이 튜토리얼은 빈 프로젝트 파일로 시작하거나, 작업 파일에 포함된 "PSD_C4D_R18_ObjectTracker_start.c4d" 프로젝트를 사용하면 장면에 애니메이션을 적용할 로고도 만들 수 있습니다.
모션 트래커 준비
이 경우에는 오브젝트 움직임의 재구성에 집중하고 싶기 때문에 모션 트래커는 푸티지 비디오 파일을 통합하고 추적 지점을 생성 및 추적하는 데만 필요합니다. 이 예시에서는 카메라 움직임이나 주변 환경을 재구성하지 않아도 됩니다.
먼저 모션 트래커 메뉴에서 모션 트래커 개체를 가져옵니다.

모션 트래커 객체의 설정 대화 상자에서 먼저 비디오 시퀀스의 통합을 처리합니다. 영상 페이지에서 영상 라인의 로드 버튼을클릭합니다.
운영 체제의 파일 열기 대화 상자를 사용하여 이 튜토리얼의 작업 파일 패키지에 포함된 비디오 시퀀스 "Desktop.mov"를 선택합니다.
컴퓨터 성능에 따라 추적 시 화질 리샘플링 값을더 높게 설정할 수 있지만, 이 프로젝트에서는 75%면 충분합니다.
트래킹 포인트 설정 및 추적
이제 편집기 보기에서도영상 자료를 사용할 수 있으므로 추적 지점 설정을 시작할 수 있습니다. 이렇게 하려면 모션 트래커 설정 대화 상자에서 2D 트래킹 페이지로전환하고 수동 트래킹을 선택합니다 .
촬영된 책상의 종이에는 추적에 적합한 총 20개의 준비된 포인트가 표시됩니다. Cinema 4D의 오브젝트 트래커는 나중에 움직임의 유망한 재구성을 위해 최소 7개의 트래킹 포인트가 필요합니다.
트래킹 포인트를 설정하려면 커맨드 키를 누른 상태에서 에디터 보기에서원하는 위치를 클릭합니다. 그런 다음 표시되는 돋보기를 사용하여 내부 패턴 사각형을 터치하여 포인트를 정확한 위치로 이동할 수 있습니다. 안쪽 패턴 사각형 또는 바깥쪽 검색 사각형을 드래그하여 둘 다 크기를 조정할 수 있습니다.
예시에서처럼 모든 추적 포인트에 특정 검색 또는 패턴 크기를 권장하는 경우 2D 추적 페이지의 옵션 영역에서 이를 미리 설정할 수 있습니다. 또한 이 기회에 검색 위치 추정 옵션을 활성화하면 추적에 도움이 될 수 있습니다.
비디오 시퀀스가 끝날 때 20개의 초기 포인트 중 7개만 완전한 추적 포인트로 남아있어도 큰 문제는 없지만, 제 예제에서는 모든 포인트를 끝까지 유지하려고 합니다.
편집기 보기에서모든 트래킹 포인트를 설정하고 조정했으면 트래킹을 시작할 수 있습니다. 먼저 목록 또는 편집기에서 모든 트랙이 선택되어 있는지 확인한 다음 수동 추적 버튼을 클릭합니다.
이제 모션 트래커가 모든 이미지에서 추적 지점을 추적하는 데 시간이 조금 걸립니다.
트래킹이 완료된 후 애니메이션을 이동하면 몇 프레임 후에 트래킹 포인트가 빨간색으로 표시된 첫 번째 실패를 발견할 수 있습니다.
이 문제는 마우스 포인터로 미끄러진 트래킹 포인트를 잡고 원하는 위치에 놓으면 쉽게 해결할 수 있습니다. 그러면 이 지점에 새 키프레임이 생성되고 모션 트래커는 이 지점을 잠시 다시 추적하여 수정 전후의 상태를 동기화합니다.
이러한 방식으로 추적된 비디오 시퀀스의 전체 과정에서 추적 오류를 확인하고 필요한 경우 수정합니다.
처음에 언급했듯이, 예제에서는 20개의 트래킹 포인트를 모두 유지하면서 필요한 경우 수정했습니다. 결과가 만족스럽다면 테스트용으로 애니메이션을 한 번 완전히 실행하여 점프나 포인트 스왑을 확인합니다.
오브젝트 트래커에서 재구성
카메라 움직임이 아닌 오브젝트 움직임을 재구성하고자 하므로 추적 포인트는 모션 트래커에서 처리되지 않고 오브젝트 트래커에서 처리됩니다. 하지만 먼저 생성하고 추적한 포인트를 전송해야 합니다. 이를 위해 먼저 사용자 트랙 목록에서 수동으로 생성한 모든 트랙을 선택합니다 .
이제 모션 트래커 메뉴에서 오브젝트 트래 커를 추가합니다. 객체 관리자에서 모션 트래 커를 선택하면 객체 트래커가 즉시 연결됩니다.
