저장
프로젝트 저장과 관련하여 Cinema 4D를 막 시작했거나 한동안 사용해 왔다면 익숙하지 않을 수 있는 몇 가지 사항이 있지만, 오랫동안 사용해 왔고 점점 더 복잡한 씬을 제작하는 경우 특히 유용한 몇 가지 유용한 사항이 있습니다.

맨 위부터 시작하겠습니다: 파일>저장. 파일이 있고 저장하고 싶으면 논리적으로 파일을 저장하면 됩니다. 또는 다른 이름으로 저장하여 다른 위치에 다른 이름으로 저장할 수 있습니다. 이 두 명령의 유일한 차이점은 다른 이름으로 저장하면 파일 브라우저가 열리므로 파일 저장 창을 볼 수 있는 반면, 다른 이름으로 저장하면 파일을 가져온 위치에 저장된다는 점입니다.
다른 이름으로 저장하거나 다른 이름으로 저장을 사용하다가 파일을 다른 드라이브나 다른 컴퓨터 또는 같은 컴퓨터의 다른 폴더에 저장할 때 훨씬 더 재미있어요. 그러면 시네마가 모든 것을 기억하지 못하고 더 이상 자료를 찾을 수 없기 때문에 큰 문제가 발생할 수 있습니다.
예를 들어 텍스처 폴더와 같이 머티리얼은 당연히 있어야 할 곳에 저장되어 있지만 파일을 저장한 위치에서 CINEMA가 더 이상 파일에 액세스할 수 없어 저장하거나 렌더링하려고 하면 "흠, 찾을 수 없습니다"라는 메시지가 표시되어 짜증이 납니다.
컴포넌트를 포함한 프로젝트 저장
어떻게 해야 할까요? 파일>컴포넌트를 포함한 프로젝트 저장을 클릭하세요. 이것은 중요한 명령입니다.
... 그리고 지금 바로 여기 "Juleuchte" 아래에 있는 어수선한 바탕화면에 저장하겠습니다.
이제 거기에 폴더가 있어야 합니다. 그 폴더를 클릭하면 방금 저장한 이 파일을 찾을 수 있습니다.
... 그리고 그 파일과 관련이 있는 텍스처 폴더도 있습니다(사실 이 두 폴더는 이 파일과 관련이 있습니다). 이 경우 여기 이 램프에 있는 재질입니다.
이렇게 하는 것이 매우 중요합니다. 이렇게 하면 모든 것을 저장하고 조명 정보도 GI 폴더에 저장할 수 있습니다. 이것도 이 큰 "Juleuchte" 폴더에 저장됩니다.
증분 저장
저장하는 또 다른 방법 - 사실 이 방법도 매우 Schick한 방법인데, 소위 증분 저장이라고 합니다. 아마 이미 보셨을 겁니다: 파일>증분 저장. 이 기능을 클릭하기만 하면 아무 일도 일어나지 않습니다.
이제 파일을 회전하고, 열고, 이 장식적인 부분을 숨길 수 있는 등 파일로 무언가를 할 수 있습니다.
이제 파일>증분 저장으로 다시 증분 저장을 합니다. 이렇게 할 때마다 파일은 완전히 새로 저장되고, 4자리 숫자 0001이 다른 숫자 0002와 결합될 때마다 0002가 되고, 3이 되고, 4가 되는 식으로 저장됩니다.
이렇게 하면 복잡한 파일(또는 복잡한 장면)을 만들 때 실제로 어떻게 작업했는지 언제든지 역추적할 수 있다는 큰 장점이 있습니다.
시네마에서는 빌드하고 빌드하고 빌드해서 어느 순간 정말 멋져 보이지만 안타깝게도 어떻게 했는지 기억이 나지 않고 중간 단계를 반드시 되돌릴 수도 없습니다. 이 점진적 저장 기능이 좋은 이유입니다.
지금 저장하고 싶어요라고 말할 때마다 기존 파일을 덮어쓰지 않고 별도의 파일로 그 위에 저장할 수 있는 스테이션 중 하나입니다.
Cinema 4D는 벡터로만 존재하는 구성 요소가 있기 때문에 매우 적은 메모리를 자동으로 처리해야 하는 프로그램이라는 점을 아는 것이 중요할 수 있습니다. 이를 알고 싶으시면 여기에서 찾아보시면 됩니다. 오브젝트를 통해 프로젝트 또는 오브젝트 정보가 있습니다. 클릭해서 살펴볼게요.
이 램프의 총 용량은 228KB이지만 이미 완전히 성형된 상태입니다. 그리고 여기에 얼마나 많은 다각형이 포함되어 있는지 확인할 수 있습니다.
이 다각형은 실제 다각형이 아니라 이 NURBS 객체를 기반으로 하는 경우 괄호 안에 표시됩니다 . 이러한 NURBS 오브 젝트에 의해 생성된 경우에도 괄호 안에 표시됩니다. 예를 들어 Lamp_top은 선반 NURBS입니다. 이제 C 키를 사용하여 실제 다각형 개체로 변환하면 괄호 안에는 더 이상 괄호가 없고 다각형의 숫자 3240만 표시됩니다.
여담이지만, 처리 중인 파일의 크기가 매우 작아서 저장, 특히 증분 저장 시 메모리를 많이 차지하지 않는다는 것을 알 수 있습니다.
