Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 17의 새로운 기능 - 실용적인 추가 기능 및 도구

튜토리얼의 모든 비디오 Cinema 4D의 새로운 기능 - R12부터 R19, R20 및 R21

모든 릴리스와 마찬가지로 Cinema 4D R17은 일상적인 3D 작업을 더 쉽게 만들어주는 수많은 새로운 기능과 개선 사항을 제공합니다. 손대지 않은 프로그램 영역은 거의 없습니다.

컬러 선택기

머티리얼을 정의하거나 에디터의 요소 또는 레이어에 색상을 지정할 때 색상을 선택할 때 항상 색상 선택기를 접하게 됩니다. 색상 선택기는 릴리스 17에서 크게 확장되고 새롭게 디자인되었습니다. 색상 매개변수의색상 칩을 확장하면 원하는 색상을 설정하는 데 도움이 되는 작은 아이콘을 사용할 수 있습니다: 컬러 서클, 컬러 스펙트럼, 이미지 소스, RGB, HSV, 색온도 슬라이더, 믹싱 슬라이더 등이 있습니다. 이전에도 컬러 메모리를 통해 색상을 재사용할 수 있었지만, 새로운 점은 그룹을 만들고 사전 설정을 불러저장할 수 있다는 것입니다.

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색상 선택기의 사전 설정은 프로그램 사전 설정단위 섹션에서 찾을 수 있습니다. 예를 들어 색상 선택기에서 기본적으로 활성화된 HSV 모드 대신 RGB 모드를 선호하는 경우 색상 선택기>사전 설정 섹션에서 이 설정과 몇 가지 다른 조정 사항을 저장할 수 있습니다.

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이제 색상 선택기의 새로운 기능에 대해 알아봅시다. 컬러 서클은 색상 시퀀스를 정의하기 위해 미리 지정되어 있으며, 대부분의 사람들은 Adobe의 Kuler를 떠올릴 것입니다. 해당 기호를 통해 색상환 모드를선택하면 색상 핸들을 원하는 수만큼 자유롭게 정의하거나 검증된 색상 조화 (단색, 보색, 아날로그, 준보색, 테트라드, 등가 )를 색상환으로 선택할 수 있습니다.

기호를사용하여 색상 핸들을 추가로 만들 수 있고, - 기호를사용하여 색상 핸들을 삭제할 수 있습니다. 자물쇠 기호를 클릭하여 색상 핸들 사이의 각도를 잠그면 색상환 전체를 변경할 수 있습니다.

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색상환을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 관련 상황에 맞는 메뉴에 액세스하여 정확한 색상 조합과 예술적인 색상 조합 중에서 선택하고, 색상환과 슬라이더 기능을 바꾸고, 색상환의 크기를 설정할 수도 있습니다.

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익숙한 사각형 스펙트럼 디스플레이는 색상 선택기의 두 번째 기호 아래에 숨겨져 있습니다. 아이콘 행의 맨 오른쪽에는 화면의 어느 영역에서나 색상을 선택할 수 있는 스포이드가 있습니다.

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릴리스 17의 완전히 새로운 기능은 이미지 소스를 색상 선택기에 로드하여 색상을 추출할 수 있는 옵션입니다. 링크 오른쪽에 있는 버튼을 사용하여 이미지를 로드하면 첫 번째 원형 색상 선택기가 이미 뷰 중앙에 표시되며, Ctrl 키를누른 상태에서 클릭하여 추가 선택기를 추가할 수 있습니다.

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메쉬 확인

모델링 영역의 첫 번째 새로운 기능은 속성 관리자의 모드 메뉴에서 모델링 설정을 통해 액세스할 수 있는 메쉬 확인에 관한 것입니다. 이제 에지 포인트를 검색할 수 있는 추가 옵션이 있습니다.

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에지 포인트는 N-곤으로 발생하며, 즉 (필요한) 모서리 포인트를 정의하지 않고 에지에 놓여 있습니다. 메쉬 검사를 사용하여 이러한 잠재적 간섭 요소를 찾아내고 필요한 경우 삭제할 수 있습니다.