아직 선택되어 있는 트랙은 트래커 페이지의 객체 트래커 설정 대화 상자에서 왼쪽 하단의 선택 항목 할당 버튼을 사용하여 할당할 수 있습니다. 여기에서 생성한 모션 트래커가 저장되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.
이 단계가 끝나면 이제 트래커 객체에 할당된 트랙 목록이 사용자 트랙으로 채워집니다.
객체 추적기의 재구성을 돕기 위해 모션 트래커의 재구성 페이지로전환하고 초점 거리를 알고 있음 및 상수로 설정하고 기본 초점 거리를 36mm로 설정합니다 .
오브젝트 트래커의 설정 대화 상자로 돌아가면 재구성 페이지에서 3D 오브젝트 재구성 버튼을 찾을 수 있습니다. 이제 모든 준비가 완료되었으므로 재구성을 시작할 수 있습니다.
다시 말하지만, 오브젝트 트래커가 사용 가능한 정보로부터 오브젝트 움직임을 재구성할 때까지 약간의 시간이 경과합니다.
그러나 이 짧은 대기 시간이 지나면 추적 지점에서 객체 추적기의객체 축을 이미 볼 수 있습니다. 재구성에 성공하면 애니메이션이 재생될 때 객체 추적기 객체가 책상 위의 종이의 모든 움직임을 따라갑니다.
재구성 사용자 지정
카메라 추적과 마찬가지로 객체 추적기는 축을 올바르게 정렬하고 장면의 단위를 올바른 축척으로 설정하기 위해 몇 가지 기준점이 필요합니다.
모션 트래커 태그 아래를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 컨텍스트 메뉴에서 필요한 제약 조건 태그를 찾을 수 있습니다. 축을 정렬하기 위한 벡터 컨스트레인트부터 시작하며, 컨스트레인트는 트래커 오브젝트에 직접 할당됩니다.
편집기 보기에서첫 번째 벡터 제약 조건을 용지의 왼쪽 상단에서 오른쪽 상단 추적 지점에 배치합니다.
벡터 제약 조건 태그의 설정 대화 상자에서 원하는 축 정렬(이 경우 X축 )을 정의합니다. 동시에 알려진 길이를 입력하여 장면의 배율을 지정할 수 있습니다. 이 경우 두 대상 사이에는 정확히 12cm의 간격이 있습니다.
두 번째 축을 정의하려면 마우스 오른쪽 버튼을 사용하거나 오브젝트 관리자의 태그>모션 트랙터 태그 메뉴를 통해 컨텍스트 메뉴에서 또 다른 벡터제약 조건을 가져옵니다.
편집기 보기에서두 번째 벡터 제약 조건을 시트의 왼쪽 상단에서 왼쪽 하단 추적 지점에 배치합니다. 보시다시피 첫 번째 벡터 제약 조건으로 인해 이미 빨간색 X축이 올바르게 정렬되었습니다.
두 번째 벡터 제약 조건의 경우 설정 대화 상자에서 인접 축 (이 경우 Z 축)을 지정하는 것으로 충분합니다 .
오브젝트 트래커의 재구성을 조정하는 데 더 많은 제약 조건이 필요하지 않습니다. 편집기 보기에서볼 수 있듯이 오브젝트 트래커의 축 위치가 이제 씬과 일치합니다.
재구성 후 오브젝트 트래커 자체는 지오메트리 없이 키프레임을 사용하여 애니메이션이 적용된 오브젝트입니다. 이제 이 오브젝트 애니메이션을 사용하여 씬의 모든 3D 오브젝트를 통합하고 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
3D 오브젝트 통합
물론 이 애니메이션에 모든 3D 개체를 통합할 수 있으므로 제목은 일반적입니다. 원칙적으로는 객체 관리자를통해 객체를 객체 추적기에 종속시키기만 하면 되지만, 이는 그다지 우아하지 않고 복잡한 장면에서는 혼란스러울 수 있습니다.
대신 생성> 오브젝트 메뉴를 통해 널 오브젝트를 생성하여 3D 오브젝트를 할당할 수 있습니다. 그런 다음 널 오브 젝트를 제약 조건을 사용하여 연결합니다.
널 오브젝트에 3D 오브젝트와 일치하는 이름을 지정한 다음 캐릭터 태그 메뉴에서 마우스 오른쪽 버튼으로 컨텍스트 메뉴를 사용하여 널 오브젝트에 제약 조건 태그를 할당합니다.
제약 조건 태그의 설정 대화 상자에서 먼저 기본 페이지의 제약 조건 유형(이 경우 PGW (위치, 크기, 각도))을 결정합니다. 이제 사용할 수 있는 PGW 페이지에서하단의 위치 및 각도를 대상에 대해 활성화합니다.
