그림자에는 여러 가지 유형이 있습니다. 그러나 이 글에서는 물체가 주변 환경에 드리우는 그림자라고 불리는 그림자만 다루겠습니다. 조명 아래에서 그림자를 드리우지 않거나 완전히 잘못된 그림자를 드리우는 요소(예: 한 사진에서 다른 조명 조건이 지배적인 다른 사진으로 부주의하게 복사한 경우)는 새로운 주변 환경에서 이물질처럼 보입니다. 그림자와 원근법은 매우 복잡한 주제이기 때문에 여기서는 간단한 사례 연구만 다룰 수 있습니다. 자세한 내용은 이 글의 마지막 부분에서 확인할 수 있습니다.
익스커션: 그림자 만들기
Photoshop의 실용적인 측면으로 넘어가기 전에 먼저 보다 사실적인 이미지를 얻을 수 있도록 "그림자 생성"이라는 주제를 간단히 살펴 보겠습니다. 그림자의 다음 속성을 언급해야 합니다:
그림자의 모양과 방향
그림자의 모양은 그림자를 드리우는 물체의 모양과 그림자가 투영되는 표면에 따라 달라집니다. 평평한 테이블 위의 접시처럼 단순하고 평평한 물체는 몸체 모양으로 그림자를 드리웁니다. 다른 물체에 그림자가 드리워지는 찻주전자와 같이 더 복잡한 요소는 매우 왜곡된 그림자를 드리웁니다.
그림자가 드리워지는 방향은 광원의 위치에 따라 달라집니다. 점광원(예: 천장의 스포트라이트)의 경우 항상 광원의 반대쪽이 그림자의 방향이 됩니다. 광원이 여러 개 있는 경우(예: 클램프 조명) 여러 개의 그림자가 드리워집니다. 이렇게 하면 코어 그림자와 하프 그림자, 즉 각각 더 짙고 밝게 보이는 영역이 만들어집니다. ( 코어와 반음영에 대한 간단한 버전과 복잡한 버전).
색상
일반적인 생각과는 달리 그림자의 색은 빛의 색에 거의 영향을 받지 않습니다. 빛이 닿지 않는 곳에 그림자가 만들어지기 때문에 이는 기본적으로 논리적입니다. 대신 그림자의 색은 몸체의 색, 일반적인 주변 조명, 그리고 배경에 의해 결정됩니다.
몸체의 색은 그림자의 색에도 반영됩니다. 효과를 더 명확하게 보여주기 위해 디테일 섹션의 채도를 높였습니다.
밀도 및 선명도
광원의 유형에 따라 그림자의 모양이 결정됩니다. 가까운 거리에 있는 태양이나 횃불과 같은 강하고 직접적인 광원은 매우 단단한 가장자리와 어두운 그림자를 생성합니다. 흐린 하늘이나 소프트박스를 사용할 때와 같이 빛이 더 많이 확산될수록 그림자는 더 부드럽고 밝아집니다.
왼쪽은 단단하고 강한 광원이 날카롭고 어두운 그림자를 만듭니다. 오른쪽은 반투명 리플렉터가 광원 앞에 놓여 있습니다. 그림자가 더 밝고 확산됩니다.
거리 및 크기
그림자와 몸체 사이의 거리가 궁극적으로 그림자의 공간적 위치를 결정합니다. 그림자가 몸체에 가까우면 배경과도 가까워집니다. 그림자의 거리가 멀어질수록 몸이 떠 있는 듯한 인상이 만들어집니다. 또한 그림자는 거리가 멀어질수록 그림자를 드리우는 물체보다 작아지지만, 한 가지 예외가 있습니다. 물체가 광원에 매우 가까이 다가오면 그림자가 더 크게 만들어집니다.
몸체에서 그림자의 거리는 배경과의 거리를 강조합니다.