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메타볼

모델링 영역의두 번째 혁신은 음영을 개선하고 두 가지 추가 봉투 모양을 제공하는 것으로, 다소 의외의 결과입니다. 예를 들어 기본 개체 팔레트에서 아이코사면체를 플라톤 바디로 가져와 다각형 개체로 변환하고 다각형에 돌출을 추가했습니다.

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다각형 개체는 메타볼 개체에 종속됩니다. 60% 조정된 봉투와 5cm의 세분화가 메타볼 개체의 설정 대화 상자에 저장됩니다. R17 이전 버전에서는 구만 봉투 모양으로 사용할 수 있었지만, 이제 다각형 개체에 할당된 메타볼 태그에서 두 가지 다른 모양을 사용할 수 있습니다.

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반경이 상대적으로 작기 때문에 메타볼 구가다각형 개체의 모서리 지점에 위치한다는 것을 쉽게 인식할 수 있습니다. 다각형 개체의 가장자리나 면은 고려되지 않습니다.

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이제 유형을 선으로 설정하면 메타볼 개체의 폴리곤 가장 자리도 사용할 수 있습니다. 더 나은 시각화를 위해 메타볼 개체에 80% 봉투를 설정하고 메타볼 태그에 2cm의 세분과 약간 더 작은 반경인 8cm를 설정했습니다.

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이제 메타볼 개체는 다각형의 모서리 지점에서만 생성되는 대신 모든 가장자리에서 생성됩니다. 안타깝게도 표면의 음영이 매우 거칠습니다. 물론 세분화를 늘려서 이 문제를 빠르게 수정할 수 있지만...

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... 하지만 릴리스 17에는 더 나은 평활화를 보장하는 또 다른 옵션도 있습니다. 메타볼 개체의설정 대화상자에는 내부적으로 계산된 사용자 정의 버텍스 노멀을 사용하는 정확한 노멀 옵션이 있습니다.

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이 특수 스무딩을 사용하면 메타볼 개체의 표면이 훨씬 더 좋아 보입니다.

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세 번째 엔벨로프 모양인 삼각형 유형은 아직 없습니다. 즉, 다각형 오브젝트의 표면도 메타볼 오브젝트의 삼각형 형태로 여기에 포함됩니다. 이 예제에서 더 나은 시각화를 위해 봉투를 30%로 줄이고 세분화를 1cm로 설정하고 메타볼 태그의 반지름을 25cm로 늘렸습니다.

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원하는 대로 메타볼 개체는 다각형 개체의 삼각형으로 형성되었습니다. 외관이 다른 인상을 주더라도 물론 메타볼 개체내부에는 봉투의 다른 부분 형태의 지오메트리가 있다는 점에 항상 유의해야 합니다.

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스컬프팅(바디페인트 3D 및 스튜디오 전용)

Cinema 4D의 모든 새 릴리스에서와 마찬가지로 조각 영역에도 몇 가지 새로운 기능이 추가되었습니다.

예를 들어 캐릭터의 포즈 몰딩을 여러 개의 스컬프팅 레이어로분할한 경우 스컬프팅 메뉴에서 간단한 명령을 사용하여 포즈 모프 포즈로 자동 변환할 수 있습니다.

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조각 브러시로성형할 때 새로운 가장자리 감지 옵션을 사용하면 가장자리 위나 앞쪽의 브러시 효과를 줄일 수 있습니다.

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간단한 다각형 큐브를 예로 들어 살펴보겠습니다. 가장자리 감지 옵션이 비활성화되어 있으면 조각 브러시는가장자리를 무시하고 큐브의 모든 영역에 제한 없이 효과를 적용합니다.

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가장자리 감지 옵션이 활성화된 경우 조각 브러시로가장자리 아래에 머물면서 가장자리에서만 모양을 끝낼 수 있습니다.

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버전 R17 이전에는 조각 대칭을 사용하여 미러링할 개체가 대칭이어야 만족스러운 결과를 얻을 수 있었지만, 가장 가까운 점 찾기 옵션을 사용하면 미러링 기능이 훨씬 더 관대하게 작동할 수 있습니다.

