Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 13의 새로운 기능 - CM모션 워크사이클을 이용한 외계인 애니메이션

튜토리얼의 모든 비디오 Cinema 4D의 새로운 기능 - R12부터 R19, R20 및 R21





캐릭터 템플릿을 사용한 리깅 튜 토리얼을 마친 후 바로 이 튜토리얼을 진행할 수 있습니다. 이 시점에서 시작하려면 리깅 튜토리얼의 최종 결과물, 즉 이 튜토리얼의 시작점인 작업 파일 "PSD_C4D_R13_CMotion_Start.c4d"에서 리깅 튜토리얼의 최종 결과물을 찾을 수 있습니다.

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걷기 사이클 만들기

새로운 CMotion 오브젝트를 사용하면 Cinema 4D 캐릭터 템플릿을 기반으로 기존 캐릭터의 워크사이클을 매우 쉽게 만들 수 있습니다.

캐릭터 오브젝트의 설정 대화 상자에서 오브젝트 페이지의 애니메이션 모드가 필요합니다. 여기에는 사용된 캐릭터 템플릿 덕분에 첫 번째 걷기 사이클을 생성하는 걷기 만들기 버튼이 있습니다.

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편집기에 주의를 기울였다면 산책로 만들기 버튼을 클릭한 후 외계인의 다리가 약간 오프셋된 것을 보셨을 것입니다. 하지만 더 많은 일이 일어났습니다.

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애니메이션 팔레트에서 재생 버튼을 클릭하면 외계인이 걷기 사이클을 거치고 있음을 알 수 있습니다. 외계인이 아직 움직이지 않고 있기 때문에 현재 헛되이 고군분투하고 있더라도 말입니다.

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오브젝트 관리자에서 무엇이 변경되었나요? 생성된 걸음걸이에 대한 모든 정보와 제어 옵션이 포함된 새로운 CMotion 오브 젝트가 캐릭터 오브젝트에 추가되었습니다. 이곳에서 외계인의 걸음걸이를 편집하고 커스터마이징할 수 있습니다.

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걸음걸이를 커스터마이징하기 전에 걷기 주기에 대한 기본 매개 변수를 관리해 보겠습니다. 보폭 길이는 설정 대화 상자의 개체 페이지에서 찾을 수 있습니다. 이미 눈치채셨겠지만 외계인은 아주 작은 걸음걸이를 취합니다. 좀 더 활기차게 보이도록 걸음 길이를 15cm로 늘렸습니다.

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이 변경 사항은 편집기에서도 즉시 눈에 띄게 나타납니다. 이제 외계인의 발이 조금 더 떨어져 있습니다.

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시간 매개변수를 사용하여 걸음걸이의 속도를 제어합니다. 이 값은 캐릭터가 걷기 사이클을 완료하는 데 필요한 프레임 수를 지정합니다. 따라서 제 경우에는 이 값을 15프레임으로 줄여 걸음 속도를 높였습니다 .

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외계인이 더 이상 그 자리에서 걸을 필요가 없도록 걷기 메뉴의 설정을 정적에서 직진으로 변경합니다.

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이제 애니메이션 팔레트에서 재생 버튼을 클릭하면 외계인이 우리를 향해 똑바로 앞으로 걸어갑니다.

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걷기 주기의 개별화

외계인의 현재 걸음걸이는 여전히 다소 기계적이고 부자연스러워 보입니다. 몇 가지 커스터마이징을 통해 외계인에게 더 많은 개성을 부여할 수 있습니다.

이를 위해 보행 주기의 특정 지점에서 발생하는 다양한 구성 요소에 추가 동작을 할당할 수 있습니다. 오브젝트 드롭다운 메뉴의 오브젝트 페이지를 통해 오브젝트동작에 액세스할 수 있습니다. 걷기 사이클의 첫 번째 동작은 이미 여기에 있습니다(예: 두 개의 동작 Lift(P.Y)를 사용하여 발을 들어 올리기).

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목록에서 두 동작을 선택하면 관련 파라미터를 볼 수 있습니다. 이것은 또한 커스터마이징의 첫 번째 시작점입니다. 외계인이 적절한 발걸음을 내딛을 수 있도록 발을 5cm로 들어 올리는 동작을 늘립니다.