원근감 있는 그림자 만들기
사실적인 그림자를 만들려면 소실점을 포함한 물리 법칙과 원근법 그림에 익숙해져야 합니다. 그러나 이것은 생각만큼 나쁘지 않습니다. 오히려 기본적인 이해만 있으면 새로운 세계가 순식간에 열리고 올바르게 배치된 그림자가 조화로운 이미지 효과에 얼마나 기여하는지 놀라게 될 것입니다.
도식 그림
광원 정의하기 아주 간단하고 이해하기 쉬운 예부터 시작하겠습니다. 기둥이 우리 앞의 지면에 수직(90°)으로 세워져 있습니다. 광원으로서의 태양은 정확히 우리 왼쪽에 있으며 45°의 각도로 지구를 비춥니다. 이 각도는 그림의 오른쪽에 나와 있습니다.
물체의 정면도입니다. 태양은 관찰자의 측면과 정확히 45°의 각도로 지면을 비춥니다.
그림자 만들기
올바른 그림자를 결정하는 목표는 빠르게 달성할 수 있습니다. 광원(태양)에서 막대의 위쪽 가장자리(오른쪽 모서리, 점 A)를 지나 지면(점 C)까지 직선을 그립니다. 그런 다음 막대 B의 아래쪽 끝에서 광선과 접지면의 교차점까지 연결이 만들어집니다. 이 연결(B-C)은 올바른 방향과 길이의 그림자를 나타냅니다.
45°의 입사각을 알면 정확한 그림자를 빠르게 계산할 수 있습니다. 그림자를 더 명확하게 보여주기 위해 그림의 원근감을 약간 기울였습니다.
추가 예시:
기둥이 직선이 아니라 한쪽으로 약간 기울어져 있다면 세 번째 그림과 같이 기본 구조는 동일합니다. 그림자는 기둥이 어느 쪽으로 기울어져 있는지에 따라 길어지거나 짧아질 뿐입니다.
그림자의 길이도 기둥의 기울기에 따라 달라집니다.
공간 깊이 계획
극이 수평뿐만 아니라 수직으로 기울어지면 그림자의 방향과 크기가 더 복잡해집니다.
그림자의 길이는 극의 기울기에 따라 달라집니다.
여기에서도 먼저 광원에서 물체의 가장자리를 가로질러 지면 평면까지 직선을 그립니다(거리 AD). 그런 다음 점 A에서 기준면(점 B)으로 수직선(선 B)을 떨어뜨립니다. 마지막으로 막대의 아래쪽 끝(점 C)에서 이전에 결정한 점 B 위로 직선을 그려야 합니다. 광선의 직선 a와 교차하는 점 D가 그림자의 끝점을 정의합니다. 따라서 이것은 C에서 D까지 이어집니다.
참고: 첫 번째 예제에서와 같이 수직의 기준면이 물체의 기준점(여기서는 막대의 C점)과 같은 높이에 있지 않기 때문에 수직의 기준면을 결정하는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 그림자가 뒤로 떨어지면 결정할 지점이 물체의 밑면 위에 놓입니다. 그림자가 앞으로 떨어지면 그 아래에 위치합니다. 여기에는 원근감과 연습이 필요합니다. 헨크 로트간스의 고전 '공간 드로잉'과 같은 원근법에 관한 관련 문헌이 도움이 됩니다.
실제 사용 시 디자인하기
기본적인 이해가 어느 정도 이루어졌다면 이제 좀 더 실제적으로 적용해 볼 차례입니다. 기존 사진에 추가 개체를 삽입하여 그림자가 나머지 이미지 구성에 매끄럽게 섞이도록 합니다.
이미지 자료 삽입
파일>배치를 통해 "berglandschaft.jpg" 파일을 열고 "buchstabe.png" 파일에 추가합니다. Enter 키를 눌러 이미지 삽입을 확인하면 처음에는 상자로 둘러싸인 이미지가 삽입됩니다. 이제 그림과 같이 모티프를 대략적으로 배치합니다. 어쨌든 오른쪽에 그림자를 위한 충분한 공간이 있어야 합니다.
