Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 15의 새로운 기능 - 라이트 맵, 엠브리 및 빠른 미리보기를 사용한 렌더링

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다양한 파라미터와 설정 옵션을 보다 쉽게 다룰 수 있도록 Cinema 4D는 버전 15부터 내부외부 장면, 오브젝트 시각화물리적 렌더링(프로그레시브)에 대한 다양한 프리셋을 제공하고 있습니다.

렌더 프리셋의 효과 버튼을 통해 글로벌 일루미네이션 효과가 추가되자마자 이 프리셋 목록은 일반 페이지에서 사용할 수 있습니다.

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또 다른 새로운 기능은 GI 계산 메서드를 기본 메서드와 보조 메서드로 분리하는 것입니다. 기본 메 서드는 조명에 직접 비추는 오브젝트를 처리하고 보조 메서드는 간접 조명을 처리합니다. 기본 방법으로는 이미 익숙한 준몬테 카를로(QMC) 및 조도 캐시(IC) 방법을 사용할 수 있으며, 버전 15에서는 개선된 버전의 조도 캐시를 활용합니다. 그러나 메뉴에서는 이전 장면의 변경되지 않은 렌더링을 위해 여전히 이전 IC 방법을 제공합니다.

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보조 방법 메뉴에서는 다시 한 번 익숙한 QMCIC 방법을 찾을 수 있으며, 필요에 따라 결합하고 강도와 채도를 개별적으로 조정할 수 있습니다.

방사도 맵은 이전 버전에서 렌더링 속도를 높이기 위해 이미 사용되었지만 빔 깊이를 희생하는 대신에 사용되었습니다 . 그래서 새로운 라이트 맵이 등장했습니다. 이 계산 방법을 사용하면 카메라에서 씬으로 광선을 쏘고 그 반사를 색상과 관련하여 평가한 후 맵으로 요약합니다. 이제 다음 튜토리얼 섹션에서 라이트 맵을 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.

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보조 GI 방법으로서의 라이트 맵

새로운 GI 방법의 장점을 최대한 명확하게 보여주기 위해 "PSD_C4D_R15_Render_IC.c4d"라는 이름의 작업 파일에서도 찾을 수 있는 간단한 구조의 예제 장면을 사용하겠습니다. 현재 이 장면은 전역 조명으로 렌더링되지만 방사광 캐시를 통해서만 렌더링됩니다.

방의 안쪽 가장자리와 벽에서 명확하게 볼 수 있듯이 아직 최적화할 여지가 남아 있습니다. 평균적으로 빠른 컴퓨터(2.8GHz i7 프로세서가 장착된 iMac)에서 렌더링 시간은 약 1분 5분입니다. 더 많은 샘플로 렌더링 시간을 늘리기 전에 여기서 조명 맵이 어떻게 도움이 되는지 살펴봅시다.

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장면의 구조는 특별히 복잡하지 않습니다. 세 개의 흰색 구체는 천장에 사각형 구멍이 있는 방에 있습니다. 파란색의 하늘 물체가 하늘을 제공하고, 약간 노란빛이 도는 점 광원이 개구부에 유일한 빛을 비춥니다. 그 외의 모든 것은 간접 조명을 사용하는 전역 조명으로 처리합니다.

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렌더링 프리셋을 살펴보면 조도 캐시 파라미터의 샘플과 입력 밀도를 아끼지 않았음을 알 수 있습니다. 여기서 더 높은 설정으로 실험하는 대신 이 씬에서 라이트 맵이 어떻게 작동하는지 살펴봅시다.

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간접 조명의 GI 계산을 위해 라이트 맵으로 전환하려면 전역조명 설정의 일반 페이지에서 보조 메서드 메뉴를 통해 라이트 맵 항목을 선택합니다.

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동시에 계산 작업을 조금 덜 하고 싶기 때문에 샘플을 중간으로 줄였습니다. 나중에 언제든지 값을 늘릴 수 있습니다.

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같은 이름의 글로벌 조명 효과 페이지에서 설정을 찾을 수 있는 기본 방법인 조도 캐시에도 동일하게 적용됩니다. 중간 정도의 입력 밀도는 매우 좋은 시작점입니다.

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조명 맵 확인 및 설정

이제 보조 방법으로 라이트 맵을 선택하고 전역 조명 설정에 같은 이름의 탭을 새로 만들었습니다. 이 페이지에서 라이트 맵의 매개 변수를 찾을 수 있습니다. 좋은 라이트 맵은 후속 GI 렌더링의 품질에 매우 중요하므로 먼저 현재 기본 설정으로 우선 적용되는 라이트 맵을 확인합니다.

이를 위해 메뉴 하단의 모드 파라미터를 선택하고 시각화로 전환합니다. 렌더링할 때 이제 결정된 라이트 맵이 표시됩니다.

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렌더링 버튼을 클릭하면 현재 환경이 표준 매개변수와 매우 잘 일치한다는 것을 알 수 있습니다. 개별 영역은 매우 균일하게 분포되어 있으며 큰 이상값이나 특이점이 없습니다.

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여기서 결정적인 요소는 라이트 맵 페이지의 샘플 크기 매개변수입니다. 이 매개변수를 잠시 동안 약간 높게 설정하여 작은 증가가 얼마나 빨리 라이트 맵을 사용할 수 없게 만드는지 확인했습니다. 표준 0.01 대신 0.05 값이면 충분합니다.

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라이트 맵은 만족스럽지 않습니다. 구체와 벽의 영역 크기를 비교하면 큰 차이가 있지만 균일하지 않습니다. 다행히도 우리는 적절한 기본 설정을 고수합니다.

