로노이 프랙처 오브젝트를씬으로 가져옵니다. Alt 키를누른 상태로 벽의 큐브 오브젝트를 보로노이 프랙처 오브젝트에 종속시킵니다.

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이제 벽의 큐브 오브젝트가 보로노이 프랙처 오브젝트에 의해 색상으로 구분된 개별 부분으로 나뉩니다. 분할은 포인트 클라우드를 기반으로 하며, 분할선은 두 점 사이의 중앙에 정확히 놓여 있습니다. 이 점에 대해서는 곧 자세히 살펴보겠습니다.

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그 전에 보로노이 나누기개체의설정 대화 상자를 살펴보겠습니다. 여기 개체 페이지에서개체에 나누기를 적용하기 위한 다양한 옵션을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 선택가중치 맵으로 분수를 제어하거나, 분수를 서페이스로 제한하거나, 개체를 속이 것으로 정의하거나, 인덱스 번호를 사용하여 분수를 정렬할 수 있습니다.

현재 조각이 벽에 어떻게 표시되는지 테스트하기 위해 색상 조각 옵션을 일시적으로 비활성화하고 조각 오프셋을 20cm로 지정합니다.

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보시다시피 조각 오프셋을 사용하여 개별 조각 사이의 간격을 조정할 수 있습니다. 보로노이 보간으로 적용된 간격에 따라 벽이 올바르게 분할되었습니다.

이제 조각 오프셋을 0으로 다시 설정하여 벽을 조각으로 분할할 수 있도록 처리합니다.

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분할과 관련된 모든 설정은 설정 대화 상자의 소스 페이지에서찾을 수 있습니다. 이미 언급했듯이 분할은 보로노이 프랙처 오브젝트가다양한 소스로부터 받을 수 있는 점 정보를 기반으로 합니다.

기본적으로 보로노이 분절 오브젝트는 포인트 생성기를 분포 소스로 사용하며, 아래 파라미터를 사용하여 조정할 수 있습니다. 그러나 두 번째 버튼에서 알 수 있듯이 셰이더를 사용하여 분할을 만들 수도 있습니다. 원칙적으로 스플라인, 폴리곤 오브젝트, 제너레이터 또는 파티클 이미터와 같은 Cinema 4D의 모든 포인트 생성 오브젝트는 드래그 앤 드롭을 사용하여 소스로 정의할 수 있습니다.

첫 번째 포인트 생성기는 벽의 거친 조각을 제공하기 위한 것입니다. 조각의 기존 균등 분포만으로도 충분하므로 조각의 수를 늘리고 분할에 적합한 시작 값을 테스트하기만 하면 됩니다.

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포인트 수가 더 많아졌기 때문에 이제 사용 가능한 공간으로 인해 더 많은 조각이 서로 더 가까워졌습니다. 보간 결과 조각이 생성되는 점은 녹색으로 표시됩니다.

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서로 다른 분포 소스를 구별할 수 있도록 이름 필드에 의미 있는 이름을 지정합니다(예: 조각을 거칠게 나눈 경우 '거친'). 총알이 벽의 중앙에서 발사되므로 이 거친 포인트 클라우드의 폭을 약간 조정하고 싶습니다. 이를 위해 설정 대화 상자에서 변환 영역을 열고 X 방향의 크기에 약 0.85의 값을 할당합니다.

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이제 포인트 클라우드가 약간 좁아진 것을 볼 수 있습니다. 물론 조각의 수는 동일하게 유지되지만 충격이 주로 발생해야 하는 곳에 조각을 좀 더 정밀하게 집중시켰습니다.

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미리 정의된 조각에 좀 더 세부적인 정보를 추가하기 위해 분포 소스 추가 버튼을 클릭하여 추가 포인트 클라우드를 생성하지만 이번에는 더 세밀한 조각 구조를 위해 추가합니다.

