작업 파일 "PSD_C4D_R12_Dyn_Motor_Fliessband_Start.c4d"에서 장면의 기본 구조를 확인할 수 있으므로 MoGraph 및 Dynamics로 바로 작업할 수 있습니다. 여기에는 바닥과 컨베이어 벨트 프레임 외에도 나중에 컨베이어 벨트를 위한 첫 번째 롤러도 포함됩니다.
이 예제에서는 세 글자 p, s, d가 컨베이어 벨트의 운송 재료 역할을 합니다. 물론 컨베이어 벨트에 맞는 한 원하는 다른 물체를 사용할 수 있습니다 ...
장면에 사전 설치된 카메라도 있습니다. 장면에서 작업하는 동안 이 카메라는 비활성화되고( 오브젝트 관리자의 검은색 뷰파인더 아이콘 ) 편집기를 방해하지 않도록 보이지 않게 설정됩니다.
저는 돌출 NURBS 오브젝트에 있는 간단한 텍스트 스플라인 오브젝트를 사용하여 글자를 생성했습니다. 다른 문자나 기호가 필요한 경우 텍스트 개체의 설정 대화상자를 통해 또는 다른 스플라인 개체를 사용하여 쉽게 변경할 수 있습니다.
NURBS 돌출 생성기의 설정 대화 상자에서 표지 영역페이지에는 표지 영역 옆에 약간의 둥근 부분이 있습니다.
컨베이어 벨트의 프레임을 만들기 위해 장면에 두 개의 큐브 개체가 있습니다. 더 긴 컨베이어 벨트가 필요한 경우 큐브 오브젝트의 Z 크기를 적절히 늘리면 됩니다.
컨베이어 벨트의 컨베이어 롤러의 경우 시작점으로 하나의 롤러만 필요하며, 나중에 MoGraph를 사용하여 필요한 수만큼 간단히 복제할 수 있습니다. 컨베이어 롤러의 그립력을 높이기 위해 반경 차이가 작고 모따기가 높은 기어 스플라인을 Extrude NURBS 오브젝트의 윤곽으로 사용합니다.
X 방향에서 600cm의 오프셋이 있는 ExtrudeNURBS 개체는 컨베이어 벨트에 적합한 컨베이어 롤러를 생성합니다. 선조 기어 윤곽으로 인해 반올림 반경은 그에 따라 작아집니다.
모터와 커넥터가 있는 컨베이어 롤러의 구동
이제 Dynamics의 작업은 컨베이어 롤러에서 시작해야 합니다. 더 나은 개요를 위해 개체 관리자를 통해 세 글자를 일시적으로 보이지 않게 전환합니다.
모델링된 컨베이어 롤러를 Dynamics에서 받아들이려면 이를 Dynamics 바디로 통합해야 합니다. 동작에 적극적으로 관여하므로 시뮬레이션>동역학 메뉴를 통해 동역학 바디 태그를 리지드 바디로 할당합니다.
다이내믹스 바디 태그의 설정 대화 상자에서 컨베이어 롤러의 다이내믹 파라미터도 조정합니다. 롤러는 후속 드라이브에 의해 지체 없이 움직여야 하므로 즉시 트리거링을 시작합니다.
컨베이어 롤러는 거의 원통형이기 때문에 Dynamics의 자동 충돌 형태 감지에 아무런 문제가 없습니다. 탄성 값 50%는 충돌하는 클론이 너무 높게 회전하지 않도록 하고, 마찰 100%는 클론이 컨베이어 롤러에서 미끄러지지 않도록 합니다.
컨베이어 롤러의 Extrude NURBS 개체는 나중에 컨베이어 벨트로 복제할 기능 단위의 일부일 뿐입니다. 롤러 드라이브가 원하는 대로 작동하도록 하기 위한 커넥터와 모터도 있습니다.
이 세 가지 구성 요소를 널 객체에 결합하여 축을 기준점으로 제공합니다. 오브젝트 메뉴에서 이 오브젝트를 씬으로 가져옵니다.
Y 및 Z 방향에서 영 오브젝트의 위치는 롤러의 중심 높이이며, 동시에 X 축에 바로 위치합니다. 좌표 관리자 또는 속성 관리자를 사용하여 이러한 값을 영 오브 젝트에 가장 빠르게 가르칠 수 있습니다.
