지난 튜토리얼에서는 이미 포즈를 매우 균등하게 설정하고 타이밍에 신경을 쓰지 않았습니다. 여기에는 조금 더 공을 들여야 합니다. 다시 재생해보니 그다지 훌륭하지 않고 튀어 오르는 공이 그렇게 쉬운 운동이 아니라는 것을 깨달았습니다.
1단계
여기서 작업 공간을 시작하려면 B를 누릅니다. 시작과 종료 지점을 설정하는 것뿐만 아니라 항상 현재 작업 영역을 정의하는 것이 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 모든 것을 몇 번이고 다시 계산해야 하고 모든 것을 처음부터 다시 살펴봐야 하는 가장 큰 시간 낭비입니다.
따라서 작업 영역을 사용하여 구도를 현재 영역으로 계속 자르세요.

2단계
다이어그램 편집기의 곡선을 미세 조정하고 공이 잘 떨어질 수 있도록 해야 합니다. 두 번째 모니터가 있는 경우 두 번째 모니터 전체를 커브 전용으로 사용하세요. 용기를 내서 다양한 작업 공간을 만들고, 변경하고, 사용자 지정하세요. Ü를 누르고 전체 화면으로 작업 공간으로 이동합니다.
3단계
현재로서는 두 커브를 서로 독립적으로 움직일 수 없는데, After Effects는 X와 Y 위치를 편리하게 결합하기 때문입니다. 95%의 경우 이 방법도 실용적이지만 애니메이션을 만들려는 경우에는 도움이 되지 않습니다.
실제 애니메이션에서는 커브에 대한 제어가 반드시 필요합니다. 이 기능은 차원 분리하기를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 얻을 수 있습니다.
이렇게 하면 X와 Y 위치가 별도로 표시됩니다. 하나를 선택하면 해당 탄젠트도 오른쪽에 표시되며 커브를 올바르게 작업할 수 있습니다.
4단계
수평으로 던지기 위한 X 위치는 부드러운 움직임입니다. 어떤 것에 의해 방해받거나 멈추지 않습니다. 따라서 어느 시점에서 브레이크를 밟을 때까지 초기 속도로 계속됩니다.
이 모든 키프레임은 삭제할 수 있습니다.
5단계
버튼을 사용하여 선형적으로 디자인하거나 탄젠트를 사용하여 수동으로 첫 번째 부분을 디자인합니다.
6단계
마지막에는 공이 없어져야 합니다. 이를 위해 직선 부분을 만들고 평평하게 끝내도록 합니다.
7단계
곡선에서는 다음 사항에 유의해야 합니다: 곡선은 당신의 가치를 보여줍니다. 앞서 커브에 대해 이미 속도 커브를 다루었습니다. After Effects는 기본적으로 이 두 가지 중 하나를 자동으로 선택합니다.
커브를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 값 커브 편집, 속도 커브 편집 또는 커브 유형 자동 선택 중에서 선택할 수 있습니다.
커브 유형 자동 선택이 기본 설정입니다.
저는 동시에 많은 것을 편집하는 경우 속도 곡선을 사용합니다.
저는 기회가 생기면 바로 값 곡선 편집으로 이동하는 것을 좋아합니다. 튀는 공과 같은 개별적인 작업을 할 때는 값 커브를 사용합니다.
8단계
색상 변경의 마스크와 같이 많은 것에 영향을 미치는 경우에는 값 포인트가 전혀 없으므로 값 곡선을 사용하여 작업할 수 없습니다.
9단계
값 커브를 사용하면 커브의 그라데이션이 속도, 즉 커브의 미분이라는 것을 알아야 합니다.
예를 들어 여기처럼 곡선을 평평하게 만들면 처음에 한 값에서 다른 값으로 매우 빠르게 이동한 다음 아주 작은 단계로만 값이 변경됩니다.
커브가 평평할수록 움직임이 느려집니다. 곡선이 가파를수록 움직임이 빨라집니다.
이것은 항상 염두에 두어야 하는 매우 중요한 원칙입니다. 움직임이 너무 느리면 곡선을 더 가파르게 만듭니다. 움직임이 너무 빠르면 곡선을 더 평평하게 만듭니다. 이러한 곡선에서는 조금만 생각해야 합니다.
