이 외에도 매우 실용적인 작업 간소화, 인상적인 새 기능, 기존의 강력한 텍스처링 소프트웨어에 대한 추가 연결 옵션 등이 있습니다.
에디터 뷰
이 그림에서는 Cinema 4D 릴리스 18과 17의 동일한 장면을 에디터 뷰에서비교했습니다. 새 버전에서는 확장 OpenGL이 활성화된 경우 뷰에 리플렉션을 표시하고 지오메트리를 더 잘 인식할 수 있도록 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO) 이라는 기능을 추가했습니다. 물론 렌더링과 비교하면 두 기능 모두 근사치에 불과하지만 경우에 따라 렌더링이 불필요해질 수도 있습니다.

두 뷰 기능은 모두 뷰 옵션 메뉴를 통해 켜거나 끌 수 있습니다.
보기 환경 설정의 고급 OpenGL 페이지에는 필요에 따라 미리 보기를 더욱 맞춤 설정할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다. 예를 들어, 미러링 환경의 기본 설정은 모든 애플리케이션에 적합하지 않습니다. 반사율에 대해 다른 환경을 지정하려면 다른 HDR 파일을 환경으로 로드하기만 하면 됩니다. 또한 SSAO의 크기, 강도 및 미세도를 조정하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 매개 변수가 있습니다.
다른 (실내) HDRI 환경을 로드한 후의 반사율 미리보기.
머티리얼 자체를 통해 반사율 미리보기의 품질을 제어할 수 있습니다. 머티리얼의 에디터 페이지에는 반사도 미리보기 라는 새로운 섹션이 있으며, 여기서 크기를 통해 환경 텍스처의 해상도를 정의할 수 있습니다. 샘플 수에 따라 반사 머티리얼의 무광택 영역의 품질이 결정됩니다.
에디터 뷰의세 번째 새로운 옵션은 변위 미리보기를 표시할 수 있는 옵션입니다. 소위 테셀레이션이라고 불리는 이 역시 렌더링할 수 없는 근사치일 뿐입니다.
에디터 뷰에서 테셀레이션을 표시하려면 머티리얼에 디스플레이스먼트 채널이있어야 합니다. 표시된 간단한 예제에서는 타일 셰이더를 텍스처로 저장하고 서브 폴리곤 디스플레이스먼트를 10의 세분화 수준에서 활성화했습니다.
머티리얼의 편집기 페이지에서다시 뷰 테셀레이션에 대한 추가 설정 옵션을 찾을 수 있습니다. 균일 모드에서는 카메라 거리를 고려하지 않고 테셀레이션이 균일하게 수행됩니다. 반면 카메라 거리에 따라 테셀레이션이 더 높거나 낮아야 하는 경우 투영 모드를 선택해야 합니다. 하단에는 GPU Max. 레벨 정보는 내장 그래픽 카드가 표시할 수 있는 테셀레이션 레벨의 수를 보여줍니다.
편집기 보기에서이미 인식 가능한 테셀레이션은 이러한 3D 개체의 정확한 위치 또는 애니메이션에 매우 실용적입니다....
... 렌더링된 결과물에 매우 가깝기 때문입니다.
서브스턴스 파이프라인
서브스턴스 디자이너는 모든 종류의 절차적 머티리얼과 텍스처를 생성하기 위한 노드 기반의 비파괴 프로그램입니다. Cinema 4D 릴리스 18에서는 빌트인 엔진을 통해 서브스턴스 머티리얼을 임포트하여 Cinema 4D에서 바로 머티리얼로 사용할 수 있는 기능을 제공합니다.
서브스턴스 디자이너가 없더라도 다양한 고품질 머티리얼을 사용할 수 있습니다. 계정을 생성한 후 서브스턴스 공유를 통해 수많은 무료 서브스턴스를 다운로드하여 Cinema 4D에서 사용할 수 있습니다.
Cinema 4D에 서브스턴스 에셋을 로드하려면 파이프라인>서브스턴스 엔진 메뉴에서 로드 서브스턴스... 명령을 사용합니다.
임포트할 에셋 파일의 확장자는 .sbsar여야 합니다. 다른 파일 확장자를 가진 서브스턴스 에셋은 Cinema 4D에서 로드할 수 없습니다.
Cinema 4D에 로드된 모든 서브스턴스 에셋은 서브스턴스 에셋 매니저에 나열됩니다. 각 항목 옆에는 관련 텍스처 정보의 작은 미리보기 이미지가 표시됩니다.
Cinema 4D에서 서브스턴스 에셋을 머티리얼로 사용하려면 에셋을 오브젝트, 텍스처 필드 또는 머티리얼 매니저에끌어다 놓기만 하면 됩니다.
Cinema 4D는 머티리얼 에셋의 출력 채널에서 해당 머티리얼 채널을 자동으로 생성된 새 머티리얼로 빌드합니다. 연관된 텍스처는 별도의 서브스턴스 셰이더를 통해 각 머티리얼 채널에 최종적으로 포함됩니다.
서브스턴스 셰이더를 자세히 살펴보면 에셋의 구조 또는 장착 방식에 따라 Cinema 4D로 전송된 머티리얼을 커스터마이징하는 추가 옵션을 찾을 수 있습니다. 표시된 예시에서 이끼 성장과 눈 레이어는 서브스턴스 디자이너를 사용하지 않고도 이러한 방식으로 제어할 수 있습니다.
