이 팁은 스플라인의 모서리를 편집하는 방법과 관련이 있습니다. 여기 스플라인을 보면 상단에 주황색 스플라인 6개가 있는데, 이 스플라인은 반드시 직접 작업해야 하는 스플라인입니다:
그리고 그 아래에는 호, 원, 직사각형 등의 스플라인이 있습니다. 이들은 이미 준비되어 있습니다. 이들은 기본 파라메트릭 개체로, 여기에서 파라메트릭 크기를 쉽게 변경할 수 있습니다(예: 더 높이거나 더 넓게 만드는 것).

이 개체가 놓일 평면을 포함하여 모든 것을 여기에서 설정할 수 있습니다.
지금까지는 꽤 좋았습니다. 하지만 이제 곡선이 비교적 자주 필요하고 이를 편집하려면 먼저 이 스플라인을 기본 파라메트릭 개체에서 다각형 개 체로 변환해야 합니다.
이제 여기에서도 이러한 모서리를 볼 수 있습니다. 우리는 경로가 역할을 하는 다른 프로그램의 다른 경로 도구와 마찬가지로 하드 보간과 소프트 보간이 있다는 것을 잘 알고 있습니다.
우리가 실제로 해야 할 일은 다음과 같습니다: 여기 이 모서리(화살표)를 클릭하기만 하면 됩니다.
이제 메쉬>스플라인>소프트 보간이라고 말할 수 있습니다.
이렇게 보이는데 실제로는 멋진 곡선입니다.
하지만 이렇게 하고 싶지 않다는 것을 깨닫게 됩니다. 아래쪽까지 닿는 것은 원하지 않습니다. 그래서 이를 취소하고 먼저 몇 가지 포인트를 설정합니다.
메쉬> 만들기> 포인트 만들기에서도 찾을 수 있습니다. 그걸 클릭하겠습니다...
... 이제 이 도구를 사용하여 예를 들어 여기에 두 점을 설정할 수 있습니다.
이제 다른 두 점이 여기에서 약간 상대화되어야 하므로 한 점을 다시 선택하고 메쉬>스플라인>소프트 보간이라고 말합니다.
이제 전체가 새로 설정한 점 사이의 구간으로만 제한되는 것을 볼 수 있습니다.
그런 다음 조금 안으로 이동하면 실제로 꽤 멋지게 보이며 이 반올림을 그대로 둘 수 있습니다. 원한다면 여전히 개별적으로 변형할 수 있지만 이동 도구를 사용해야만 가능합니다.
그래서 그대로 두겠습니다.
지금까지는 많은 경우 개별적인 변형은 원하지 않지만 명확하게 정의된 곡선을 원한다는 것을 알 수 있습니다. 물론 이렇게 명확하게 정의된 커브도 물론 얻을 수 있지만 모따기라는 또 다른 명령이 있습니다. 이것은 많은 사람들이 사용하지 않거나 모르는 것 같아서 보여 드리고자 합니다.
이전과 마찬가지로 점을 선택하고 ...
... 그리고 메쉬>스플라인을 통해 하단에서 모따기 명령을 찾습니다.
이전에 사용한 적이 없다면 일반적으로 5cm로 설정됩니다. 전에도 사용한 적이 있는데, 지난번에는 110cm로 설정했습니다. 선형을 클릭해 보겠습니다. 잠시 후에 설명해 드리고 25cm 값으로 이동하겠습니다.
종종 그렇듯이 도구가 아직 클릭되지 않았기 때문에 아무 일도 일어나지 않는 것을 볼 수 있습니다. 팁: Shift 키를 누른 채로 클릭하세요. 그러면 속성 관리자의 여기 할당 버튼이 이미 있습니다. 할당하면 이 25cm가 무엇인지 명확하게 알 수 있습니다.
아직 충분하지 않을 수도 있지만 이 명령은 아직 살아 있고 계속 변경할 수 있으므로 상관없습니다. 따라서 언제든지 더 크게 만들 수 있으며 물론 이러한 핸들에 액세스 할 수도 있지만 반경이 정확히 200cm 인 완벽한 반올림을 원한다면 만지지 않고 그대로 두는 것이 더 합리적입니다. 지금은 완벽하기 때문에 원 세그먼트입니다.
선형은 둥글지 않고 선형적으로 경사가 있다는 의미일 뿐입니다. 이렇게 생겼습니다.
아마도 꽤 재미있을 것입니다. 멀리 떨어져 있고 날카로운 모서리가 반드시 필요하지 않은 물체의 경우 이것은 확실히 완벽하게 괜찮습니다.
선형 베벨로 작업할 수 있으며 반드시 곡선으로 작업할 필요는 없지만 물론 원하는 작업에 따라 이 아름다운 곡선형 원형 베벨 도구를 사용하는 것이 더 좋습니다.
따라서 다음에 네모나고 날카롭지 않고 둥근 모서리가 필요할 때는 직접 모양을 만들 것인지, 아니면 베벨 도구를 사용하여 완벽하게 둥글게 만들 것인지 생각해 보세요.