새 개체가 주 피사체에 배치됩니다.
빛의 각도 계산하기
글자의 그림자가 정확한지 확인하려면 먼저 입사되는 햇빛의 각도를 계산해야 합니다. 이를 위해 이전 예제에서 얻은 지식을 활용하며 이번에는 뒤에서 말을 안장 위에 올립니다.
벽 울타리 구조의 오른쪽 가장자리 AB를 이전 예제의 기둥으로 간주합니다. 이전에 만들어야 했던 그림자의 길이와 방향이 이미 존재합니다. 이제 그에 따라 삼각형을 간단히 그릴 수 있습니다. 오른쪽 하단의 결과 각도는 빛의 입사각으로, 여기서는 약 60°입니다.
햇빛의 입사각은 기존 그림자를 사용하여 계산합니다.
준비 조치
이제 각 모서리 점과 간결한 곡선 점에 대해 바닥의 투영점을 결정해야 합니다. 더 나은 개요를 위해 영향을 받는 모든 지점의 이름을 문자(D - O)로 명확하게 지정했습니다. 실제로는 필요하지 않지만 특히 더 복잡한 개체의 경우 처음에 도움이 됩니다. Photoshop에서 투영점을 결정하려면 다음과 같이 진행하세요: 모양 레이어 모드(1)에서 경로 도구를 사용하여 튜토리얼의 두 번째 단계에서 이미 설명한 삼각형 ABC를 그리고 불투명도를 약 50%로 설정합니다.
계산된 60°의 입사각이 문자로 옮겨집니다.
투영점 결정
이제 삼각형을 이동하고 상단 모서리를 E 지점에 배치합니다. 그런 다음 왼쪽 하단 모서리가 바닥에 닿도록 Ctrl/Cmd+T를 사용하여 도형의 크기를 조정합니다. 점 E는 점 D가 그려지는 위치와 동일합니다. 삼각형의 마지막 모서리는 그림에서 빨간색으로 표시된 투영점 E'를 최종적으로 결정합니다.
계산된 60°의 입사각이 문자로 옮겨집니다.
글자의 각 추가 점에 대해 동일한 원리를 따릅니다: 삼각형을 이동하고 크기를 조정한 다음 투영점을 그립니다.
개요에 구성된 모든 투영점은 60°의 입사각을 사용하여 계산됩니다.
그림자 그리기
이제 마무리 작업은 간단합니다. 숫자로 그리는 스타일에서는 경로 모드(1)의 경로 도구를 사용하여 글자를 연결합니다. LMN 연결과 같은 곡선 지점에서는 그림자를 더 사실적으로 만들기 위해 곡선을 표시해야 합니다. 완성된 경로를Ctrl/Cmd+Enter를 사용하여 선택 항목으로 로드하고 새 레이어에 검정색으로 채웁니다. 마지막으로 불투명도 슬라이더와 가우시안 블러 ( 필터>블러 필터에 있음)를 사용하여 원하는 속성을 정의합니다. 표준값은 80% 불투명도와 1.2 픽셀의 필터 두께입니다.
예비 작업 후 그림자의 최종 그림은 매우 간단합니다.
기본 도형에서 그림자 만들기
최악의 상황에서도 살아남으셨군요. 약속합니다. 그리고 좋은 소식은 대부분의 경우 그림자를 그렇게 복잡하게 만들 필요가 없다는 것입니다. 일반적으로 방향과 범위가 주변 환경과 대략 일치하는 덜 상세한 이미지로 충분합니다. 그림자는 추상적이기 때문에 사소한 불일치는 매우 세심한 관찰자의 눈에 띄게 됩니다.
이 튜토리얼의 목표는 "wald.jpg" 파일의 자전거 타는 사람을 "weinberge.jpg" 파일의 포도밭 풍경에 배치하는 것입니다. 그림자를 만드는 데 전적으로 집중할 수 있도록 "fahrrad.png" 파일에서 이미 클리핑 영역을 찾을 수 있습니다.