10단계
Y-커브는 정말 흥미로운 부분입니다.
두 패턴(A와 B)을 비교해보면 이미 유사성을 알 수 있습니다. 한 점을 잡고 아래로 당기면(B) 해당 점(A)이 위로 당겨집니다.
이는 After Effects의 값 체계가 큰 Y값이 하단에 있고 작은 Y값이 상단에 있는 방식으로 구성되어 있기 때문입니다. 저는 항상 이것을 가중치로 기억합니다. y가 더 많으면 더 아래로 당깁니다.
일반적으로는 그 반대여야 하지만 문제가 되지 않습니다. 곡선이 거꾸로 되어 있지만 익숙해지면 잘 관리할 수 있습니다.
11단계
우리는 이미 이 지점(1)에서 힘의 평형이 존재한다고 생각했습니다. 따라서 평평한 곡선이 필요합니다.
Shift 키를누르고 있으면 이 작업을 수행할 수 있습니다.
애니메이션은 "아름다운 곡선이 아름다운 애니메이션을 만듭니다."라고 말합니다. 따라서 이전과 같이 곡선이 좋지 않다고 생각되면 곡선이 정말 멋질 때까지 곡선을 변경합니다.
그런 다음 모든 시작점을 표시하고 쉬운 완화 (2)를 누릅니다...
12단계
이렇게 하면 정확히 이 기능이 제공되며 곡선을 약간 평평하게 하여 더 멋지게 만들 수 있습니다.
13 단계
여기에서는 이제 한 힘이 와서 다른 힘과 싸우고 한 순간에서 다음 순간으로 압도되어 공이 반대 방향으로 발사됩니다.
이렇게 하려면 탄젠트를 끊어야 하는데, 탄젠트는 멋진 곡선을 만들기 때문에 연속적인 탄젠트로는 할 수 없습니다. 이 시점에서 한 입이 필요합니다.
Alt 키를누른 상태로 탄젠트를 분리할 수 있습니다. 매우 중요한 점은 탄젠트를 한 번만 끊으면 된다는 것입니다. 탄젠트당 Alt 키를한 번 클릭하면충분합니다. 후반부를 이동하고 Alt 키를 다시 누르면 두 반쪽이 다시 연결됩니다. 따라서 한 번만 클릭하세요.
14단계
다음 단계도 이와 같아야 합니다. 언뜻 보기에는 그렇게 나쁘지 않아 보이지만 확대하면 다른 것입니다.
탄젠트를 끊으면 다른 곡선이 됩니다. 그리고 이런 작은 차이를 느낄 수 있습니다.
그러니 시간을 들여서 꼼꼼히 살펴보세요.
15단계
이 버튼은 매우 실용적입니다. 모든 다이어그램 보기에 맞추기라고 표시되어 있는데, 이는 모든 것을 명확하게 볼 수 있도록 확대한다는 의미입니다.
16단계
두 번째로 중요한 버튼은 이 버튼입니다:
구체적으로 편집하려는 곡선 영역을 선택한 다음 선택 항목에 맞춤을 누르면 이 영역이 가능한 가장 큰 형식으로 정확히 확대됩니다.
17단계
보시다시피 아직 애니메이션을 보지도 않았습니다. 왜냐하면 제가 볼 때는 타이밍이 중요하기 때문입니다. 이것은 간격에 관한 것입니다. 커브가 어떻게 되어야 하는지에 대해 매우 신중하게 생각하고 있습니다.
그래서 이 곡선을 조금 조정해 보려고 합니다.
이제 첫 번째 점프를 시작했는데, 이전보다 훨씬 더 나은 포즈를 취하고 있습니다.
공은 이미 꽤 잘 튀어 오르고 있지만 아직 제대로 작동하지는 않습니다. 아직 타이밍과 포즈를 연습해야 합니다.
타이밍에 대해서는 튜토리얼 시리즈의 다음 편인 "공 튀기기 - 타이밍"에서 다뤄보겠습니다.