서브스턴스 엔진의 프로그램 설정에서 Cinema 4D가 임포트한 에셋을 처리하는 방법을 지정할 수 있습니다. Substance와 Cinema 4D 간의 문제 없는 협력을 보장하려면 두 프로그램 모두 동일한 계산 방법을 사용해야 합니다. OpenGL 설정의 경우 그래픽 카드(GPU)를 통해, SSE2 설정의 경우 소프트웨어(CPU)를 통해 이 작업을 수행합니다.
따라서 서브스턴스 디자이너를 사용하여 머티리얼을 개발하지 않는 분들에게도 서브스턴스와의 연결은 실질적인 이점이 됩니다. 꼭 사용해 보시기를 적극 권장합니다!
패럴랙스 효과
이 눈에 띄지 않는 새로운 기능을 사용하면 릴리프(범프) 맵이 있는 머티리얼의 모양을 훨씬 더 사실적으로 만들 수 있습니다. 물론 실제 지오메트리는 영향을 받지 않지만 UV 좌표가 약간 왜곡되어 훨씬 더 생생한 결과를 얻을 수 있습니다.
릴리프 채널의재질 설정 대화 상자에서 매개변수 Parallax Offset이 0으로 설정되어 있으면 버전 R17까지 알려진 릴리프 계산이우선합니다.
표시된 예제에서 릴리프 효과를인식할 수 있지만, 덜 뚜렷하고 상대적으로 단단한 높이 구조로 인해 매우 평평하게 보입니다.
오프셋을 지정하여 시차 효과를 활성화하면 앞서 언급한 텍스처 왜곡을 기반으로 높이 구조를 훨씬 더 잘 모방할 수 있습니다. 릴리프 구조에 아티팩트가 보이는 경우에만 패럴랙스 샘플의 값을 늘리면 됩니다.
비교를 위해 패럴랙스 효과를 활성화한 렌더링입니다. 실제 변위를 사용하지 않더라도 릴리프 구조가 훨씬 더 사실적으로 보입니다.
반사율 채널의 병렬 처리
반사율 채널은선명도나 사용 편의성에 대해 정확히 알려져 있지 않습니다. 버전 17까지는 두 머티리얼의 반사율 채널을 동시에 편집할 수 있는 기능이 전혀 제공되지 않았기 때문에 추가적인 복잡성이 있었습니다.
Cinema 4D 릴리스 18에서는 두 머티리얼의 반사율 채널이동일한 레이어 구조(동일한 레이어 수, 유형 및 순서)를 갖는 한 이제 마침내 이 작업이 가능해졌습니다.
선택한 머티리얼의 반사율 구조가동일하면 머티리얼 관리자에서오른쪽 상단에 있는 작은 사각형으로 표시됩니다.
또는 머티리얼 매니저의 기능 메뉴에서 같은 이름의 명령을 사용하여 동일한 반사율을 가진 머티리얼을 선택할 수 있습니다.
머티리얼 관리자에서두 가지 또는 모든 머티리얼을 모두 선택하면 Cinema 4D에서와 마찬가지로 파라미터를 전반적으로 확인하고 필요에 따라 수정할 수 있습니다.
섀도 캐처 셰이더
섀도 캐처 셰이더는오브젝트에 드리워진 그림자나 리플렉션을 알파 채널에추가하는 비교적 간단한 방법을 제공합니다. 표시된 예시에서는 바닥에 튕기는 공이 드리우는 그림자가 여기에 해당합니다.
섀도 캐처는 머티리얼 매니저의 생성>셰이더 메뉴에서 찾을 수 있습니다. 이 셰이더가 독립적인 머티리얼로 생성되면 그림자를 받는 씬의 오브젝트에 할당합니다.
예제 장면에서는 레이어 오브젝트가그림자 수신기로 사용되며, 레이어는 머티리얼 관리자에서드래그 앤 드롭을 통해 그림자 캐처의 텍스처 태그를 수신합니다. 관련 설정 대화 상자에서 그림자와 리플렉션의 구현을 개별적으로 조정할 수 있습니다.
렌더링 중에 알파 채널이 실제로 파일에 기록되도록 하려면 저장 페이지의 렌더링 환경설정에서 알파 채널 옵션을 활성화해야 합니다.
이미지 관리자에서렌더링할 때의 간단한 예시 결과: 튀는 공의 알파 채널 정보외에도 섀도우 캐처 셰이더가바닥에 드리워진 그림자가 포함되도록 합니다.
이미지 텍스처를 통한 색상 변화
버전 17까지는 이미지 텍스처를 사용한 색상 변형 옵션이 기본 및 보조 텍스처로 제한되었지만 버전 18에서는 이미지의 전체 디렉토리를 셰이더 텍스처로 변형 셰이더로 가져올 수 있습니다. 그런 다음 가져온 각 텍스처를 개별적으로 활성화하고 발생 확률을 제어할 수 있습니다.
색상 선택기
마지막으로 색상 선택기에 대한 작지만 중요한 두 가지 개선 사항을 언급하고 싶습니다. 다소 부피가 큰 색상 선택기를 보다 컴팩트한 크기로 줄이기 위해 이제 왼쪽에 추가 아이콘을 통해 컴팩트 모드를 제공합니다.
컴팩트 모드는 공간을 절약하는 작은 스펙트럼과 RGB 및 HSV 컬러 컨트롤러로 구성됩니다. 이제 커서 버튼 (왼쪽, 오른쪽, 위, 아래)을 통해 스펙트럼의 색상 조절기를 1퍼센트 단위로 제어할 수도 있습니다. Shift 또는 Ctrl 키를 누르면 10퍼센트 단계로, Alt 키를누르면 스펙트럼의 각 가장자리(0퍼센트 또는 100퍼센트)로 바로 이동할 수 있습니다.