나선형 케이블
Cinema 4D의 대부분의 장면은 생생하고 사실적으로 보이도록 하는 데 중점을 두기 때문에 혼란스러운 부분이 많습니다. 혼돈을 만들기 위해 자주 사용하는 것 중 하나는 얽힌 케이블, 나선형 케이블 등이며, 디포머로 많은 어려움을 겪곤 했습니다.
나선형 디포머를 그 위에 놓으면 되지만, 모든 디포머를 올바른 위치에 배치하는 데 시간이 오래 걸립니다. 어떻게 다르게 할 수 있는지 보여드리고 먼저 표준 보기로 돌아가서 ...
... 열었을 때 이렇게 생겼기 때문에 ...
... 그리고 먼저 위에서 본보기, 즉이보기를 얻을 것입니다.
따라서 이제 반경이 200cm 인 매우 간단한 스플라인 인 원형 스플라인으로 시작하겠습니다. 20개면 충분하므로 먼저 훨씬 작게 만들고 싶습니다.
두 번째로 필요한 것은 베지어 스플라인으로, 같은 평면에 배치합니다 ...
... 대략적으로 여기에서 약간 모퉁이를 돌게합니다. 멋지고 혼란 스럽습니다.
그런 다음 일반적인 방법은 이 두 가지를 서로 상쇄하여 스윕 NURBS에서 서로 관련이 있도록, 즉 단순히 이 두 가지를 거기에 던져 넣는 것입니다. 이것이 제가 먼저 하는 일입니다 - 스윕 NURBS에.
위에서 보면 이렇게 보입니다. 여기서 보면 뭔가 잘못되었다는 것을 알 수 있습니다. 금형과는 아무 관련이 없습니다.
따라서 여기서 한 번 교체해야 합니다(화살표). 그러면 이런 뷰가 나타납니다:
이렇게 보이지만 모양이 바닥에 평평하게 놓여 있는데, 이는 옳지 않으므로 여기 이 원은 여전히 정렬이 잘못되어 잘못된 평면에 놓여 있을 가능성이 높습니다.
XY를 시도해 보겠습니다... 물론 행복합니다.
첫 번째 팁은 이런 작업을 할 때 스윕 NURBS를 클릭하여 바로 확인하거나 ...
... 디스플레이 옵션을 선으로 구로 음영으로 변경하여 ...
... 이제 이것 좀 보세요 - 선이 거의 검은색으로 변했습니다.
디스플레이에서 일반 구로 음영으로 돌아갑니다.
그리고 이제 다시 살펴보고 이렇게 말합니다. 원의 해상도가 너무 미세합니다.
5도 각도로는 멀리 갈 수 없습니다. 저는 단순히 20도로 만들 것입니다.
이제 이 원 스플라인의 해상도가 훨씬 더 거칠어졌지만 물론 이 정도면 충분합니다.
다음으로 해야 할 일은 여기서 이 개체를 변형하고 싶다는 것을 이미 알고 있다면 스플라인을 사용자 정의 하지 않고 균일하게 만들어야 한다는 것입니다.
이제 섹션이 모두 멋지고 균일하므로 나중에 만드는 회전이 여기 직선 조각에서와 마찬가지로 곡선에서도 정확히 동일하다는 것을 알 수 있습니다. 여기에 약간의 꼬임이 있다는 약간의 추한 점이 있습니다.
하지만 이러한 균등한 세분화의 수를 늘리면 쉽게 제거할 수 있습니다. 값을 40으로 설정하겠습니다.
이제 여전히 동일하게 보이지만 이제 회전을 시작할 수 있으므로 이 개체를 10회 회전해 보겠습니다. 회전 끝은 0도이고, 360으로 설정하면 한 번 회전하고 3600도는 10회 회전합니다.
다시 한 번 살펴보면 아직 아무것도 변하지 않았고 이제 이 변화가 다가오고 있으며, 이것이 바로 좋은 점입니다. 이제 약간의 것만으로 엄청나게 복잡한 물체를 만들 수 있습니다. 이렇게하려면이 원을 약간 다른 위치로 이동해야하지만 먼저 변환해야합니다. 그렇지 않으면 작동하지 않습니다 ...
... 이동 도구 (1) 와 이제 개체 수정 도구 (2) 를 사용해야하며 개체 축 (3)만 사용하고 싶습니다. 이것이 바로 비결입니다.
이제 오브젝트 축을 이동하면 제가 원했던 나선형, 즉 혼돈이 생기는 것을 볼 수 있습니다.
이제 약간 평평해졌다는 인상을 받으셨다면 물론 사실입니다. 그런 다음 개체 회전 도구를 사용하여 원을 약간 조정하여 여기에 다시 실제 곡선이 생기도록 해야 합니다. 약간 테스트해야 할 수도 있습니다... 그리고 90도로 설정하여 다시 멋지고 두껍게 만들겠습니다.
다른 관점에서 살펴봅시다. 비교적 빠르게 많은 혼돈을 만들 수 있으며 물론 물체의 방향을 정의하는 이 스플라인을 언제든지 변경하여 원하는 위치에서 정확하게 시작하고 끝낼 수 있습니다.