물론 Cinema 4D에서 오브젝트, 머티리얼, 광원, 카메라 등이 포함된 씬을 여러 버전으로 제작하는 것은 문제가 되지 않습니다. 하지만 Cinema 4D 프로젝트 내에서 오브젝트 관리자가 과밀하고 혼란스러워지고, 여러 개의 Cinema 4D 프로젝트로 분할하면 데이터 관리가 매우 어려워집니다.
이 문제를 해결하기 위해 Cinema 4D Release 17은 흔히 '테이크'라고 하는 레코딩 기능을 제공합니다. 이러한 레코딩을 통해 Cinema 4D는 기본 버전과 레코딩 매니저를 통해 변경한 사항의 차이점을 저장합니다. 그런 다음 테이크 관리자를 사용하여 이러한 변형을 쉽게 구성하고 활성화할 수 있습니다.
이 튜토리얼에서는 작업 파일 아래에서 찾을 수 있는 간단한 예제 씬 \"PSD_C4D_R17_Aufnahmen_start.c4d\"를 만들었습니다.
레고 브릭으로 만든 세 개의 타워를 개별 레이어로 그룹화하여 전면 \"Tower_1\"에 집중하고 샷의 텍스처를 레이어드합니다. 또한 오브젝트 관리자에서두 대의 카메라와 필수 광원, 텍스처가 있는 바닥 오브젝트를찾을 수 있습니다.

레코딩 관리자를 살펴보면 이미 작업 중이거나 레코딩 중임을 알 수 있습니다. 이것은 위에서 언급한 기본 샷, 말하자면 씬의 원래 상태입니다. 현재 활성 상태인 레코딩은 Cinema 4D 창 표시줄에도 항상 표시됩니다.
새 레코딩 만들기
장면에 대한 수정 사항을 별도의 레코딩에 저장하려면 레코딩 관리자에서 해당 명령 아이콘을 사용하여 새 레코딩을 만듭니다.
새 레코딩은 기본 레코딩을기반으로 하므로 기본 레코딩에종속됩니다. 또한 흰색 뷰파인더 아이콘에서 볼 수 있듯이 즉시 활성화됩니다. 이름을 두 번 클릭하면 이 샷의 이름을 적절하게 변경합니다. 첫 번째 예에서는 앞쪽의 \"Tower_1\"을 하나의 \"Layer_1\"로 줄입니다.
이를 위해 에디터와 렌더링 시 레이어 2에서 5를 보이지 않게 전환합니다. 그러나 오브젝트 관리자에서영향을 받는 그룹을 선택하면 필수 매개변수인 편집기에서 표시 및 렌더링 시 표시가 회색으로 표시되어 액세스할 수 없는 것을 볼 수 있습니다.
이는 실수로 녹화물에 매개변수 변경 사항을 기록하는 것을 방지하기 위한 일종의 보호 기능으로 볼 수 있습니다.
영향을 받는 요소의 두 매개변수에 대한 이 보호를 제거하려면 속성 관리자에서두 매개변수를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 컨텍스트 메뉴를 연 다음 덮어쓰기 명령을 선택합니다.
이제 두 매개변수를 모두 편집할 수 있습니다. 레이어 2~5가 모두 선택되어 있는지 확인하고 편집기에서 표시 매개변수와 렌더링 시 표시 매개변수 모두에 대해 꺼짐 설정을 선택합니다.
예상대로 이제 전면 타워가 가장 낮은 레이어로 축소되었습니다. 하지만 이를 씬 자체에 기록하지 않고 녹화했습니다.
레코딩 관리자를 사용하면 이를 매우 쉽게 추적할 수 있습니다. 이제 오른쪽 영역도 듀얼 트리 모드 보기로 채워져 저장된 개체 또는 해당 매개변수의 계층 구조를 확장하면 덮어쓰기 값이 표시됩니다.
수정 사항은 새로 만든 레코딩에만 적용됩니다. 기본 레코딩을다시 활성화하자마자 변경되지 않은 장면이 표시되고 렌더링됩니다.
바닥 텍스처에 대한 두 번째 레코딩 만들기
두 번째 샷에서는 바닥에 다른 반사 재질을 사용하는 옵션을 만들고 싶습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 컨텍스트 메뉴에서 기본 샷아래에 있는 새 샷 명령을 통해 이 추가 샷을 만듭니다.
새 이미지는 타워 레이어를 숨기기 위한 첫 번째 이미지와 동일한 계층 구조 수준에 있으며 이미 활성화되어 있습니다. 이름을 두 번 클릭한 후 이미지의 이름을 \"반사 바닥\" 또는 이와 유사한 이름으로 변경합니다.