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이 두 번째 분포 소스에 "Fine"과 같은 적절한 이름을 즉시 할당합니다. 이번에는 균일한 분포 유형 대신 개체 내부에 더 초점을 맞춘 분포를 사용하고자 하며, 분포 유형 메뉴의 일반 설정을 사용하여 이를 달성합니다. 이와 대조적으로 역노멀 변형은 개체의 모서리 바깥쪽으로 밀려나는 분포를 제공합니다. 지수 분포는 미리 정의된 축을 기반으로 합니다.

분포의 치수는 각 개체를 둘러싸는 직육면체 바운딩 박스에 의해 결정됩니다.

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표준 편차 매개변수를 사용하여 포인트 클라우드를 제어할 수 있습니다. 값이 작을수록 점들이 서로 가까워지고, 값이 클수록 점들이 멀어집니다.

충분히 작은 조각을 얻기 위해 포인트 수를 300으로 설정하고 다시 시작 값을 사용하여 분할을 변경할 수 있습니다.

이제 두 개 이상의 소스를 사용하여 분수를 만들었으므로 사용된 모든 포인트 표시 옵션도 활성화합니다.

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편집기 보기를보면 이전에 생성한 짙은 녹색의 거친 분포 소스와 더 나은 방향을 위해 연한 녹색의 미세 분포 소스를 볼 수 있습니다.

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또한 변환 매개 변수를사용하여 이 두 번째 더 미세한 포인트 클라우드를 임팩트에 맞게 준비하려고 합니다. 변화의 효과를 더 잘 느끼려면 매개변수를 실험해 보아야 합니다. 크기 매개 변수를사용하여 미세 분포 소스의 높이를 늘리고 너비를 압축하고 위치 매개 변수를사용하여 아래쪽과 왼쪽으로 약간 이동했습니다.

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이제 보로노이 조각 객체에서조각 준비를 완료했으므로 객체 관리자를통해 숨겨진 객체를 다시 표시할 수 있습니다. 이 두 가지 배포 소스는 우리의 목적에 충분할 것입니다. 해당 필드에서 소스 레벨의 순서는 중요하지 않습니다.

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벽의 큐브 오브젝트에서생성되고 변환 매개변수를사용하여 수정된 미세 포인트 클라우드의 녹색 바운딩 박스가 여기에 명확하게 표시됩니다.

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동적 속성이 있는 장비

보로노이 브레이크 오브젝트의설정 대화 상자가 다시 필요하지만 그 동안 시뮬레이션에 관련된 오브젝트에 동적 속성을 부여하겠습니다.

PSD 로고와 바닥이있는 레이어는 충돌 만 생성 할 수 있으므로 개체 관리자의 태그> 시뮬레이션 태그 메뉴를 통해 두 개체에 충돌 개체로 태그를 할당하는 것으로 충분합니다.

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두 개의 다이내믹스 바디 태그를 콜리전 오브젝트로 설정 대화 상자에서 탄성을 20%로 낮추고 마찰을 120%로 높입니다. 그 결과 파편이 위로 멀리 튀어 오르지 않고 멀리 미끄러지지 않고 바닥에 남아 있습니다.

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보로노이 골절 오브젝트를파편으로 부수는 벽이 있으면 상황이 더 흥미로워집니다. 이를 위해서는 리지드 바디로 다이내믹스 바디 태그가 필요하며, 오브젝트 관리자의 태그>시뮬레이션 태그 메뉴 또는 마우스 오른쪽 버튼의 컨텍스트 메뉴를 통해 보로노이 프랙처 오브젝트에 할당합니다.

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관련 설정 대화 상자에서 먼저 다이내믹스 페이지의 충돌 시 트리거를 사용하여 공과 처음 충돌할 때까지 벽이 손상되지 않았는지 확인합니다.

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조각에 대한 가장 중요한 파라미터는 콜리전 페이지에서찾을 수 있습니다. 여기서 개별 요소의 설정을 모두로 설정해야 벽에서 부서진 조각이 동적 속성을 유지할 수 있습니다.

