모든 종류의 Cinema 4D 사용자에게 도움이 될 몇 가지 워크플로 개선 사항부터 살펴보겠습니다.
솔로 모드
편집 모드 팔레트에는 특정 오브젝트 작업에 집중할 수 있도록 장면의 모든 관련 없는 요소를 자동으로 숨기는 데 도움이 되는 솔로 모드가있습니다. 개별 개체만 표시할지 (단일), 하위 개체를 포함한 개체 (계층 구조)를 표시할지 선택할 수 있습니다.
초기 시점에 선택한 개체는 항상 솔로 모드설정의 시작점으로 사용됩니다. 그러나 추가 선택 옵션을 사용하여 가시성을 자동으로 제어할 수도 있습니다.
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다음은 이를 설명하기 위한 작은 예시입니다. 작은 장면의 위쪽 원통은 오브젝트 관리자에서 두 개의 아래쪽 원통을 하위 오브젝트로 가지고 있습니다. 현재 부모 원통이 선택되어 있습니다.
이 계층 구조 외부에는 바닥과 조명 오브젝트가 있는 씬 그룹이 있습니다.
따라서 싱글 모드에서는맨 위 원통만 표시됩니다. 계층적으로 하위에 있는 원통 외에도 씬 그룹의다른 요소도 보이지 않습니다.
따라서 계층 구조 솔로 모드에서는두 개의 하위 실린더도 볼 수 있습니다. 씬 오브젝트 그룹은 여전히 숨겨져 있습니다.
더욱 간소화된 키프레임 생성
Cinema 4D에서 키프레임 생성은결코 어렵지 않았지만, 이제 키프레임 버튼을클릭하기만 하면 현재 시점에서 키프레임을 생성할 수 있습니다. 기존 키프레임은 클릭 한 번으로 삭제할 수 있습니다.
키프레임 버튼은이 매개변수에 대한 애니메이션 트랙이 이미 있는지(빨간색 원) 또는 매개변수가 변경되었지만 아직 키프레임으로 저장되지 않았는지(주황색 원)를 약간 더 간결하게 표시하지만 계속 알려줍니다.
이 새로운 키프레임 생성방식이 마음에 들지 않으면 프로그램 설정을 통해 익숙한 "이전" 기능을 다시 사용할 수 있습니다. 속성 관리자의 타임라인/기능 그래프 아래에서 키프레임 버튼(이전) 옵션을 찾을 수 있습니다.
개선된 대칭 개체
버전 16에서 대칭 개체는 대칭 모델에서 방해받지 않고 더 쉽게 작업할 수 있는 매우 유용한 새 기능을 제공합니다. 더 나은 시각화를 위해 대칭 개체를 사용하여 만든 외계인 모델을 살펴봅시다. 오른쪽은 선택하고 수정할 수 있지만 왼쪽은 대칭 축의 거울 이미지로만 존재합니다.
대칭 개 체의 설정 대화 상자에서 특히 모델링을 위한 몇 가지 추가 옵션을 사용할 수 있습니다. 축에 포인트 유지 기능을 사용하면 대칭 축에 있는 포인트가 실수로 이동하지 않도록 할 수 있습니다. 축에서 다각형 삭제는 수정 중에 다각형이 축을 벗어나 이동하여 문제를 일으키는 것을 방지합니다.
뒤집기 버튼은 모델의 편집 가능한 면을 미러링된 면으로 바꿉니다. 이 버튼을 한 번 클릭하면 ...
... 쉽게 측면을 전환하고 다른 쪽에서 모델링을 계속할 수 있습니다.
물론 위의 자동 뒤집기 옵션도 눈에 띄었을 것입니다. 이 옵션을 활성화하면 ...
... 더 이상 대칭을 직접 뒤집을 필요가 없습니다. 뷰에서 대칭 축을 교차하는 즉시 자동으로 수행됩니다.
특히 실용적인 점: 모델을 뒤집으면 모델의 이전에 미러링된 면을 편집할 수 있을 뿐만 아니라 선택 내용도 유지되어 면을 전환한 후 즉시 사용할 수 있습니다.
