Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 15의 새로운 기능 - 텍스트 객체에 대한 커닝

튜토리얼의 모든 비디오 Cinema 4D의 새로운 기능 - R12부터 R19, R20 및 R21

텍스트 개체를 사용하여 기본 스플라인 개체를 생성한 다음 이를 단어 단위, 단락 단위 또는 문자 단위로 3D 개체로 돌출시킬 수 있습니다. 그러나 이전에는 타이포그래피의 가능성이 매우 제한적이어서 개별적으로 배치된 텍스트 오브젝트를 사용해야만 보다 정교한 텍스트 디자인을 구현할 수 있었습니다.

Cinema 4D 릴리스 15에서는 이제 에디터에서 글자 간격과 크기를파라메트릭인터랙티브 방식으로 설정할 수 있는 옵션이 추가되었습니다. 그러나 타이포그래피 측면에서 스케일링은 표시된 예제와 같은 텍스트 애니메이션을 만들 때만 사용해야 합니다. 이 튜토리얼에서는 XPresso의 도움으로 이것이 어떻게 가능한지 배웁니다.



이 튜토리얼을 단계별로 진행하려면 작업 파일에서 "PSD_C4D_R15_Kerning_start.c4d" 프로젝트를 시작점으로 찾을 수 있습니다. 여기서는 돌출된 텍스트 오브젝트에 "psd" 라는 텍스트를 준비하고 파란색 배경에 조명을 비췄습니다. 이를 통해 텍스트 오브젝트의 커닝 기능에 완전히 집중할 수 있습니다.

릴리스 15의 새로운 기능 - 텍스트 개체에 대한 커닝

서두에서 이미 언급했듯이 돌출 오브젝트 (R15 이전에는 "Extrude-NURBS "라고 함)는 3차원 텍스트를 만드는 데 가장 자주 사용되는 제너레이터입니다. 예제 씬에서도 텍스트 오브젝트는 이미 Extrude 제너레이터의 하위 오브젝트로 생성되어 있습니다.

이 씬에는 텍스트 뒤의 뒷벽으로 평면 오브젝트와 씬을 비추는 간단한 광원도 포함되어 있습니다.

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텍스트 만들기

오브젝트 관리 자를 통해 텍스트 오브젝트를 선택하면 속성 관리자의 설정 대화 상자가 나타납니다. 물론 텍스트 필드에 다른 텍스트를 입력하거나 글꼴 메뉴를 통해 다른 글꼴을 선택할 수도 있습니다.

나중에 텍스트의 애니메이션은 텍스트의 중앙을 기준점으로 사용해야 하므로 텍스트 정렬을 위해 중앙 옵션을 선택했습니다. 다른 모든 매개 변수는 기본 설정으로 유지했습니다.

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텍스트의 타이포그래피 디자인

작은 화살표를 사용하여 커닝 필드를 확장하면 타이포그래피 텍스트 디자인에 대한 새로운 설정 옵션이 앞에 표시됩니다. 매개변수뿐만 아니라 3D 보기를 통해서도 편집을 수행할 수 있도록 3D 핸들 표시 옵션을 활성화합니다.

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이제 각 글자마다 움직일 수 있는 자체 핸들이 있습니다. 이 핸들의 주황색은 현재 세 글자가 모두 선택되어 있으며 동시에 편집할 수 있음을 나타냅니다. 오른쪽 상단의 화살표를 사용하여 선택 영역의 가로세로 크기를 조정할 수 있으며, 기준선의 화살표 핸들을 사용하여 기준선 오프셋을 설정할 수 있습니다.

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가장 정밀한 타이포그래피 편집을 위해서는 정면에서 보기로 전환하는 것이 가장 좋습니다 (F4 키). 개별 문자를 편집하려면 핸들을 클릭하여 선택합니다. 선택하지 않은 글자는 이제 보라색 핸들이 표시됩니다. 문자를 마우스로 드래그하여 기준선을 따라 이동하기만 하면 됩니다. 다음 문자 "d" 가 이동을 따라 이동하여 문자의 언더컷을 만드는 것이 좋습니다.

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또한 시작 매개변수에서 현재 어떤 문자가 선택되어 있는지 확인할 수도 있습니다. 지금은 중요하지 않아 보일 수 있지만 나중에 애니메이션을 만들 때 매우 유용합니다. 문자 간격 매개변수에서 문자 "s"에 대한 커닝 값을 볼 수 있습니다.

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이제 "s""d" 가 왼쪽으로 많이 잘렸으므로 기준선 오프셋을 사용하여 "p" 를 약간 위로 이동합니다. 이렇게 하려면 먼저 문자 핸들을 사용하여 "p" 를 선택한 다음 기준선의 화살표 핸들을 사용하여 위로 이동합니다.