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따라서 라이트 맵의 샘플 크기는 초기 테스트 렌더링에서 그 결과를 볼 수 있도록 괜찮습니다. 이를 위해 라이트 맵 페이지의 모드를 통해 일반 렌더링으로 다시 전환합니다.

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결과는 첫 번째 테스트치고는 전혀 나쁘지 않습니다. 방의 표면은 이미 매우 균일해 보이고 구의 표면도 좋아 보입니다. 방 천장의 가장자리와 모서리는 전혀 만족스럽지 않습니다.

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라이트 맵 미세 조정

테스트 렌더링 결과 간접 조명을 계산할 수 있는 광선이나 경로가 아직 충분하지 않은 것으로 나타났습니다. 이에 대한 올바른 매개 변수는 라이트 맵 페이지에서 경로 수를 확인할 수 있습니다.

다음 단계 또는 다음 테스트 렌더링에서는 경로 수를 10000 (x1000)으로 설정합니다. 계산해야 하는 경로가 많을수록 경로를 계산하고 렌더링하는 데 시간이 더 오래 걸립니다.

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렌더링 결과는 더 좋아 보이지만 여전히 만족스럽지는 않습니다. 경로 수를 조금 늘려야 합니다.

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경로 수를 5000개에서 15000개 (x1000)로 더 늘리고 이 경로 수를 기반으로 구축할 수 있는지 살펴봅니다.

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또 다른 분명한 진전입니다. 제 생각에는 이미 방사 캐시만을 기반으로 한 초기 렌더링보다 낫다고 생각합니다. 이제 라이트 맵에 대한 매개 변수가 몇 개 더 있으므로 경로 수에 대처할 수 있을 것입니다.

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중요한 영역을 더 부드럽고 균일하게 만들려면 프리필터와 보간 방법이라는 두 가지 옵션이 도움이 될 수 있습니다. 같은 이름의 옵션을 활성화하고 기본 설정인 8개의 샘플로 시작하여 사전 필터를 사용해 보겠습니다.

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상당히 개선되었습니다. 그러나 천장의 두 가장자리가 좀 더 부드러워져야 하므로 이 매개변수를 다시 조정해야 합니다.

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마지막 패스에서 사전 필터 샘플 수를 16개로 늘려 보겠습니다.

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이렇게 개선된 결과를 그대로 두겠습니다. 보간이나 경로 수와 같은 매개변수를 추가로 실험하여 렌더링을 더욱 최적화할 수 있습니다.

하지만 가장 좋은 방법은 마지막을 위해 남겨두었습니다: 기본 방법인 조도 캐시를 다소 중간 정도의 설정으로 재설정했기 때문에 라이트 맵 덕분에 훨씬 더 나은 렌더링 결과를 얻을 수 있었고 렌더링 시간도 절반으로 줄일 수 있었습니다(참조 컴퓨터에서는 1:05분이 아닌 0:32분).

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엠브리 및 빠른 미리보기

이 두 가지 새로운 기능은 물리적 렌더러, 더 정확하게는 렌더링 속도에 영향을 줍니다. 물리적 렌더러의 결과가 아무리 좋더라도 마지막 수정 사항이 계산에 어떤 영향을 미치는지 여부와 그 영향이 불분명한 경우가 대부분입니다.

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인텔이 몬테카를로 알고리즘을 위해 개발한 레이 트레이싱 커널인 Embree는 첫 번째 혁신으로, SSE3 명령어 세트에 대한 하드웨어 지원이 필요합니다. 최신 프로세서는 이 작업을 처리할 수 있으므로 Cinema 4D 릴리스 15에서는 이 새로운 기능이 기본적으로 활성화됩니다. 특히 폴리곤이나 오브젝트가 많은 장면에서는 속도가 눈에 띄게 향상됩니다.

고급 페이지의 물리적 렌더러의 렌더링 프리셋에서 메모리 집약적인 (더 빠른) 새 기능을 끄거나 (물리적) 메모리 요구 사항과 속도 사이의 절충안 (더 작은)을 선택할 수 있습니다.

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품질 측면에서는 물리적 렌더러 버전 14까지의 이전 설정과 차이가 없습니다.

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특히 물리적 렌더러의 경우 조명 조건과 씬의 피사계 심도 위치분포는 테스트 렌더링에서 가장 자주 요청되는 정보 중 하나입니다.

빠른 미리보기는 여기에서 매우 흥미롭고 매우 빠른 솔루션을 제공합니다. 이 기능은 물리적 렌더러의 고급 페이지에서도 찾을 수 있으며 진행 중인 렌더링 모드 또는 모든 모드에 대해서만 활성화할 수 있습니다.

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렌더링을 시작한 직후 빠른 미리보기에는 결과의 저해상도 버전이 표시되지만 조명과 피사계 심도 측면에서 이미 상당히 유익한 정보를 얻을 수 있으며, 이를 통해 렌더링의 최종 결과를 기다릴 가치가 있는지 여부를 이미 판단할 수 있습니다.

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이전 이미지에서는 첫 번째 렌더 버킷만 계산되었지만, 여기서는 실제 렌더러가 거의 절반 정도 작업을 진행했습니다. 직접 비교에서 알 수 있듯이 빠른 미리 보기는 나머지 렌더 버킷이 처리될 때까지 오래 기다릴 필요 없이 렌더링에 대한 가장 중요한 정보를 매우 빠르게 제공할 수 있습니다.

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