수정된 기어 개체
다양한 추가 파라미터로 개선된 기어 오브젝트는 개요에서 빼놓을 수 없는 기능입니다. 지금까지 이 파라메트릭 스플라인 개체를 많이 사용하지 않았다면 톱날이나 브레이크 디스크에 대한 새로운 적용 가능성으로 인해 이 개체를 좋아할 것입니다.
간단한 기어 휠만 필요한 경우 기어 휠 개체의 설정 대화 상자에서 호환성 모드를 활성화하고 더 관리하기 쉬운 수의 파라미터로 기어 휠을 디자인할 수 있습니다.
완전히 장착되면 기어 오브젝트는 더 이상 부족할 것이 없을 정도로 다양한 파라미터를 제공합니다. 유형에서 먼저 기어를 유지할지 (인벌 류트), 모든 종류의 디스크에 톱니 (폴) 또는 부드러운 라운딩 (플랫) 을 원하는지 여부를 결정합니다. 톱니 쪽의나머지 매개 변수는 외부 영역을 디자인하는 데 사용됩니다.
반면 설정 대화 상자의 삽입 페이지는 기어 개체의 내부 영역에 관한 것입니다. 톱니에 관계없이 기어 개체의 내부 영역에 스포크, 구멍, 아치 또는 샤프트가 사용되는지 여부를 유형을 통해 결정합니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 추가 커스터마이징을 위해 다양한 파라미터를 사용할 수 있습니다.
이 문제를 자세히 살펴볼 시간이나 성향이 없다면 콘텐츠 브라우저의 프라임>3D 오브젝트>톱니바퀴 오브젝트에서 예시 자료로 즉시 사용할 수 있는 많은 톱니바퀴 오브젝트를 찾을 수 있습니다.
메시 확인
Cinema 4D에서 모델링할 때는 정신없이 모델링하다 보면 실수로 모델링 오류가 발생할 기회가 많습니다. 안타깝게도 메시에서 이러한 오류를 발견하는 것은 보통 훨씬 늦은 단계에서야 가능합니다.
이러한 불쾌한 상황을 방지하기 위해 버전 16에서는 메시 검사를 통해 모델의 모델링 오류를 매우 편리하게 확인할 수 있는 방법을 제공합니다. 예시가 필요하신가요? 이 다각형 원통을 보면 몇 개의 문제 영역을 발견할 수 있을까요?
Cinema 4D 메시 검사를 간단히 살펴봅시다. 이를 위해 모드 메뉴를 통해 어트리뷰트 매니저의 모델링 설정으로 전환합니다.
모델링 설정에는 메시 검사 에 대한 자체 탭이 있습니다. 같은 이름의 옵션을 통해 메시 검사를 활성화한 후 에디터에서 어떤 문제 영역을 색상으로 표시할지 정의할 수 있습니다.
메시를 최적화하는 동안 오른쪽 상단의 자물쇠 아이콘을 사용하여 이 속성 관리자 콘텐츠가변경되지 않도록 보호하는 것이 좋습니다.
- 예를 들어 다각형은 삭제하지만 연결된 점은 삭제하지 않는 경우 고립된 점 (하늘색)이 발생할 수 있습니다.
- 복잡한 극 (보라색)은 5개 이상의 다각형의 일부인 점입니다. 스무딩 문제는 여기서 특히 흔하게 발생합니다.
- 분기 (빨간색)는 색이 지정된 가장자리가 그 뒤에 있는 다른 다각형의 일부임을 나타냅니다.
- 경계 가장자리 (녹색)는 하나의 다각형의 일부인 다각형입니다. 이는 원통의 나머지 부분과 연결되지 않고 분리된 상단 표면에도 해당됩니다.
- 불량 다각형 (노란색)은 예를 들어 일치하는 부분이 중복된 다각형입니다. 이는 오프셋이 0m인 실수로 돌출된 경우로 충분합니다.
