정지 이미지에 비해 시청자는 3D 스테레오스코픽 애니메이션에 익숙해지는 데 더 많은 시간이 필요합니다. 특히 널리 사용되는 애너글리프 방식에서는 너무 빠르게 움직이는 오브젝트가 너무 많으면 3D 효과가 배경으로 밀려날 수 있습니다. 이 튜토리얼의 예제 애니메이션은 나중에 원하는 대로 파티클 수와 속도를 실험할 수 있도록 의도적으로 이 한계에 접근했습니다.

작업 파일 "PSD_C4D_R13_Stereoscopy_start.c4d"에서 이 튜토리얼의 시작점을 찾을 수 있습니다. 3D 스테레오스코피로 들어가기 전에 기존 요소를 간단히 살펴보겠습니다.

씬 설정하기

씬에 이미 설치된 요소에는 반사되는 짙은 회색 머티리얼의 바닥 오브젝트와 씬을 비추는 두 개의 라이트 오브젝트가 있습니다.

릴리스 13의 새로운 기능 - 3D 스테레오스코피

또한 이미 씬에 파티클 시스템이 내장되어 있으며, 이 중 이미터는 에디터 보기에서 직사각형으로 명확하게 인식할 수 있습니다. 총 5가지 텍스처가 다른 구형 오브 젝트를 파티클로 사용할 수 있습니다. 중력반사경 모디파이어를 사용하면 구체가 지면 오브젝트에서 떨어지거나 튕겨 나가도록 할 수 있습니다 .

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씬이 비교적 작은 규모로 생성되므로 구 오브젝트는 특별히 크지 않습니다. 다른 오브젝트를 파티클로 사용하려면 이미터에 종속된 이러한 요소를 대체하기만 하면 됩니다.

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다섯 개의 구체 오브젝트의 유일한 차이점은 텍스처가 다르다는 것입니다. 저는 간단한 체크무늬 패턴 으로 스트라이프 패턴을 만들었습니다. 여기에 다른 패턴이나 재질을 사용할 수도 있습니다.

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이미터의 설정 대화 상자에는 얼마나 많은 파티클이 어떤 방식으로 어떤 기간 동안 방출되는지 표시됩니다. 이미 언급했듯이 출생률 10은 이미 기록할 수 있는 한계에 도달했습니다. 여기에서 더 낮은 값을 설정할 수도 있습니다. 500 프레임부터 방출이 중지되므로 마지막 입자가 3D 스테레오 카메라를 통과할 수 있는 충분한 시간을 확보할 수 있습니다.

120장의 이미지 수명은 방출된 입자가 시야에서 사라진 후에도 메모리에서 사라지도록 보장합니다. 60° 회전으로 파티클에 약간의 회전을 주어 애니메이션을 더욱 사실적으로 만듭니다.

오브젝트 표시 옵션을 활성화하면 Cinema 4D가 에디터 뷰에 방출된 구체 오브젝트를 표시합니다. 파티클이 너무 많거나 너무 복잡한 경우 이 옵션을 비활성화하여 컴퓨터의 부하를 줄이는 것이 좋습니다.

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이 설정을 사용하면 이미터는 구체 오브젝트를 Z 방향으로 방출합니다. 파티클이 중력을 따라 바닥에서 튕겨 나가도록 하기 위해 파티클 시스템에는 두 가지 수정자가 있습니다.

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이름에서 알 수 있듯이 중력 오브젝트는 파티클에 작용하는 중력을 처리합니다. 무제한으로 모양을 만들고 줄일 수 있기 때문에 방출되는 모든 파티클은 중력에 의해 포착됩니다.

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두 번째 모디파이어로 장면에 리플렉터 오브젝트가 있습니다. 이 오브젝트는 지면 오브젝트와 같은 높이 (Y 위치) 에 있어 구 오브젝트도 최대한 정밀하게 위아래로 튀어 오르게 합니다. 50%의 탄성으로 인해 파티클은 절반의 충격 에너지로 위로 던져집니다.

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이제 이 작은 입자 애니메이션을 3D 스테레오 카메라로 캡처하여 스테레오스코픽 애니메이션을 렌더링할 수 있도록 하려고 합니다. 가능한 가장 강력한 3D 효과를 캡처하기 위해 파티클이 정면으로 흐르도록 합니다.

에디터의 보기 도구를 사용하여 적절한 시점을 선택하면 나중에 미세한 조정을 할 수 있습니다.

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3D 스테레오 카메라 만들기 및 설정하기

카메라를 생성하여 이 위치를 캡처합니다. 하지만 표준 카메라가 아닌 카메라 개체 팔레트의 스테레오 카메라를 사용합니다.

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편집기에서 새로 만든 스테레오 카메라를 편집하려면 개체 관리자의 카메라 아이콘을 사용하여 카메라가 활성화되어 있지 않은지 확인하고 카메라 개체의 설정 대화 상자의 좌표 페이지에서 위치와 각도를 수정합니다.

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스테레오 카메라를 정확하게 정렬하려면 애니메이션 팔레트에서 재생 버튼을 클릭하여 이미터가 잠시 동안 작동하도록 하는 것이 좋습니다. 카메라의 약간 오프셋된 이중 선은 에디터에서 약간 오프셋된 두 시점으로 장면을 녹화하는 스테레오 카메라임을 나타냅니다.