탄성 값이 낮고 마찰 값이 높으면 충돌 오브젝트와 함께 작동하여 조각이 바닥에 유지됩니다.

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벽에 발사하기에 적합한 크기의 간단한 구형 오브젝트를제공했습니다. 물론 던지는 오브젝트의 유형과 개수는 자유롭게 선택할 수 있습니다.

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또한 오브젝트 매니저의 태그>시뮬레이션 태그 메뉴 또는 마우스 오른쪽 버튼의 컨텍스트 메뉴를 통해 던지는 오브젝트에 다이내믹스 바디 태그를 리지드 바디로 할당할 수 있습니다.

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이제 공이 벽에 부딪히도록 하는 다양한 방법이 있습니다. 이미터를 사용하여 실제 구체의 우박을 만들 수도 있지만, 우리의 경우에는 양의 Z 방향으로의 초기 추력만으로도 충분하기 때문에 약간 과장된 것입니다.

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다이내믹스 페이지의 다이내믹스 바디 태그의 설정 대화 상자를 통해 구체에 이 추력을 쉽게 부여할 수 있습니다. 여기에서 사용자 정의 시작 속도 옵션을 활성화하고 Z 방향의 시작 속도를 1000cm로 설정합니다. 이 첫 번째 공으로 시뮬레이션을 시작할 수 있으므로 트리거링은 즉시로 설정합니다. 충돌 페이지에서 탄성마찰에 대해 파편과 비슷한 값을 할당합니다.

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아직 테스트하지 않았다면 재생 버튼을 클릭하여 총알이 벽에 부딪히는 애니메이션을 테스트합니다. 총알이 보로노이 파편으로 첫 번째 데미지를 남긴 다음 카메라를 향해 굴러갑니다.

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벽 재질 미세 조정하기

더 많은 총알로 벽을 타격하기 전에 최종 카메라 시점에서 렌더링을 자세히 살펴봅시다. 파편은 모두 짙은 회색의 콘크리트 같은 재질로 되어 있으며, 파손 지점 표면에도 계속 이어집니다. 하지만 이 부분의 벽 안쪽에는 다른 밝은 색상의 재질을 사용하면 더 사실적으로 표현할 수 있습니다. 머티리얼 관리자에서벽에 사용할 다른 밝은 색상의 머티리얼을 이미 찾을 수 있으므로 이제 해당 머티리얼로 내부 표면을 명시적으로 처리하기만 하면 됩니다.

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보로노이 프랙처 오브젝트는 선택 페이지의설정 대화 상자에서 자주 필요한 다양한 표면, 가장자리 및 조각의 포인트를 제공하여 정확하게 이러한 목적을 달성할 수 있습니다. 조각의 내부 표면을 다른 재질로 덮고 싶기 때문에 조각에 대해 이 선택을 활성화합니다.

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내부 표면 선택을활성화하면 보로노이 조각 개체는조각의 모든 내부 표면이 저장된 자동 생성된 선택 태그를 받습니다. 이제 이 선택에 사용자 지정 텍스처를 쉽게 할당할 수 있습니다.

이렇게 하려면 보로노이 프랙처 오브젝트아래의 벽 오브젝트에밝은 색상의 벽 재질을 재질 관리자에서 오브젝트 관리자로끌어다 놓아 할당합니다. 결과 텍스처 태그의 설정 대화 상자에서 오브젝트 관리자에서 선택 태그를 텍스처 태그의 선택 필드에 끌어다 놓습니다 .

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새 렌더링을 보면 이제 벽의 조각이 원하는 대로 외부 표면과 내부 표면에 서로 다른 재질을 가지고 있음을 알 수 있습니다.