오브젝트 관리자를 통해 기능 단위의 널 오브젝트에 컨베이어 롤러의 Extrude NURBS 오브젝트를 배치한 후 시뮬레이션>동역학 메뉴를 통해 커넥터를 생성합니다. 이 커넥터는 롤러를 제자리에 고정하는 데 사용해야 하며 X축을 따라 회전만 허용해야 합니다.
커넥터도 기능 유닛에 속하므로 컨베이어 롤러가 있는 널 오브 젝트에 하위 오브젝트로 배치합니다. 이제 커넥터가 널 객체의 하위 객체이므로 모든 위치 값을 0으로 설정하기만 하면 커넥터의 위치를 널 객체에 정렬할 수 있으므로 커넥터의 정확한 위치 지정이 쉬워졌습니다.
커넥터가 올바른 방향으로 작동하도록 하기 위해 속성 또는 좌표 관리자를 사용하여 방향 각도를 -90°로 설정합니다. 설정 대화 상자의 디스플레이 페이지에서 커넥터의 크기를 50cm로 설정하여 커넥터가 컨베이어 롤러에 더 잘 맞도록 합니다.
Cinema 4D는 커넥터의 기본 유형으로 힌지를 사용하므로 이를 변경할 필요가 없습니다. 이제 설정 대화 상자의 오브젝트 페이지에서 두 개의 오브젝트 필드 A와 B를 사용하여 널 오브젝트와 컨베이어 롤러 사이에 고정 연결을 생성합니다. 이렇게 하려면 개체 관리자에서 해당 개체를 커넥터 설정 대화 상자의 이 용도로 제공된 필드로 드래그합니다.
X축은 영점 개체의 기준 축으로, Z축은 돌출 NURBS 개체의 정렬로 인해 컨베이어 롤러의 기준 축으로 사용됩니다.
기능 그룹의 마지막 요소로 컨베이어 롤러를 회전시키는 실제 드라이브를 통합합니다. 이를 위해 시뮬레이션>동역학 메뉴에서 모터 개체를 가져옵니다.
모터 오브젝트도 컨베이어 롤러 요소 그룹에 추가됩니다. 여기서 좌표 0으로 설정하여 위치를 조정하고 90°의 방향 각도를 사용하여 모터의 구동 방향을 올바른 방향으로 회전시킵니다. 모터의 회전 방향은 노란색 화살표로 결정되며 파란색 화살표는 반력을 상징합니다.
각도 기능은 이미 모터 유형에 맞게 올바르게 설정되어 있으며, 구동력은 객체 A 필드를 통해 컨베이어 롤러의 Extrude NURBS 객체로 전달됩니다.
각도 목표 속도와 토크의 두 파라미터를 사용하여 드라이브와 그 결과 컨베이어 롤러의 속도를 조절합니다. 토크는 지정된 목표 속도에 도달하는 데 사용할 수 있는 힘입니다.
이것으로 개별 컨베이어 롤러가 완성됩니다. 재생 버튼을 클릭하면 롤러가 제대로 작동하는지 테스트할 수 있습니다. 이제 전체 컨베이어 롤러 영역을 복제하여 이 완전한 장치를 복제해야 합니다.
컨베이어 롤러 벨트에 대한 클론 만들기
클론에 관한 한 모그래프도 뒤처지지 않습니다. 첫 번째 컨베이어 롤러의 많은 복사본을 힘들게 만드는 대신 클론 오브젝트가 이 작업을 완전 자동으로 수행하도록 하면 됩니다. 모그래프 메뉴에서 찾을 수 있습니다.
복제 개체의 설정 대화 상자 에서 먼저 복제 생성기의 올바른 위치를 관리합니다. 이를 위해 좌표 페이지에 첫 번째 컨베이어 롤러의 알려진 위치 데이터를 입력하기만 하면 됩니다.
이제 개체 측에서 클론의 실제 생성으로 넘어갑니다. 여기서는 복제본을 선형으로 만들어야 합니다. 단계당 110cm 간격으로 배치된 27개의 복제본이 컨베이어 벨트 프레임을 충분한 수의 컨베이어 롤러로 채우게 됩니다.