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미러링 축에 매우 가까운 점이 축으로 설정됩니다. 이 옵션은 기본적으로 비활성화되어 있지만 결과가 만족스럽지 않은 경우 항상 시도해 볼 가치가 있습니다.

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비스듬한 브러시를 제외한 모든 조각 브러시의경우 뒷면 옵션을 사용하면 표면의 뒷면 모양을 만들 수 있습니다. 연마 및 채우기 브러시를 제외한 브러시 효과 또는 방향은 반전되지 않습니다.

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편집기에서 파란색 브러시 미리 보기를 보면 조각 브러시로서페이스의 뒷면에서 작업하고 있음을 알 수 있습니다.

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타임라인 및 키프레임

애니메이션 영역에 눈에 띄는 새로운 기능은 없지만 몇 가지 흥미로운 세부 기능이 개선되었습니다. 예를 들어, 타임라인의 마커는 이제 특정 시점이 아닌 전체 시간에 걸쳐 표시할 수 있습니다. 마커 설정 대화 상자에 원하는 길이를 입력하기만 하면 됩니다.

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타임라인에서 키프레임으로 작업할 때 이제 Shift 키도효과가 있습니다. 따라서 수직 방향으로 이동할 때는 시간 중립적으로 이동할 수 있고, ...

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... 수평 방향으로 이동할 때는 Shift 키를누른 상태에서 값을 중립적으로 변경할 수 있습니다.

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키프레임 속성의 개선 사항은 훨씬 더 자세히 설명되어 있습니다. 릴리즈 17에서는 새로운 탄젠트 함수 외에도 가장 일반적인 키 동작에 대한 키 사전 설정도 제공합니다. 하지만 중요한 것부터 먼저 살펴봅시다:

가중 탄젠트 옵션을 활성화하면 키를 움직일 때 인접 키와의 근접성에 따라 탄젠트의 길이가 변경됩니다. 먼저 자동 탄젠트 옵션을 사용하여 이 자동 프로세스를 활성화해야 합니다.

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따라서 편집 중에 키프레임을 왼쪽 키프레임 이웃 키 방향으로 이동하면 키프레임의 왼쪽 탄젠트가 짧아지고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

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키프레임을 만들고 수정할 때 소프트 보간을 사용하면 커브에 실제로 설정된 최대값을 초과하는 오버슈트가 빠르게 발생합니다. 일반적으로 바람직하지 않은 이 속성은 오버슈트 제거 옵션을 사용하여 미리 끄거나 나중에 최적화할 수 있습니다.

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표시된 예시에서는 중앙 키프레임의 양쪽에 매우 뚜렷한 오버슈트가 있습니다. 물론 오버슈트 제거 옵션은 활성화되지 않았습니다.

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오버슈트 제거 옵션을 활성화하면 커브를 조정하여 오버슈트가 제거되고 이 키프레임에 더 이상 오버슈트가 발생하지 않도록 할 수 있습니다.

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또한 릴리스 17에는 탄젠트에서 기울기를 정의하는 옵션이 새롭게 추가되었습니다. 버전 17 이전에는 클래식 설정에 해당하는 인접 키프레임과의 근접도에 따라 기울기가 조정되었습니다. 그러나 값을 일정한 기울기로 설정하면 ...

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...로 설정하면 키프레임이 해당 범위 내에서 이동할 때 접선의 기울기가 항상 일정하게 유지됩니다.

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마지막 새 키 속성인 자동 가중치를 활성화하면 키의 탄젠트에 초기 가중치가 할당됩니다. 그런 다음 탄젠트를 회전하여 그라데이션을 변경할 수 있습니다.

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... 그렇지 않으면 키프레임을 이동할 때 접선의 기울기는 변경되지 않습니다.

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가능한 많은 조합 중에서 몇 가지 표준 레시피를 찾고 있다면 키 사전 설정에서 찾을 수 있습니다. 자동 키: 클래식은 R17 이전의 동작에 해당하며, 다음 단계인 자동 키: 오버슈트 없음은 오버슈트 회피를 포함하고, 자동 키: 가중치는 가중 탄젠트의 모든 이점을 사용합니다.