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확인을 위해 속성 관리자에서 문자 "p" 에 대한 설정을 다시 한 번 살펴봅니다 . "p" 가 너무 지배적인 것 같아서 크기 조정 매개변수를 사용하여 약간 작게 만들었습니다.

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마지막으로 "d" 의 차례입니다. 첫 번째 단계에서는 문자 핸들을 사용하여 언더컷으로 이동한 다음 기준선 오프셋을 사용하여 시각적으로 "s" 의 바닥과 매끄럽게 합쳐질 때까지 위쪽으로 이동합니다.

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확인하려면 속성 관리자에서 문자 "d" 에 대한 설정을 확인하세요 . 이러한 매개 변수는 제가 사용한 글꼴의 예시와 자연스럽게 연관되어 있으며, 주로 여러분만의 창작물을 위한 시작점을 제공하기 위한 것입니다.

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XPresso로 커닝 매개 변수 제어하기

커닝 매개변수에서 애니메이션에 사용할 수 있는 매개변수 원이 없다는 것을 이미 알고 있을 것입니다. 이것이 반드시 텍스트 애니메이션을 더 쉽게 만들지는 않지만 XPresso 덕분에 불가능하지는 않습니다.

두 개의 커닝 매개 변수로 구성된 작은 텍스트 애니메이션을 사용하여 많은 노력없이 단일 텍스트 개체와 XPresso 표현식을 사용하여 달성 할 수있는 것을 살펴 보겠습니다. 먼저 마우스 오른쪽 버튼의 컨텍스트 메뉴 또는 태그>Cinema 4D 태그 메뉴를 통해 객체(여기서는 돌출 객체 )에 XPresso 표현식을 할당합니다.

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개체 관리자에서 표현식 태그를 두 번 클릭하여 XPresso 편집기를 엽니다. 텍스트 개체의 매개 변수를 제어하려면 개체 관리자에서 XPresso 편집기로 직접 드래그하여 텍스트 개체에 대한 노드를 만듭니다.

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텍스트 개체를 제어하고 싶기 때문에 파란색 입력 포트에만 관심이 있습니다. 파란색 포트 버튼을 클릭하면 개체 속성> 커닝 메뉴에서 시작, 끝, 수직 스케일링실행 거리의 총 네 개의 포트가 생성됩니다 . 애니메이션에는 이 네 가지 항목이 필요합니다.

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텍스트 오브젝트 노드의 네 포트에 데이터나 값을 제공하려면 추가 노드가 필요합니다. 상수 노드를 통해 숫자 값을 쉽게 구현할 수 있으며, 마우스 오른쪽 버튼으로 새 노드>XPresso>일반 메뉴의 컨텍스트 메뉴를 통해 생성합니다.

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Ctrl 키를 누른 상태에서 XPresso 편집기에서 노드를 이동하면 상수 노드의 복사본을 쉽게 만들 수 있습니다. 텍스트 객체의 네 가지 입력 포트를 모두 제공하려면 총 세 개의 사본이 필요합니다.

이제 앞서 언급 한 커닝 함수의 시작종료 매개 변수로 돌아갑니다. XPresso 표현식에서 텍스트 개체의 어떤 문자를 처리할지 지정하지 않으면 표현식은 항상 현재 활성 선택 항목을 사용하므로 관심사가 될 수 없습니다. 따라서 고정 값을 가진 두 개의 상수 노드를 사용하여 시작과 끝을 여기에 저장합니다. 첫 번째 상수 노드를 커닝 . 시작 값 0이 첫 글자에 맞으므로 첫 번째 상수 노드를 연결할 수 있습니다.

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편집기에서 두 번째 상수 노드를 선택하면 속성 관리자를 통해 설정 대화 상자에 값을 입력할 수 있습니다. 처음에 텍스트 객체에서 보았듯이 커닝은 문자 3에서 끝납니다 . 이제 상수와 커닝의 두 포트를 서로 연결할 수 있습니다. 끝을 서로 연결할 수 있습니다.

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실제 애니메이션을 담당하는 매개변수 제어를 계속합니다. 100% 수직 스케일링의 현재 상태를 지정하려면 포트에 값 1이 있어야 합니다. 따라서 세 번째 상수 노드의 설정 대화 상자에 값 1을 입력하고 포트에 연결합니다 커닝 . 수직 스케일링.

반대로 거리의 기본값은 0이므로 네 번째 상수 노드의 포트를 변경하지 않고 Kerning . 범위 포트에 직접 연결할 수 있습니다.

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이 마지막 두 상수 노드는 애니메이션의 중요한 접점입니다. 따라서 이 두 노드에 고유한 이름을 지정하는 것이 좋습니다. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 컨텍스트 메뉴의 이름 바꾸기 명령을 사용하면 쉽게 할 수 있습니다. 저는 두 상수 노드의 이름을 각 경우에 해당하는 텍스트 객체의 포트 이름을 따서 지었습니다.