이제 복제 개체가 필요한 모든 매개 변수를 알고 있으므로 개체 관리자를 사용하여 컨베이어 롤러 기능 그룹을 복제 하위 개체로 만듭니다. 이미 원하는 컨베이어 롤러 벨트를 전체 길이로 제작했습니다.
다른 다이내믹스 요소 만들기
복제된 각 컨베이어 롤러는 이미 다이내믹스 시뮬레이션에 통합되어 있습니다. 이제 바닥, 프레임 요소 및 글자에는 여전히 적절한 다이내믹스 프로퍼티가 필요합니다.
바닥 오브젝트는 베이스 또는 충돌용으로만 사용할 수 있어야 합니다. 따라서 시뮬레이션 > 다이내믹스 메뉴를 통해 콜리전 오브젝트로서 다이내믹스 바디 태그를 할당합니다.
바닥 오브젝트의 다이내믹스 바디 태그에 대한 설정 대화 상자가 그에 따라 축소됩니다. 충돌 페이지에서 탄성 및 마찰 값을 사용하여 컨베이어 벨트에서 떨어지는 글자의 속도를 늦출 수 있습니다. 원칙적으로 기본값으로 충분합니다.
컨베이어 벨트 프레임의 두 큐브 오브젝트에도 각각 시뮬레이션>동역학 메뉴의 충돌 오브젝트 생성 명령을 통해 동역학 바디 태그가 할당되어 충돌 오브젝트로 작동합니다.
바닥 오브젝트의 다이내믹스 바디 태그와 마찬가지로 두 프레임 오브젝트의 콜리전 오브젝트에 대해 자동으로 생성된 파라미터를 추가 변경 없이 바로 적용할 수 있습니다.
이제 현재 컨베이어 벨트 중앙에 있지만 실제로는 이미터에서 파티클로 사용해야 하는 글자만 누락되었습니다. 더 나은 개요를 위해 오브젝트 관리자를 통해 컨베이어 롤러 클론의 생성을 비활성화합니다 .
세 글자를 파티클로 정의하기 전에 다이내믹스 시뮬레이션에 필요한 프로퍼티를 할당합니다.
세 글자를 동시에 편집할 수 있도록 오브젝트 관리자에서 세 개의 돌출 NURBS 오브젝트를 선택하고 시뮬레이션>동역학 메뉴에서 강체 생성 명령을 사용하여 강체 , 즉 동적 솔리드로 정의합니다.
세 개의 다이내믹스 바디 태그의 설정 대화 상자에서 콜리전 설정을 제외한 다이내믹스의 기본값을 그대로 사용할 수 있습니다. 여기서도 충돌 모양을 자동으로 감지하는 것으로 충분합니다.
평소와 같이 탄성 값 50%는 글자의 낮은 바운스를 보장하고, 80%의 증가된 마찰은 컨베이어 롤러의 높은 마찰 값과 함께 컨베이어 벨트에서 빠른 제동을 보장합니다.
글자를 입자로 설정
이제 글자가 동적 속성을 갖추고 시뮬레이션에 참여할 수 있게 되었으므로 파티클 시스템의 파티클로 통합합니다. 컨베이어 벨트에 글자가 세 개 있는 것으로 멈추지 않고 더 많은 글자가 컨베이어 롤러로 이송될수록 좋습니다.
이를 위해 파티클 시스템 오브젝트 범위에서 이미터 오브 젝트를 씬으로 가져옵니다.
이미터 오브젝트의 설정 대화 상자를 사용하여 먼저 이미터의 위치와 크기를 요구 사항에 맞게 조정합니다. 좌표에서 볼 수 있듯이 이미터는 X 방향에서 약간 아래에 있습니다. 여기서 약간의 실험이 필요합니다. 이미터가 나중에 문자 입자를 방출하는 위치에 따라 문자 입자가 컨베이어 롤러에 떨어집니다.
동시에 이미터의 피칭 각도를 -90°로 돌려 파티클이 Y 방향으로 아래쪽으로 방출되도록 합니다. 이미터의 크기는 설정 대화 상자의 이미터 페이지에서 X 및 Y 길이를 통해 정의합니다.
이미터의 가장 중요한 포인트인 파티클 출력은 이미터의 파티클 페이지에서 정의할 수 있습니다. 컨베이어 벨트의 속도에 따라 파티클의 생성 속도가 너무 빠르면 글자가 산더미처럼 쌓이게 됩니다. 제 설정은 초당 한 글자를 생산하도록 되어 있습니다. 파티클 출력은 0프레임에서 시작하여 500프레임에서 끝납니다.
