Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 13의 새로운 기능 - 물리적 렌더러를 사용한 모션 블러

튜토리얼의 모든 비디오 Cinema 4D의 새로운 기능 - R12부터 R19, R20 및 R21





작업 파일 "PSD_C4D_R13_Physik_MotionBlur.c4d"에는 총 16개의 큐브 오브젝트가 빠르게 바닥에 떨어지고 튀어 오르는 작은 동역학 시뮬레이션이 포함되어 있습니다. 빠른 움직임은 모션 블러 효과를 익히고 실험하는 데 매우 적합합니다.

이전 버전의 Cinema 4D의 모션 블러는 그다지 설득력이 없었지만, 버전 13의 물리적 렌더링은 매우 좋은 품질과 사용 편의성으로 높은 점수를 받았습니다.

이 튜토리얼에 표시된 단계는 물리적 렌더러로 모션 블러를 추가하려는 모든 애니메이션에 사용할 수 있습니다.

씬의 구조

예제 장면은 바닥 오브젝트, 조명을 위한 두 개의 광원, 복제 오브젝트에 의해 생성된 큐브 및 이에 정렬된 카메라로 구성됩니다. 애니메이션이 어떻게 설정되는지 이해하기 위해 각 요소의 구조를 간단히 살펴보겠습니다.

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그리드 모드에서 복제 오브젝트를 사용하여 총 16개의 큐브 오브젝트를 생성했습니다. 텍스처가 다른 두 개의 큐브 오브젝트와 클론에 대한 반복 모드를 사용하면 색상이 다른 큐브가 번갈아 나타납니다.

무작위 효과는 큐브가 처음부터 Y 위치에서 약간 오프셋되도록 합니다. 이렇게 하면 큐브가 떨어지는 애니메이션이 더욱 사실적으로 보입니다.

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두 개의 큐브 오브젝트와 바닥 오브젝트에는 동역학 시뮬레이션을 수행할 수 있도록 동역학 바디 태그가 있습니다. 두 개의 큐브는 강체 역할을 하고 바닥은 큐브가 충돌한 후 제자리에 머무르는 충돌 오브젝트일 뿐입니다. 다이내믹스 바디 태그의 표준 파라미터는 변경하지 않았습니다.

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물리적 카메라 설정

물리적 렌더러 - 이 튜토리얼에서 주요 역할을 하는 물리적 렌더러를 마지막으로 살펴보겠습니다. 씬의 카메라는 이미 큐브의 충격 지점에 초점을 맞추고 있습니다.

카메라 개체의 설정 대화 상자에서 개체 페이지에서 특별한 조정을 할 필요가 없습니다. 모션 블러 효과에 피사계 심도를 추가하려면 원하는 초점 거리를 지정하여 카메라의 초점면을 정의할 수 있습니다.

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이제 개체 관리자에서 카메라 기호를 사용하여 카메라를 활성화하고 애니메이션 팔레트에서 재생 버튼을 클릭하여 동역학 시뮬레이션을 테스트 실행해야 합니다.

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카메라 설정 대화 상자의 물리적 페이지에서는 파라미터를 거의 변경할 수 없습니다. 이는 물리적 렌더러가 아직 활성화되지 않았기 때문입니다.

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물리적 렌더러를 켜려면 렌더링 메뉴를 통해 렌더링 프리셋을 불러옵니다.

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렌더러 메뉴의 왼쪽 열에서 물리적 항목을 선택합니다. 이제 물리적 렌더러가 활성화되고 자체 페이지에서 다양한 설정 옵션을 제공합니다.

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이 튜토리얼에서는 모션 블러에 집중하고자 하므로 물리적 페이지에서 같은 이름의 옵션을 활성화하겠습니다. 중간 샘플 품질의 적응형 샘플러는 추가 조정을 위한 매우 좋은 출발점입니다. 이에 대해서는 곧 자세히 설명하겠습니다.

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렌더러에 대한 추가 미세 조정을 진행하기 전에 물리적 카메라 설정을 완료해 보겠습니다. 이제 물리적 렌더러가 활성화되었으므로 카메라 설정 대화 상자의 물리적 페이지에서 훨씬 더 많은 옵션을 제공합니다.

모션 블러 효과를 결정하는 한 가지 요소는 카메라의 셔터 속도입니다. 이 시간이 길수록 모션 블러에 더 많은 움직임을 포함할 수 있습니다. 반대로 셔터 속도가 빠르면 효과를 줄일 수 있으므로 매우 빠른 셔터 속도에서는 모션 블러가 전혀 나타나지 않을 수 있습니다.

모션 블러 효과를 비교적 강하게 렌더링하기 위해 먼저 셔터 속도를 0.5초로 비교적 느리게 설정합니다.

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이제 첫 번째 렌더링을 시작할 수 있도록 렌더링 사전 설정의 출력 페이지에서 원하는 이미지를 정의합니다. 저는 이미지 23, 즉 큐브 오브젝트가 바닥에 닿기 직전의 이미지로 결정했습니다.