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모션 트래커(스튜디오만 해당)

Cinema 4D Release 17에서는 모션 트래커 그래프를 통해 트래킹 품질을 평가할 수 있는 시각적 지원을 제공합니다. 이해하기 어려운 이유로 3D 재구성이 원하는 대로 작동하지 않는 경우 모션 트래커 메뉴의 그래프를 통해 원인을 추적할 수 있습니다.

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팔레트 맨 왼쪽에 있는 기호를 통해 액세스할 수 있는 모션 트래커 그래프의 열 모드는기존 트랙의 일반적인 품질에 대한 대략적인 개요를 제공합니다. 색상 그라데이션은 녹색(좋은 트랙)에서 갈색과 빨간색(나쁜 트랙)까지 다양합니다.

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커맨드 팔레트의 커브 기호를통해 액세스할 수 있는 커브 모드는더 많은 정보를 제공합니다. 여기에서는 각 트랙이 개별적으로 곡선으로 표시됩니다. 원칙적으로 곡선이 가능한 한 균일한 것이 바람직하므로 그래프에서 문제가 있는 피크를 빠르게 식별하고 필요한 경우 이에 대응할 수 있습니다.

이미지는 2D 추적 오류를 보여 주며 다른 버튼을 사용하여 2D 추적 속도를 표시 할 수도 있습니다 ...

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... 및 2D 추적 가속도를 표시할 수도 있습니다. 가속도 피크는 종종 문제가 있는 트랙 점프를 나타내는 매우 신뢰할 수 있는 지표입니다. 이러한 트랙이 자동 필터링에도 불구하고 기존 트래킹 포인트에 속하는 경우, 트랙이 실제로 중요한 정보를 제공하는지 또는 삭제할 수 있는지 여부를 결정해야 합니다. 첫 번째 경우 모션 트래커 그래프는 명령 팔레트를 통해 조절 키프레임을 삽입하거나 문제 영역을 잘라낼 수 있는 옵션을 제공합니다.

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렌더링

모델의 순수한 형태를 평가할 때 색상과 재질은 상당히 산만할 수 있습니다. 오브젝트 관리자에서모든 텍스처 태그를 삭제하고 밝은 색상의 새 재질을 만들어 모든 장면 요소에 할당하는 것만으로도 문제가 없습니다. 렌더링 프리셋에서 찾을 수 있는 렌더링 설정 단일 재질은 훨씬 더 실용적이고 덜 파괴적입니다.

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이 렌더링 옵션을 활성화하려면 왼쪽 열의 단일 머티리얼 확인란을 선택하고 관련 설정 대화 상자에서 원하는 렌더링 설정을 지정하기만 하면 됩니다. 먼저 렌더링 중에 추가 작업 없이 얻을 수 있는 결과를 살펴보겠습니다.

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다채로운 머티리얼이 더 이상 보이지 않고 레고 브릭과 바닥이 모두 단순하고 밝은 회색으로 렌더링됩니다. 이를 위해 사용되는 '클레이 렌더링'이라는 용어는 기술 전문 용어로 쉽게 이해할 수 있습니다.

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반면에 렌더링 중에 다른 지정된 머티리얼을 대체할 기본 머티리얼이 있는 경우 머티리얼 관리자에서렌더링 설정의 지정된 사용자 지정 머티리얼 영역으로 드래그합니다. 표시된 예제에서는 씬의 모든 머티리얼이 파란색 머티리얼로 대체되고 흰색 머티리얼이 있는 오브젝트만 영향을 받지 않습니다.

아래의 보존 섹션에서 대체할 때 유지해야 할 잠재적으로 중요한 머티리얼 속성을 지정할 수도 있습니다. 기본적으로 여기에서 활성화되는 투명도, 릴리프, 노멀, 알파변위 채널은 모델의 모양에 결정적인 역할을 합니다.

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렌더링 버튼을 클릭하면 제외 옵션을 사용하여 제외했던 뒤쪽의 흰색 레고 브릭을 제외한 장면의 모든 요소에 원하는 파란색 머티리얼이 적용된 것을 볼 수 있습니다.

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