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이제 두 파라미터의 애니메이션을 매우 편리하게 만들기 위해 속성 관리자에서 두 상수 노드의 파라미터를 클릭하고 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 컨텍스트 메뉴의 HUD에 추가 명령을 통해 3D 뷰의 헤드업 디스플레이(HUD )에 두 값 파라미터를 추가합니다.

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텍스트 객체 커닝 애니메이션

이제 XPresso 편집기를 닫고 3D 보기에서 중앙 시점(F1 키) 으로 전환할 수 있습니다. 헤드업 디스플레이의 두 개의 새 항목을 보기의 적절한 위치로 이동하려면 Ctrl 키를 동시에 누르고 있으면 됩니다.

커닝을 사용하여 만든 문자의 조합이 애니메이션의 최종 상태가 되어야 합니다. 따라서 이러한 매개 변수를 키프레임에 기록해야 합니다. 매우 짧고 선명한 애니메이션 시퀀스를 위해 녹색 시간 슬라이더를 30프레임으로 이동하고 Ctrl 키를 누른 상태에서 매개변수 원을 클릭하여 헤드업 디스플레이를 통해 직접 첫 번째 키프레임을 만듭니다.

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애니메이션의 시작은 5프레임에서 시작해야 하므로 녹색 시간 슬라이더를 해당 프레임으로 이동합니다. 글자가 왼쪽, 오른쪽, 아래에서 장면으로 이동한 후 키프레임에 캡처된 최종 상태에 도달합니다. 이를 위해 추적 거리를 사용하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 또한 글자는 처음에 찌그러져 있다가 애니메이션이 진행되는 동안 전체 크기로 펼쳐져야 합니다. 이를 위해 HUD에 수직 스케일링을 매개변수로 설정했습니다.

제 예제에서는 그림 5의 키프레임에 캡처된 두 매개변수에 대한 두 가지 값을 Ctrl 키를 누른 상태에서 매개변수 원을 클릭하면 볼 수 있습니다.

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글자를 단순히 끝 위치로 이동하지 않고 약간 오버슈트하여 겹치도록 하기 위해 이미지 15에서 중간 정지를 하고 키프레임에 약 -4의 값을 기록합니다.

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수직 스케일링에도 비슷한 짧은 과장을 적용할 수 있습니다. 애니메이션이 너무 균일하게 나타나지 않도록 이 키프레임을 이미지 21에서 조금 더 늦게 설정합니다.

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다음 스윙은 이미지 25에서 글자가 다시 약간 떨어져서 움직이게 하고, 예를 들어 실행 폭을 2로 설정하여 키프레임에 기록합니다.

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수직 스케일링도 최종 상태가 되기 전에 마지막으로 한 번 스윙합니다. 이를 수행하는 가장 좋은 방법은 타임라인 (창 메뉴 ) 으로 이동하는 것입니다. 키 모드에서 수직 스케일링 트랙을 완전히 열고 이미지 27의 최종 상태 값 약간 아래에 새 키프레임을 Ctrl 키를 누른 상태에서 클릭하여 삽입합니다. 매개변수 트랙의 인접한 곡선은 최종 상태 직전에 스케일링이 어떻게 다시 변경되는지 매우 명확하게 보여줍니다.

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애니메이션 마무리하기

아직 작은 결함을 처리해야 합니다. 초기 상태에서는 최소로 스케일링했음에도 불구하고 's' 에서 작은 띠가 보입니다. 애니메이션을 시작할 때 돌출 생성기를 활성화하면 이 문제를 빠르게 제거할 수 있습니다.

이를 위해 녹색 시간 슬라이더를 이미지 5로 다시 설정하고 기본 페이지의 돌출 개체의 설정 대화 상자를 통해 활성화된 상태에 대한 키 프레임을 추가합니다.

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돌출 생성기가 5번 화면 이전에 비활성화되도록 하려면 0번 화면부터 꺼야 합니다. 이를 위해 녹색 시간 슬라이더를 화면 0으로 이동하고 활성화 매개변수 뒤의 체크 표시를 제거한 다음 매개변수 원을 사용하여 비활성 상태에 대한 키를 만들고 Ctrl 키를 누른 상태로 만듭니다.

릴리스 15의 새로운 기능 - 텍스트 객체에 대한 커닝

이제 Cinema 4D 릴리스 15의 새로운 커닝 기능에 대한 작은 샘플 애니메이션이 완성되었습니다. 보시다시피 텍스트 오브젝트는 실험할 수 있는 몇 가지 파라미터를 더 제공합니다...

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