내보내기
CINEMA에서 방금 만든 파일을 다른 프로그램에서 계속 작업하고 싶을 때가 있습니다. 예를 들어 Poser가 떠오르면 Photoshop이 떠오릅니다. 물론 렌더링이 완료되면 Photoshop, AfterEffects 또는 다른 프로그램에서 추가 처리를 하는 등 다른 방식으로도 많은 것을 생각할 수 있습니다. 하지만 저는 원본 3D 파일을 다른 프로그램으로 전송하는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 렌더링되지 않습니다.
먼저 일반적인 내보내기 기능이 있습니다. 파일>내보내기로 이동하면 두 가지 옵션이 있습니다. 하나는 3D Studio, 즉 .3ds입니다. 다른 하나는 .obj 형식입니다. 둘 중 하나를 선택할 때는 훨씬 더 간결한 형식인 3D Studio를 사용하는 것이 좋습니다.
즉, 파일은 완전히 동일하지만 결과물은 더 적은 메모리를 필요로 합니다. 그래서 저는 항상 이 오래된 웨이브프론트 포맷 대신 .3ds를 가장 먼저 선택합니다.
하지만 이 방법은 내보낼 모든 오브젝트가 순수한 폴리곤 오브젝트인 경우에만 작동합니다. 이 부분에 대해서는 의구심이 듭니다. 제가 보기에는 폴리곤 오브젝트처럼 보이지 않고 알파 채널을 통해 정의된 머티리얼인 것이 확실합니다.
어차피 머티리얼을 가져오는 것이 아니라 지오메트리에 관한 것이니까요. 하지만 파라메트릭 기본 오브젝트, 모델링 오브젝트, 널 오브젝트, 또 다른 오브젝트, 그리고 수많은 NURBS 오브젝트가 있다는 것을 깨달아야 합니다. 이것은 분명히 .3ds에서 작동하는 것이 아니므로 안타깝게도 완전히 잊어버리거나 먼저 여기에 있는 모든 오브젝트를 폴리곤 오브젝트로 변환해야 하는데, 이는 많은 작업이 필요합니다.
멜란지용 오브젝트 저장
이 작업을 저장하기 위해 다른 경로를 사용하여 개체를 가져올 수 있습니다. 예를 들어 전체 장면을 Photoshop에 3D 개체로 배치하는 것과 같이 파일> 멜란지에 대한 프로젝트 저장을 통해 아주 간단하게 수행 할 수 있습니다. 이를 통해 말하자면 Photoshop에서 3D로 계속 작업 할 수있는 옵션을 구입할 수 있습니다.
이제 저는 "구매"라고 말했습니다. 이것은 당신이 이것에 대한 대가, 즉 보이지 않을 대가를 지불하기 때문이지만, 이렇게하면 여기에 보이는 모든 것,이 전체 구조도 다각형 개체로 다시 저장된다는 것을 알고 있습니다.
따라서 말하자면 모든 것이 두 배가되어 이러한 파일이 상대적으로 커집니다. 흠. 여러분이 원하는 종류의 것은 아니지만 여기에 있는 모든 것을 펼치고 이 작은 것들을 각각 다각형 개체로 변환하기 전에 이 명령을 확실히 사용하겠습니다.
파일>멜란지용 프로젝트 저장... 다시 "아르누보 램프"라고 부르겠습니다. 그래서 이 "Juleuchte" 폴더에 저장하고 모든 것을 저장하면 끝입니다.
이제 여기서 닫을 수 있습니다 ...
... 물론 열어두고 Photoshop으로 이동하면 이미 테스트했기 때문에 이미 여기에 열려있는 3D 작업 공간을 볼 수 있습니다. 하지만 다시 닫고 사진으로 이동하면 바로 무슨 일이 일어나는지 알 수 있습니다: 먼저 여기로 가서 파일>열기,...
... 아르누보 램프를 가져옵니다. 파일 크기가 커졌음에도 불구하고 특별히 크지 않다는 것을 알 수 있습니다(1.5MB).
파일을 열자 Photoshop이 가장 먼저 인식한 것은 "아하, 정말 3D 파일을 열려고 하네요. 그럼 3D 작업 공간으로 전환해 보겠습니다."라는 메시지가 표시됩니다. 그런 다음 Photoshop은 Cinema 4D에 sRGB 작업 색 공간이 있지만 여기에는 색상 프로파일이 지원되지 않는다는 것을 인식합니다. 그래서 전체에 AdobeRGB를 할당하고 이제 여기를 클릭하여 이 파일을 엽니다.
당연하죠. Cinema 4D에 있는 모든 것이 여기에도 있습니다(머티리얼 제외).
환경을 클릭하고 살펴보니 정말 훌륭하게 작동하는 진짜 3D 파일이며 완전히 원활하게 실행됩니다.
앞서 말했듯이, 더 이상 고민하지 않고 작동하지 않는 유일한 것은 안타깝게도 머티리얼입니다. 하지만 어쨌든 여기에 재할당할 것입니다. 이 두 개를 없애고 싶을 수도 있습니다.
이전에 Cinema 4D에서 모든 것을 폴리곤 오브젝트로 변환했다면 상대적으로 어려웠을 것입니다. 여기에는 무수히 많은 다른 폴리곤 오브젝트가 있었을 테니까요. 하지만 이렇게 하면 시네마에서 보았던 아름다운 구조가 그대로 유지됩니다:
이 '다각형'이라는 것을 클릭하기만 하면 이 오래된 보드를 없앨 수 있습니다.
따라서 3D 파일을 Photoshop으로 전송하려는 경우 이 멜란지 원리로 작업할 가치가 있습니다.