그런 다음 개체 관리자에서 개체 추적기를 제약 조건 태그의 대상 필드에 끌어다 놓을 수 있습니다.
널 오브젝트는 오브젝트 트래커의 계층 구조에 개입할 필요 없이 즉시 오브젝트 트래커의 위치와 각도를 취하고 모든 움직임에 대해 그렇게 할 것입니다.
이미 언급했듯이 애니메이션에 통합하기 위해 어떤 오브젝트든 사용할 수 있으며, 이를 위해 컬러 PSD 글자를 만들었습니다. 오브젝트 관리자를사용하여 3D 오브젝트를 제약 조건으로 제어되는 널 오브젝트에 할당합니다. 돌출 오브젝트의 속성 관리자의오브젝트 좌표에서 아직 추적된 움직임에 맞게 조정되지 않았음을 알 수 있습니다.
그러나 이 작업은 빠르게 완료되며, 속성 관리자에서 위치 및 각도 파라미터를'제로화'하여 더 이상 부모 널 오브젝트에 오프셋이 없도록 하기만 하면 됩니다.
3D 오브젝트 또는 글자의 최종 위치는 에디터 보기에서수행됩니다. 하위 3D 개체의 축 그리퍼를 사용하여 3D 개체를 용지 중앙으로 이동합니다.
배경 통합
환경을 만들거나 별도로 추적하지 않았기 때문에 렌더링 결과 검은색 배경 앞에 움직이는 3D 오브젝트만 표시됩니다. 하지만 최소한 배경에서 실행되는 영상 머티리얼이 필요합니다.
이를 위해 환경 개체팔레트에서 바닥 개체를 가져와 3D 개체 또는 글자와 같은 방식으로 널 개체에 할당합니다. 바닥 오브 젝트도 애니메이션화된 널 오브젝트의 올바른 위치 또는 각도에 있는지 확인하기 위해 속성 관리자를사용하여 바닥 오브젝트의 위치 및 각도 좌표를 영점화합니다.
바닥 오브젝트에 적합한 텍스처를 얻기 위해 모션 트래커 설정 대화 상자로 잠시 전환합니다. 푸티지 페이지에서 배경 오브젝트 만들기 버튼을 찾을 수 있습니다 .
이 버튼을 클릭하면 모션 트래커가 정면 매핑으로 올바르게 정의되었으므로 관심 있는 텍스처 태그가 있는 배경오브젝트를 생성합니다. 오브젝트 관리자에서 텍스처 태그를 배경 오브젝트에서 바닥 오브젝트로 이동하기만 하면 됩니다. 그런 다음 배경 오브젝트를 안전하게 삭제할 수 있습니다.
바닥 오브젝트는 렌더링 중에만 배경 역할을 해야 하므로 오브젝트 관리자의 태그>Cinema 4D 태그 메뉴를 통해 렌더링 태그를 할당합니다.
렌더링 태그 의 설정 대화 상자에서 태그 페이지의 배경 합성 옵션을 찾을 수 있는데, 이 옵션이 중요합니다. 즉, 씬의 조명은 바닥 오브젝트에 영향을 미치지 않지만 그림자를 받을 수 있습니다.
앰비언트 오클루전을 사용하여 그림자 영역 추가하기
이제 씬을 렌더링하면 렌더링된 이미지에 3D 오브젝트와 영상 머티리얼이 원하는 대로 모두 포함됩니다. 여전히 성가신 것은 PSD 로고가 드리우는 존재하지 않는 그림자입니다. 책상 씬의 조명 조건이 상대적으로 확산되어 있기 때문에 렌더링 중에 앰비언트 오클루전을 추가하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.
앰비언트 오클루전을 렌더링 효과로 활성화하려면 렌더링 메뉴 또는 단축키 Command + B를 통해 렌더링 프리셋을 불러옵니다. 앰비언트 오클루전은 이미 효과... 버튼 메뉴 상단에서 사용할 수 있습니다.
음영 효과가 너무 강하지 않고 영상 자료와 일치하도록 색상 그라데이션을 거의 기본 설정으로 유지하고 최대 광선 길이를 10cm로 줄였습니다. 정확도와 샘플에 대해 지정된 값을 사용하면 그림자 영역이 충분히 부드럽게 렌더링됩니다.
이제 PSD 로고가 동영상 시퀀스에 훨씬 더 조화롭게 통합되어 보입니다. 더 많은 노력을 기울이고 싶다면 물론 광원을 사용하여 3D 오브젝트에 적절한 조명을 비출 수 있습니다.
이것으로 오브젝트 추적 튜토리얼의 마지막을 장식합니다. 이 프로젝트의 최종 렌더링을 위해 제가 직접 촬영한 영상 중 가장 조용한 부분을 선택했습니다(이미지 70에서).