랜덤 값을 사용하여 파티클 출력에 약간의 영향을 줄 수도 있습니다. 여기에서도 컨베이어 벨트 폭에 맞는 최적의 파티클 생산량을 찾을 때까지 약간의 실험이 필요합니다.
컨베이어 벨트의 전체 과정에서 방출된 모든 파티클이 계속 보이도록 하기 위해 서비스 수명을 150개 이미지로 설정했습니다.
다음 그림은 컨베이어 벨트 위의 이미터 위치를 다시 한 번 보여줍니다. 파티클이 아닌 다른 오브젝트를 사용하는 경우 파티클 출력을 테스트하여 이미터가 컨베이어 벨트에 닿는지 확인해야 합니다.
이미터에서 세 글자를 파티클로 사용하려면 오브젝트 관리자를 통해 세 개의 Extrude NURBS 오브젝트를 할당해야 합니다.
이제 세 글자는 에디터 보기에서 사라지고 씬에서 파티클로만 다시 나타납니다.
컨베이어 롤러 속도 제어
이미 애니메이션을 테스트했다면 컨베이어 롤러가 시작 시간 없이 즉시 회전하기 시작하는 것을 알 수 있습니다. 그러나 컨베이어 롤러가 짧은 시간 후에야 완전히 움직이기 시작하도록 하기 위해 롤러의 속도, 더 정확하게는 롤러 모터의 속도를 제어하기만 하면 됩니다. 복제 오브젝트 덕분에 27개의 모터를 제어할 필요 없이 컨베이어 롤러의 기능 그룹에 포함된 모터 오브젝트만 제어하면 됩니다.
이미 언급했듯이 토크 파라미터는 힘 전달을 담당하므로 애니메이션을 적용해야 합니다. 이를 위해 먼저 현재 시점을 화면 0으로 설정하고 토크 값 0을 입력한 다음 매개변수를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 컨텍스트 메뉴를 통해 키를 추가합니다.
25번 화면부터는 30의 토크를 적용해야 합니다. 이를 위해 현재 시점을 25번 화면으로 설정하고 토크 값 30을 입력한 다음 0번 화면에서와 같이 마우스 오른쪽 버튼으로 컨텍스트 메뉴를 사용하여 키를 추가합니다.
시뮬레이션이 끝나기 직전에 컨베이어 롤러가 다시 속도를 늦추고 마지막으로 멈춰야 합니다. 이렇게 하려면 먼저 런타임 동안 발생하는 토크를 키프레임에 기록해야 합니다. 이를 위해 현재 시간을 565프레임으로 설정하고 이전과 마찬가지로 이미 존재하는 토크 30에 대한 키프레임을 작성합니다.
25프레임 후, 즉 590프레임에서 토크를 0으로 설정하여 컨베이어 벨트가 멈추도록 합니다. 다른 키프레임을 사용하면 이 시점에서 토크를 완전히 끕니다. 시뮬레이션이 끝날 때까지 남은 10프레임 동안 컨베이어 벨트의 글자 입자가 약간 공명할 수 있도록 합니다.
동역학 시뮬레이션에 중요한 기본 설정은 동역학 페이지의 문서 사전 설정에서 찾을 수 있습니다. 제 예제에서는 기본 설정으로 관리할 수 있지만, 훨씬 작거나 훨씬 더 단단한 물체 파티클을 컨베이어 벨트에 놓는 경우 스케일링을 줄이거나 중간 단계 수를 약간 늘려야 할 수도 있습니다.
렌더링 카메라로 전환
시뮬레이션 결과가 만족스럽다면 마지막 단계는 처음에 언급한 렌더링 카메라로 전환하는 것입니다.
이렇게 하려면 오브젝트 관리자에서 카메라의 뷰파인더 아이콘을 클릭하여 흰색으로 바뀌고 카메라가활성화되도록 하거나 카메라>씬 카메라 메뉴의 편집기 보기에서 원하는 카메라를 선택합니다.
이제 동역학 시뮬레이션에 적합한 시점을 확보했습니다. 재미있게 실험해 보세요!