첫 번째 녹화에서는 매개변수 덮어쓰기를 수동으로 활성화했지만, 이번에는 녹화 관리자에서 해당 명령 아이콘을 통해 자동 녹화를 활성화하면 모든 매개변수를 자동으로 덮어쓸 수 있습니다.
속성 관리자에서매개변수를 보면 그 차이를 시각적으로 즉시 알아차릴 수 있습니다. 덮어쓰기가 해제되었거나 덮어쓰기에 적합한 모든 매개변수는 하늘색으로 표시됩니다. 연결된 머티리얼이 저장된 텍스처 태그에서 녹화와 관련된 파라미터를 찾을 수 있습니다.
반사 바닥에 대한 머티리얼은 Cinema 4D 프로젝트의 머티리얼 매니저에서이미 사용할 수 있습니다. 자동 레코딩 모드에 있으므로 머티리얼 관리자에서...
...에서 머티리얼 파라미터 필드에 끌어다 놓기만 하면 이 샷의 무광택 바닥 머티리얼을 반사 바닥 머티리얼로 바꿀 수 있습니다.
듀얼 트리 모드에서 레코딩 관리자를 보면 태그의 계층 구조를 완전히 확장하면 이번에는 덮어쓴 머티리얼 파라미터가 표시됩니다.
이제 레코딩 \"반사 바닥\" 또는 바닥을 클릭하여 반사 또는 무광택 바닥 표면 사이를 앞뒤로 전환하는 것으로 충분합니다.
다른 레코딩으로 이동하기 전에 비교를 위해 레코딩 관리자에 기본 레코딩에대해 저장된 정보가 표시됩니다. 레코딩의 오버라이드와 마찬가지로 씬의 각 요소의 원래 상태에 대한 저장된 설정을 여기에서 찾을 수 있습니다.
오버라이드 그룹이 있는 레코딩
레코딩을 통해 오브젝트나 태그의 특정 파라미터를 변경하는 방법에 대한 두 가지 예를 이미 살펴봤습니다. 그러나 오브젝트를 그룹으로 결합하고 재정의 태그를 사용하여 이 그룹을 변경할 수도 있습니다. 오버라이드 그룹을 사용하여 이를 달성했으며, 이제 전면 타워의 머티리얼을 구체적으로 수정하는 데 사용합니다.
이를 위해 먼저 명령 아이콘 또는 컨텍스트 메뉴를 사용하여 새 이미지를 만듭니다.
다음 이미지에서 \"Tower_1\"의 색상과 재질을 변경할 것이므로 이미지의 이름을 명확하게 지정하는 것이 좋습니다. 먼저 \"흰색-파란색\" 색상 조합으로 시작하겠습니다.
마우스 오른쪽 버튼과 같은 이름의 명령을 사용하여 컨텍스트 메뉴를 통해 이 새 이미지에 덮어쓰기 그룹을 추가합니다.
이제 이중 트리 모드에서 오른쪽에 새 그룹이 첫 번째 항목으로 있는 개체 카테고리가 표시됩니다. 더 나은 개요를 위해 이 그룹의 이름을 두 번 클릭하여 이름을 바꿉니다. 첫 번째 그룹은 레이어 1, 3 및 5의 자료를 관리해야 합니다.
이러한 개체를 덮어쓰기 그룹에 할당하기 위해 개체 관리자로빠르게 이동합니다. 첫 번째 전면 타워의 1, 3, 5 레이어 3개를 선택하고 개체 관리자에서...
...에서 레코딩 관리자의 해당 레이어 덮어쓰기 그룹으로 끌어다 놓습니다.
이제 덮어쓰기 그룹에 타워의 세 레이어 오브젝트 그룹( 재질과 함께 텍스처 태그도있음)이 만들어집니다. 그룹 태그 열의 큰 + 기호를 사용하여 이 덮어쓰기 그룹에 대해 수정할 태그를 선택합니다. 이 경우 머티리얼을 대체하고자 하므로 텍스처를 그룹 태그로 선택하는 것이 좋습니다.
텍스처 그룹 태그를 생성한 후 에디터에서 이미 타워 레이어가 변경된 것을 볼 수 있습니다. 덮어쓰기 그룹에서 만든 레이어에는 텍스처 태그가비어 있습니다. 즉, 할당된 재질이 없습니다.
이 샷에 사용할 첫 번째 흰색 재질을 재질 관리자...에서 텍스처 태그에 끌어다 놓으면 쉽게 변경할 수 있습니다.
...에서 레코딩 관리자에서 그룹 태그로 생성된 텍스처 태그에끌어다 놓으면 됩니다. 그러면 덮어쓰기 그룹에 속한 오브젝트의 재질이 모두 그룹 텍스처 태그에 정의된 재질로 덮어씌워집니다.