- 고르지 않은 다 각형(분홍색)은 점이 같은 평면에 있지 않은 다각형입니다. 이는 4면 다각형에서는 드문 일이 아니며 일반적으로 세분화 서페이스를 사용하여 세분화 또는 평활화를 통해 해결합니다.
분기된 다각형 가장자리뒤에 무엇이 있는지 간단히 살펴봅시다. 원통앞쪽 돌출의 앞줄을 삭제하면 빨간색으로 표시된 가장자리가 실제로 그 뒤에 있는 세 번째 폴리곤 레벨의일부임을 알 수 있습니다.
메쉬 확인은 다각형 메쉬를 최적화할 때 매우 유용할 뿐만 아니라 편집기 보기에서모든 것이 정상적으로 보일 때 문제를 해결하는 데 특히 유용합니다.
UV 필러
UV 필러는 바디페인트 3D의 새롭고 실용적인 도구로, 원통형 또는 튜브형 오브젝트에 텍스처를 적용하는 데 사용됩니다. 시작점은 항상 다각형 오브젝트에서 하나 이상의 가장자리 선택입니다.
작은 응용 예제에서는 스윕 오브젝트를 다각형 오브젝트로 변환하고 긴 변의 가장자리 행을 선택했습니다. 선택 내용을 가장자리 선택 태그에 반드시 저장할 필요는 없습니다.
다양한 레이아웃 메뉴의 BP UV 편집 항목을 통해 BodyPaint 3D로 전환합니다. 여기에서 UV 필러뿐만 아니라 UV 메시를 편집하는 데 필요한 모든 창과 관리자에 더 잘 액세스할 수 있습니다.
텍스처 보기에서 UV 메시 메뉴를 통해 오브젝트의 UV 메시를 표시할 수 있습니다. 여기서는 튜브형 오브젝트의 텍스처링에 큰 도움이 되지 않습니다.
버전 16부터 UV 편집 메뉴에서 UV 필러를 사용할 수 있습니다. 이를 호출하려면 가장자리 선택이 필요하며, 이 가장자리 선택은 UV 메쉬를 자르거나 이음새로 사용됩니다.
가장자리 선택의 색상이 녹색으로 변경되면 편집기 보기에서가장자리가 UV 필러에 심으로 전송되었음을 나타냅니다.
이제 UV 필러 도구의설정 대화 상자에서 U 또는 V 매개 변수를 사용하여 UV 격자를 실제 모양에 맞게 조정할 수 있습니다. 또한 스케일링, 반전 및 여러 UV 아일랜드 (가장자리 선택) 처리를 위한 매개변수도 있습니다.
이제 이 처리를 통해 튜브형 오브젝트를 텍스처링할 때 훨씬 더 나은 방향성을 제공합니다.
BiRender
이 튜토리얼에서 설명하고자 하는 버전 16의 마지막 신기능은 BiRender입니다. 이 새로운 기능은 다소 화려하지 않은 방식으로 구현되었지만 Cinema 4D의 실질적인 약점을 제거하여 이제 Sketch & Toon과 Hair를 함께 렌더링할 수 있습니다.
이를 테스트하기 위해 이 예제의 구체에는 Sketch & Toon을 적용하는 데 사용되는 Sketch 스타일 태그가 있습니다. 에디터에서 이미 볼 수 있듯이 구의 선택에서 머리카락이 자라기 때문에 헤어 렌더러가 이를 담당합니다.
BiRender 자체는 렌더링 프리셋에서 방문해야 하는 별도의 영역이 아닙니다. 아직 활성화하지 않은 경우 헤어 렌 더러와 Sketch & Toon 렌더러만활성화하면 됩니다.
BiRender의 작은 양보로, 헤어 오브젝트의 설정 대화 상자에서 더 이상 채우기 헤어를 찾을 수 없습니다. 이를 보완하기 위해 이제 "실제" 머리카락의 수가 그에 따라 증가합니다.
렌더링 버튼을클릭하면 두 렌더러가 올바르게 함께 작동하고 있으며 더 이상 서로 간섭하지 않는다는 것을 확인할 수 있습니다.