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10cm의 Y 위치는 카메라가 대략 튀는 파티클의 높이에 위치하며, 약간 아래쪽으로 기울어져 파티클의 소스인 이미터가 시야에 들어오지 않도록 합니다.

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이제 스테레오 카메라가 제자리에 배치되었으므로 카메라를 켜고 설정을 관리할 수 있습니다. 3D 스테레오스코피와 관련된 모든 매개변수는 스테레오스코피 전용 페이지에서 찾을 수 있습니다. 편집기에서 카메라를 더 잘 판단할 수 있도록 초점 거리와 녹색 보기 피라미드를 기사의 영향 지점까지의 거리로 줄입니다. 제 예에서는 이 값이 35cm입니다.

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이제 스테레오 카메라가 활성화되었으므로 이 기회에 스테레오 디스플레이의 첫인상을 확인할 수 있습니다. 편집기 보기의 옵션 메뉴에서 현재 활성화된 카메라의 스테레오 디스플레이를 켤 수 있습니다.

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적절한 적청색 안경을 사용하면 편집기에서 이미 3D 입체 안경으로 장면을 볼 수 있습니다. 그러나 현재 스테레오스코피는 여전히 표준 매개변수를 기반으로 합니다. 사용 가능한 입체 스테이징을 사용하려면 카메라 개체의 설정 대화 상자로 돌아가야 합니다.

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스테레오스코피 페이지에서 필요한 모든 설정을 찾을 수 있습니다. 여기서 제로 패럴랙스 항목은 매우 중요합니다. 이 값으로 입체성의 원점이 있는 수직 평면을 지정합니다. 이 평면 뒤의 모든 영역은 배경으로 밀려나고, 이 평면 앞의 모든 영역은 이미지 평면에서 뷰어를 향해 확장됩니다.

제로 패럴랙스를 위해 초점 거리 값 35cm를 사용했습니다. 이는 모든 구가 늦어도 바닥에 닿을 때 3차원에서 선명하게 눈에 띄게 된다는 것을 의미합니다.

또한 중요도 옵션을 활성화했습니다 . 중요 영역 표시 옵션을 활성화하여 스테레오스코피의 중요한 기능을 자세히 살펴볼 수 있습니다.

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다음 그림에서는 에디터 보기에서 카메라 설정을 다시 한 번 확인할 수 있습니다. 제로 패럴랙스는 초점 거리와 같은 높이에 있습니다. 이 위치에서 파티클은 제로 평면에서 카메라를 향해 나타납니다.

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3D 스테레오 이미지 렌더링하기

이제 3D 스테레오 카메라가 설정되었으므로 애니메이션 렌더링을 시작할 수 있습니다. 편집기 보기에서 개별 스테레오 이미지를 렌더링하려는 경우에도 이미지 관리자에서 렌더링하여 렌더링할 수 있습니다.

스테레오스코픽을 위한 렌더링 설정을 미리 정의해야 하므로 먼저 Cinema 4D 렌더 프리셋을 불러옵니다.

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카메라를 생성할 때 이미 스테레오스코픽으로 작동하도록 지정했기 때문에 Cinema 4D는 이미 렌더 프리셋에서 스테레오스코픽 항목을 활성화했습니다. 스테레오스코픽 이미지 계산 아래에서 먼저 결합된 스테레오스코픽 이미지를 계산할 것을 지정합니다. 그러면 Cinema 4D가 두 스테레오스코픽 이미지를 자동으로 렌더링하고 결합합니다.

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모드 항목에서 원하는 스테레오스코픽 방법을 선택합니다. 적청색 안경의 경우 아나글리프 모드가 필요합니다.

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아나글리프 섹션에서 한쪽의 색상(여기서는 빨간색 )을 지정하는 것으로 충분하며, 다른 쪽은 아나글리프를 지정하면 자동으로 생성됩니다. 최적화된 방법은 색 견뢰도와 3D 입체 효과 사이의 좋은 절충안을 제공합니다.

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렌더링의 기본 설정으로 이동해 보겠습니다. 출력 페이지에서 너비높이 아래에 애니메이션의 크기를 입력합니다. 애니메이션의 지속 시간은 파티클 배출을 기준으로 했습니다. 이미지 500에서 마지막 구형 오브젝트가 방출되므로 이미지 600에서는 더 이상 파티클을 볼 수 없습니다.

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렌더링 사전 설정저장 페이지에서 필름의 원하는 출력 형식과 저장 위치를 입력합니다.

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이제 렌더링 사전 설정도 올바르게 설정되었으므로 렌더링 팔레트의 이미지 관리자에서 렌더링 명령을 사용하여 렌더링 프로세스를 시작할 수 있습니다.

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이미지 관리자에서 스테레오스코픽 카메라의 두 오프셋 이미지가 차례로 계산된 다음 서로 결합되는 과정을 명확하게 볼 수 있습니다.

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렌더링이 완료되는 즉시 완성된 필름을 적청색 안경으로 볼 수 있습니다.

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