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편집기 보기를 보면 변경의 효과를 즉시 확인할 수 있습니다. 이제 발이 훨씬 더 위로 당겨져 걸음걸이가 훨씬 더 뚜렷해졌습니다.

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다음으로 우리를 괴롭히는 것은 외계인의 딱딱한 상체입니다. 전체 보행 주기 동안 전혀 움직임이 없습니다. 이것은 골반 구성 요소, 즉 엉덩이 때문입니다. 오브젝트 목록의 구성 요소 계층 구조에서 이를 찾아 선택합니다.

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좋은 시작은 각 걸음마다 상체가 해당 방향으로 약간 회전하는 것입니다. 이렇게 하려면 동작 메뉴에서 회전(W.Y) 동작을 선택합니다.

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Pelvis 컴포넌트가 실제로 동작을 수행하도록 하려면 컴포넌트에 명시적으로 동작을 할당해야 합니다. 이는 동작 메뉴 옆에 있는 같은 이름의 버튼을 사용하여 수행합니다.

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객체동작 목록에서 조금 아래로 스크롤하면 새로 추가된 회전 동작이 Pelvis 컴포넌트의 하위 객체로 표시됩니다 . 목록에서 동작을 선택하면 관련 설정을 볼 수 있습니다.

회전에는 8°의 값을 사용했습니다. 이 값은 이미 비교적 눈에 잘 띄지만 원하는 경우 더 낮은 값을 설정할 수도 있습니다. 변형을 지정하면 좀 더 무작위성을 더할 수 있습니다.

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애니메이션 팔레트에서 재생 버튼을 클릭하여 외계인이 다시 달리도록 하여 이미 어느 정도 개별화된 걸음걸이를 살펴 보겠습니다.

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이제 머리와 팔을 포함한 상체는 움직이지만 팔은 여전히 너무 뻣뻣해 보입니다. 여기에 걷는 동안 팔을 포함하도록 추가 동작을 추가해야 합니다. 이를 위해 오브젝트 목록에서 두 개의 팔 컴포넌트를 처리하면 됩니다.

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목록에서 두 컴포넌트를 모두 선택했으면 동작이 있는 메뉴를 열고 회전(W.Y) 동작을 선택합니다. 이렇게 하면 걷는 동작에 따라 팔이 약간 흔들립니다.

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그런 다음 할당 버튼을 사용하여 선택한 동작을 두 팔 컴포넌트에 할당합니다.

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한 번에 두 동작에 대한 설정을 완료할 수 있도록 개체 목록에서 팔 컴포넌트 아래에 있는 두 동작을 선택합니다.

회전 각도를 20°로 설정했는데, 이렇게 하면 팔의 회전이 명확하게 눈에 띄게 됩니다. 회전이 너무 눈에 띄지 않게 하려면 이 값을 낮추면 됩니다. 여기에서도 이 각도를 변경하여 더 불규칙하고 자연스러운 움직임을 얻을 수 있습니다.

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이제 외계인의 팔은 걸을 때마다 움직이지만 양쪽 팔은 동시에 같은 방향으로 움직입니다. 그러나 이 문제는 매우 쉽게 수정할 수 있습니다.

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CMotion 객체의 설정 대화 상자로 돌아가서 목록의 두 팔 구성 요소를 다시 살펴 보겠습니다. 두 항목 모두 회전을 위한 특별한 드라이버가 저장되어 있지 않습니다. 하지만 실제로는 외계인이 걸을 때마다 팔을 회전하기를 원합니다. 드라이버 메뉴에서 허브를 두 구성 요소의 드라이버로 설정하기만 하면 됩니다.

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또한 동작에 좀 더 자연스러움을 더하기 위해 실행 시간을 약간 변경했습니다. 이를 위해 컴포넌트의 두 위상 값을 각각 -25%와 25%에서 약 -45%와 45%로 줄이거나 늘립니다. 만족스러운 조합이 나올 때까지 다양한 값과 그 효과를 걷기 사이클에 적용해 보세요.