물론 이 변경 사항은 편집기에서도 즉시 볼 수 있습니다.
흰색 레고 브릭 사이에 있는 레이어 2와 4에도 대체 재질을 제공할 수 있도록 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 컨텍스트 메뉴를 통해 레코딩 관리자에서 다른 덮어쓰기 그룹을 추가하고 이름을 \"레이어 2+4\"로 변경합니다.
새 덮어쓰기 그룹을 채우려면 개체 관리자로다시 전환하고 개체 관리자에서전면 타워의 레이어 2와 4를 끌어서 놓기 ...
...에서 레이어 2와 4의 두 번째 덮어쓰기 그룹으로 끌어다 놓습니다. 또한 그룹 태그 열의 + 기호를 사용하여 이 덮어쓰기 그룹에 텍스처 태그를할당하고 재질 관리자에서준비된 파란색 재질을 덮어쓰기용 텍스처 태그에끌어다 놓습니다.
오브젝트 관리자의태그 아이콘을 통해 특정 태그가 덮어쓰기 대상인지 여부도 확인할 수 있습니다. 예를 들어 첫 번째 타워의 5개 레이어에는 모두 \"T\"가 있는 텍스처 태그가있습니다.
준비된 재질로 더 많은 색상 조합을 만들려면 Ctrl 키를 누른 상태에서 레코딩 관리자에서 오버라이드 그룹을 이동하여 레코딩을 복제합니다.
그런 다음 기능에 따라 각 레코딩의 이름을 바꾸고 해당 덮어쓰기 그룹의 텍스처 태그에서재질을 교체하기만 하면 됩니다.
이제 레코딩에서 그룹을 덮어쓰기하여 만든 색상 변형도 완성되었으므로 전면 타워의 다양한 조합을 쉽게 클릭할 수 있습니다.
레코딩 복제 및 재사용
샷 관리자는 엄격하게 계층적으로 작동하기 때문에 샷의 형태로 기존 변형을 쉽게 복제하고 재사용할 수 있습니다. 이렇게 하려면 레코딩 관리자에서 해당 레코딩을 Ctrl 키를 누른 상태에서 이동하여 복제하고 대상 레코딩에 종속시키기만 하면 됩니다.
표시된 예시에서 반사 바닥 이미지를 종속시키면 타워의 각 색상 변형에 대해 반사 바닥이 있는 두 번째 변형을 사용할 수 있습니다.
카메라 및 렌더 프리셋 변경
각 샷에 대해 샷 관리자에서 기존 카메라 또는 렌더 프리셋을 직접 선택할 수 있습니다. 표준 카메라 외에도 두 개의 카메라 개체 (Camera_1 및 Camera_2 )가 통합되어 준비된 장면에 설정됩니다. 각 샷 옆에 있는 카메라 아이콘을 사용하여 카메라 간에 쉽게 전환하거나 상위 객체의 설정을 채택(상속)할 수 있습니다.
표준 카메라는 흰색 카메라 아이콘으로 인식할 수 있지만, 주황색 카메라 아이콘은 별도의 카메라 개체를 나타냅니다. 활성 녹화를 위한 카메라 간 전환은 물론 편집기에서 즉시 볼 수 있습니다.
렌더 프리셋의 변화를 보여주기 위해 작업 파일에서 준비된 장면에는 피사계 심도가 활성화된 별도의 렌더 프리셋(이 경우 렌더러 피지컬 )도 있습니다 .
피사계 심도가 적용될 수 있도록 해당 설정 대화 상자에서 초점 개체를 통해 카메라의 초점을 앞에 있는 레고 브릭으로 설정했습니다.
완성도를 높이기 위해 카메라 개체의 물리적 측면에대한 설정도 살펴 보겠습니다. 피사계 심도 효과를강화하기 위해 여기에 f/0.5의 Blender를 입력했습니다.
렌더러는 촬영 관리자에서 바로 옆에 있는 렌더링 사전 설정 아이콘을 사용하여 카메라와 동일한 방식으로 변경할 수 있습니다. 기존의 모든 렌더링 사전 설정이 여기에 표시되어 빠르게 전환할 수 있습니다.
카메라 및 렌더 프리셋과 함께 편리하게 구성되고 제어 가능한 장면 변형은 레코딩 매니저를 Cinema 4D의 모든 관련 영역으로 기능을 확장하는 강력한 제어 센터로 만들어 줍니다.
가변 경로와 파일 이름을 사용한 렌더링 옵션까지 고려하면 레코딩은 더욱 흥미로워집니다. 이에 대해서는 다른 튜토리얼에서 자세히 살펴보겠습니다.