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추가 구체로 애니메이션 마무리하기

첫 번째 구체가 벽에 부딪힌 후 PSD 로고가 약간 번쩍이지만 로고를 완전히 드러내려면 더 많은 구체가 필요합니다. 예제에서는 개체 관리자에서첫 번째 구의 복제본 두 개를 Ctrl 키를누른 상태에서 드래그 앤 드롭하여 만들었습니다.

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공의 동적 속성은 잠시 후에 처리하겠습니다. 먼저 두 개의 공을 던지기에 유리한 위치에 배치합니다. 첫 번째 공이 벽의 아래쪽 1/3에 맞으면 나머지 두 개의 공을 적당한 거리로 이동하고 X 방향으로 약간 오프셋합니다.

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이제 플레이 버튼을 클릭하면 모든 공이 동시에 움직이기 시작합니다. Dynamics 바디 태그의 설정 대화 상자에서 트리거를 즉시로 설정한 것은 아무것도 아닙니다. 대신 시간 지연이 있는 공을 발사하려면 공 2와 3에 대한 다이내믹스 페이지에서 활성화된 매개변수를 활성화하기만 하면 됩니다.

녹색 시간 슬라이더가 0프레임으로 설정되어 있는지 확인하고 다이나믹스 옵션을비활성화한 다음 활성화된 매개변수 앞에 있는 키프레임 버튼을클릭하여 이 설정에 대한 키를 설정합니다. 다른 모든 매개변수, 특히 시작 속도는 첫 번째 공에서 두 번째 공에 변경 없이 적용되었습니다.

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다른 테스트 실행에서는 두 번째 구의 시작 시간으로 이미지 100을 선택하여 Dynamics 바디 태그를 활성화했습니다.

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두 번째 구의 다이내믹스 바디 태그의 설정 대화 상자에서 활성화 매개변수를 선택하고 키프레임 버튼을클릭하여 이 설정을 두 번째 키에 저장하기만 하면 됩니다.

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세 번째 구체는 두 번째 구체가 작업을 완료하자마자 뒤따릅니다(제 경우에는 이미지 180에서).

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세 번째 구의 경우 0 프레임에서 다른 키프레임이 필요하므로 180 프레임에서 다시 활성화 상자를 선택하고 두 번째 키프레임에 저장할 때까지 다이내믹을 비활성화한 상태로 유지합니다.

이 예제에서는 세 번째 구의 시작 속도를 1500cm로 높여 구가 목적지인 PSD 나비의 남은 노출까지 안전하게 도달하도록 했습니다.

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공의 수, 크기, 위치 및 속도에 관한 한 광범위한 테스트가 물론 결정적인 요소입니다. 프로젝트 설정에400개의 이미지가 저장되어 있으며, 마지막 조각이 모두 사라질 때까지 이 정도면 충분합니다. 이제 애니메이션이 완성되었습니다.

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시뮬레이션 굽기

방금 완료한 시뮬레이션과 같이 모든 컴퓨터 또는 네트워크 렌더링에서 재현 가능하게 작동하는 모그래프 요소에 의존하는 시뮬레이션의 경우 시뮬레이션을 베이킹하는 것을 피할 수 없습니다.

보로노이 조각 벽의 다이내믹스 바디 태그의 설정 대화 상자에서 캐시 페이지로이동합니다. 모두 베이크 버튼을 클릭하면 시뮬레이션을 베이크할 때 조각뿐만 아니라 구체도 고려되도록 합니다.

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잠시 기다리면 ...

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... 시뮬레이션이 재현 가능하게 베이킹됩니다. 캐시 측에서는사용된 메모리로, 다이내믹스 측에서는비활성 파라미터로 이를 확인할 수 있습니다. 이는 시뮬레이션이 캐시를 통해서만 실행되도록 하는 캐시 데이터 사용 옵션으로 보장됩니다.

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이제 녹색 시간 슬라이더를 사용하여 시간 눈금자를 자신 있게 앞뒤로 스크롤할 수 있으며, 모그래프 시뮬레이션의 모든 요소가 재계산 없이 일정한 애니메이션에 참여합니다.

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