모양 및 정렬
"포도밭.jpg" 파일을 열고 파일>배치를 통해 포도밭 환경에 "자전거.png" 파일을 로드합니다. 그래픽의 크기를 실제 크기로 직접 조정하고 자전거와 여자를 아스팔트 길에 배치합니다. 자전거를 더 뒤로 배치할수록 그래픽의 크기를 더 작게 조정해야 합니다.
개별 모티프가 병합됩니다.
그림자 만들기
"자전거" 레이어를 선택하고 단축키 Ctrl/Cmd+J를 사용하여 복제합니다. 그런 다음 두 개의 자전거 레이어 중 아래쪽을 선택하고 레이어>래스터>스마트 오브젝트를 통해 래스터화하여 다음 단계에서 더 유연하게 작업할 수 있도록 합니다. 색조/채도 대화상자 (Ctrl/Cmd+U) 를 열고 밝기 슬라이더를 -100으로 이동하여 래스터화된 자전거 레이어를 검정색으로 채색합니다.
그림자의 기본 모양은 원본 모티프의 간단한 복사본을 사용하여 만듭니다.
그림자 왜곡
편집>자유 변형 명령을 선택하고 여러 단계로 그림자 평면을 왜곡합니다. 먼저 상단 중앙의 핸들(A)을 잡고 Ctrl/Cmd 키를 누른 상태에서 왼쪽 아래, 대략 잔디 가장자리(B)로 드래그하여 기본 모양을 만듭니다. 그런 다음 Ctrl/Cmd 키를 누른 상태에서 모서리 핸들을 끌어서 모양을 만듭니다: 두 개의 오른쪽 핸들(C와 D)을 오른쪽 바퀴 타이어의 앞쪽 오른쪽과 뒤쪽 "모서리"에 눈으로 정렬할 수 있습니다. 핸들 자체가 모서리에 위치하지 않고 그림자가 드리워지는 지점(E)에서 시작되는지 확인합니다.
개별 모티프가 하나로 모입니다.
태양이 매우 낮기 때문에 덩굴이 명확하게 보여 주듯이 긴 그림자가 만들어집니다. 작업 영역에서 두 개의 왼쪽 모서리 손잡이(F 및 G)를 가능한 한 왼쪽으로 당겨 바퀴에 이 사실을 표시합니다.
태양의 위치에 맞게 그늘을 조정합니다.
미세 조정
자전거 그림자가 다른 그림자에 비해 여전히 너무 어둡고 단단하며 강렬합니다. 자전거 그림자를 기존 그림자 옆으로 이동하여 더 잘 조화되도록 하세요. 그림자 레이어의 레이어 모드를 곱하기 (A)로 설정하여 배경의 색상이 고려되도록 합니다. 또한 레이어 팔레트에서 해당 아이콘을 클릭하여 그림자 레이어의 모든 투명 픽셀이 변경되지 않도록 차단합니다(B),
그림자 레이어가 조정을 위해 준비되었습니다.
포도나무 그림자(A)에서 스포이드 도구(I) 로 한 번 클릭하여 기본 톤을 선택합니다. 편집>영역 채우기>사용을 사용합니다 : 전경색을 사용하여 이전에 검은색이었던 그림자에 색을 입힙니다. 색상 톤과 일치하지 않습니다. 조정하려면 색조/채도 대화상자 (Ctrl/Cdm + U) 를 열고 슬라이더를 사용하여 그림자를 조정합니다. 그림에서 적절한 값을 찾을 수 있습니다.
그림자 레이어 색칠하기.
최종 세부 사항
간단한 두 단계로 마무리 작업을 추가할 수 있습니다. 불투명도를 약 95%로 낮춥니다. 그림자 레이어의 투명 픽셀 차단을 제거하고 1픽셀이 조금 넘는 값으로 가우시안 블러 필터를 적용합니다. 마지막으로 그림자를 올바른 위치로 다시 이동합니다.