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에디터 보기에서 이제 변경된 드라이버와 변경된 타이밍으로 인해 팔이 번갈아 가며 스윙하는 것을 명확하게 확인할 수 있습니다. 외계인에게 원하는 "걸음걸이"를 찾을 때까지 매개변수를 더 실험해 볼 수 있습니다.

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특히 특별한 모양의 발을 장착한 외계인의 경우 무시해서는 안 되는 것은 외계인이 밟는 표면과 겹칠 가능성이 있다는 것입니다.

이를 확인하기 위해 오브젝트 관리자의 신호등 버튼을 사용하여 그룹에서 지면 오브젝트를 블렌더로 표시합니다.

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에디터 보기에서 발의 폭이 매우 넓기 때문에 표면과의 중첩을 완전히 배제할 수 없음을 분명히 알 수 있습니다. 또한 전체 보행 주기 동안 외계인이 지정된 바닥을 밟고 있는지 확인해야 합니다.

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이러한 문제 영역을 해결하려면 CMotion 오브젝트의 설정 대화 상자로 돌아가서 포즈 페이지를 불러와야 합니다. 여기에는 걷기를 수행할 때 캐릭터의 동작을 제어할 수 있는 추가 파라미터가 있습니다.

외계인 캐릭터를 약간 위로 움직여 지면에 닿는 발걸음을 최적으로 조정하고 싶습니다. 이를 위해 원하는 오프셋(기본 오프셋)을 조금 더 높게 입력하기만 하면 됩니다(제 경우에는 0.7cm).

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편집기 보기에서 외계인 캐릭터의 추가 오프셋을 확인해 보겠습니다 . 이제 더 이상 겹치는 부분이 보이지 않습니다 ...

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... 렌더링에서 발에 방해가 되는 겹침이 눈에 띄지 않습니다. 이제 작은 외계인의 걷기 사이클이 완료되었고 마침내 자유롭게 걸을 수 있게 되었습니다.

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미리 정의된 경로를 따라 걷기

이제 걸을 준비가 된 캐릭터를 여정으로 보내기 위한 다양한 옵션을 CMotion 오브젝트에서 제공합니다. 외계인 캐릭터가 스플라인 경로를 따라 걷도록 하는 옵션을 살펴보겠습니다.

간단하게 하기 위해 스플라인 경로로 원 오브젝트를 선택했습니다. 물론 다른 경로를 지정할 수도 있습니다. 원 스플라인의 반지름은 80cm이고 수평면 XZ에 놓여 있습니다.

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이렇게 하면 작은 외계인이 시야에서 최대한 멀리 떨어져 있습니다.

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원 스 플라인을 외계인의 경로로 설정하려면 개체 페이지에서 CMotion 개체의 설정 대화 상자가 필요합니다. 걷기 메뉴에서 앞서 직진 설정을 정의했습니다. 이제 기본 보행 경로로 경로를 선택합니다.

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이제 개체 관리자에서 원 개체를 개체 속성의 경로 필드로 드래그하여 사용할 수 있습니다. 이제 외계인 캐릭터는 CMotion 오브젝트를 통해 원 경로를 따라 이동해야 한다는 지시를 받습니다.

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우리의 작은 외계인은 즉시 스플라인 경로에서 시작 위치를 차지했지만, 원 스플라인을 통해 캐릭터가 바닥에 올바르게 배치되는지 확인하는 것도 중요합니다. 그림에서 명확하게 볼 수 있듯이 캐릭터는 발목을 경로를 따라 걷기 위한 기준점으로 사용합니다.

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여기서 원 스플라인을 이동하는 등 수정하기 전에 먼저 CMotion 객체를 일시적으로 비활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 CMotion 객체가 완전히 뒤섞여 일반적으로 모험적인 변형으로 이어집니다. 오브젝트 관리자의 활성화 스위치를 사용하여 CM모션 오브 젝트를 비활성화하면 필요한 경우 원 스플라인의 위치를 수정할 수 있습니다.

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이 변경 후 활성화 스위치를 통해 CM모션 개체를 다시 활성화하고 작은 외계인이 스플라인 경로를 따라 돌아다니는 것을 볼 수 있습니다.

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