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물리적 렌더러를 사용하여 모션 블러를 계산하려면 이미지 관리자가 절대적으로 필요합니다. 애니메이션의 여러 이미지를 기반으로 하는 이 효과는 에디터 보기를 통해 출력할 수 없습니다. 렌더링 명령 팔레트를 통해 이미지 관리자에서 렌더링을 시작해 보겠습니다.

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렌더링 결과를 보면 카메라의 빠른 셔터 속도 (0.5초)로 인해 꽤 많은 이미지와 긴 애니메이션 경로가 캡처된 것을 알 수 있습니다.

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카메라의 셔터 속도를 1/4초로 줄이면 흐릿한 애니메이션 경로가 다소 짧아집니다. 바닥에 있는 큐브가 더 강해져서 훨씬 더 선명하게 인식할 수 있습니다.

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8분의 1초의 셔터 속 도는 우리가 계속 작업하고자 하는 결과를 제공합니다. 흐릿한 애니메이션 경로가 다시 짧아지고 더 강하게 그려집니다.

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다음으로 큐브가 바닥에 닿았다가 다시 위로 올라갈 때의 모션 블러를 살펴봅시다. 렌더 프리셋의 출력 페이지에서 이미지 44를 선택했습니다.

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이 시점에서 다양한 셔터 속도의 효과를 비교할 수 있도록 세 가지 셔터 속도를 차례로 렌더링했습니다. 초기 셔터 속도 인 0.5초에서는 강하게 그려진 요소를 많이 볼 수 있지만 일부 영역이 눈에 띄게 번져 있습니다.

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1/4초의 셔터 속도에서는 전체 이미지가 훨씬 더 선명하게 보입니다.

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첫 번째 이미지에서 이미 선호했던 1/8초의 셔터 속도가 여기에서도 가장 유용한 결과를 제공합니다. 많은 큐브가 이미 거의 선명하게 그려져 있고 몇 개의 큐브만 더 눈에 띄게 움직이고 애니메이션 경로가 흐릿합니다.

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렌더링 미세 조정

이제 목적에 맞는 이상적인 셔터 속도를 찾았고 실제 카메라가 설정되었으므로 중요한 미세 조정을 통해 렌더링을 개선할 수 있습니다.

이를 위해 먼저 앤티 앨리어싱 페이지로 이동하여 렌더링 프리셋을 불러옵니다. 애니메이션이기 때문에 스틸 이미지의 앤티 앨 리어싱 필터는 설득력이 없습니다. 가우스(애니메이션) 설정은 대부분의 경우에 적합한 결과를 제공합니다.

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물리적 측면에서는 모션 세분화를 높이면 빠른 원형의 움직임이 매우 부드럽게 그려질 수 있습니다.

당분간 적응형 샘플링을 계속 사용하고 예방 차원에서 동일한 노이즈 분포를 조금 더 낮추도록 하겠습니다. 입자 분포가 변하지 않으면 애니메이션에 매우 불리합니다.

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이 설정으로 동역학 시뮬레이션 렌더링에 대한 준비가 완료되었습니다. 블러는 충분히 고해상도이며 앤티 앨리어싱 필터에 의해 다소 부드러워집니다.

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적응형 샘플러를 사용하지 않고 샘플 세분화에 고정된 숫자를 지정하려면 렌더링 사전 설정에서 샘플러에 고정된 숫자를 선택하여 이 작업을 수행할 수 있습니다. 샘플 품질에도 여러 가지 품질 수준이 있으며, 모션 블러가 매우 거칠고 고르지 않은 경우 품질 수준을 높여야 합니다. 그러나 각 레벨과 각 세분화에 따라 렌더링 시간이 눈에 띄게 증가하므로 항상 약간의 주의를 기울이는 것이 좋습니다.

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중간 품질에서 적응형 샘플러를 사용한 이전 렌더링과 비교하면, 고정된 수와 높은 품질의 렌더링은 모션 블러 영역에서 분명한 차이를 보여줍니다. 물론 정지 이미지에는 이 높은 품질을 권장하지만 애니메이션에는 낮은 값도 괜찮습니다.

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마지막으로 샘플러 설정 프로그레시브의 의미를 살펴봅시다. 이 옵션을 사용하면 샘플링 품질이나 분할 수를 지정하지 않고 무제한 패스로 렌더링과 함께 샘플링 프로세스를 시작하여 각 단계마다 품질을 향상시킵니다. 물론 처음에는 다소 거친 렌더링을 의미하지만 곧 블러의 해상도가 눈에 띄게 증가합니다. 주어진 시간 내에 최고의 품질을 얻으려면 프로그레시브 샘플링 설정이 올바른 선택입니다.

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프로그레시브 샘플러의 몇 가지 패스를 살펴봅시다. 4번째 샘플링 패스는 아직 상당히 신선하며 모션 블러의 입자가 자연스럽게 매우 두드러집니다.

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15번째 패스에서는 이미 블러의 품질이 크게 개선되었습니다.

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특정 시점 (여기서는 29 번째 패스 이후) 이후에는 품질 향상이 더 이상 눈에 띄지 않더라도 ...

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... 기다릴만한 가치가 있습니다. 여기에 표시된 166번째 패스를 자세히 살펴보면 렌더링에서 여전히 개선이 필요한 몇 가지 영역만 보입니다.

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