불투명도와 가장자리 선명도를 조정합니다.
오프셋 필터
Photoshop에서 잘 알려지지 않은 오프셋 필터는 정교한 그림자를 위한 한 단계 더 나아간 필터입니다. 그레이 스케일 이미지를 기준으로 이미지 정보가 이동되어 보다 조화로운 원근감으로 그림자가 드리워진 듯한 인상을 줍니다.
파일 보기
"sandhalde.psd" 파일을 엽니다. 여기에서 크레인이 빠르게 배치한 그림자를 볼 수 있는데, 이 그림자는 언덕이 많은 모래 산 위로 곡선을 그리지 않고 떨어지기 때문에 전혀 믿을 수 없는 것처럼 보입니다. 당분간 문서에서 크레인이 있는 레이어를 삭제하되 아직 저장하지 마세요.
크레인의 그림자는 전혀 믿을 수 없는 것처럼 보입니다.
변위 맵 만들기
Photoshop에서는 변위 필터를 적용하기 위해 그레이 스케일 파일을 템플릿으로 사용해야 합니다. 검정색 픽셀은 한 방향으로 최대 크기만큼 이동하고( 필터 대화 상자에서 지정 가능), 흰색 픽셀은 반대 방향으로 최대 크기만큼 이동합니다. 평균 회색 값 128은 변화가 없습니다. 그 사이의 그라데이션은 최대값의 부분적인 값일 뿐입니다.
이미지>모드>그레이스케일을 통해 이미지를 그레이 스케일 이미지로 변환합니다. 또한 결과를 상당히 흐리게 처리해야 하며 그렇지 않으면 만족스러운 결과를 얻을 수 없습니다. 모양은 여전히 인식할 수 있지만 선명한 윤곽선이 보이지 않는 값을 사용합니다. 예를 들어 가우시안블러의 반경은 12픽셀입니다. 결과를 Photoshop 문서로 저장해야 합니다.
오프셋 필터의 템플릿을 만듭니다.
필터 적용
파일>이전 버전으로 돌아가기를 선택하여 원본으로 돌아갑니다. 그런 다음 크레인 그림자가 있는 레이어를 선택하고 필터>왜곡 필터>오프셋을 적용합니다. 이동 값으로 양방향 모두 100픽셀을 입력합니다. 파일 크기에 따라 위쪽 또는 아래쪽으로 조정해야 할 수도 있습니다. 조금만 시도해 보세요. 다른 설정은 그림에 나와 있습니다.
그러면 이전에 만든 PSD 파일을 선택하고 확인하는 대화 상자가 열립니다. 짧은 계산 후 Photoshop은 그림자를 비교적 안정적으로 왜곡합니다. 레이어 모드를 곱하기로 설정하고 불투명도를 약 80%로 낮춥니다. 또한 가우시안 블러를 적용하여 그림자를 부드럽게 만듭니다. 약 4.5픽셀의 값이 적당합니다.
오프셋 필터를 적용합니다.
수동 오프셋(선택 사항)
정확하게 하고 싶다면 약간의 수동 작업을 해야 합니다. 현재 언덕 뒤의 그림자는 오프셋 없이 뒤의 언덕 위로 계속 이어집니다. 그러나 실제로는 약간 옆으로 이동해야 합니다. 올가미를 사용하여 아래쪽 가장자리가 모래 언덕의 가장자리 (A) 와 정확히 일치하는 선택 영역을 만들고 선택 영역을 알파 채널로 저장합니다 .
Ctrl/Cmd+J 키 조합을 사용하여 레이어 내용을 복사본으로 잘라내고 이미지 스니펫을 오른쪽으로 약간 이동하고 아래쪽으로 약간 이동합니다. (B). 그런 다음 이전에 저장한 알파 채널을 로드 하고 선택 영역을 반전하고 콘텐츠를 삭제합니다. 이렇게 하면 두 그림자 조각의 교차점이 제거됩니다. (C).
그림자의 속성을 조정합니다.