Dabar norėčiau jums pristatyti „Disney“ taisykles. Jos yra iš Franko Tomas ir Olio Džonstono knygos "Gyvybės iliuzija". Ši knyga renka visą jų patirtį nuo 1920-ųjų arba 1930-ųjų metų - tai laikotarpis, kai „Disney“ tebebuvo inkubatore ir eksperimentavo, kaip animuoti vaizduojamus personažus plonete ekrane.

Animacija lengvai padaryta: „Disney“ taisyklės - dalis 1.


Kas tai sudaro? Kaip atsiranda personažas, galintis išreikšti mintis ir jausmus? Ir kaip matome, kad judesiai yra natūralūs?

Šios knygos taisyklės, žinoma, sklandžiai taikomos personažams, nes „Disney“ kūriniai yra personažai, kuriuos animuoja. Todėl taisyklės natūraliai taip pat pastatytos apie šį konstruktą. Bet aš galiu taikyti šias taisykles ir į judesį apskritai ir į grafines animacijas, tokias, kokias turime „After Effects“. Jos man padeda kasdieniame darbe, ir manau, jums jos tikrai bus naudingos, todėl noriu jums jas parodyti.

Mainco universitete, kur aš dėstau, šios taisyklės sudaro pagrindinę sistemą, su kuria praleidžiame visą pirmąjį semestrą ir kuris grindžia visas mūsų pamokas. Šiame skyriuje pradedame su 1-6 taisyklėmis, o antroje dalyje - su 7-12 taisyklėmis.


1. Stačiok ir Temsk

Kūnas, kuris nėra visiškai kietas, reaguoja į išorinius veiksnius. Šokinėjantis kamuolys yra klasikiniausias iš visų animacijos pratimus, kurį čia taip pat atliksime. Tai reiškia, kad kamuolį būtina apvolti su Stačiok ir Temsk.

Stačiok ir Temsk šiuo atveju reiškia, kad kamuolys, skridęs ir nusileidęs ant žemės, truputį suspaudžiamas (1). Ir kai jis pasiekia savo greičiausią tašką, jis truputį ištempiamas (2). Tai leidžia kamuoliui atrodyti kur kas lankstesnis, dinamiškesnis ir gyvesnis.

Animacija lengvai padaryta: „Disney“ taisyklės - I dalis.

Stačiok ir Temsk tokiu atveju yra pagrindas tratai kamuoliui. Žinoma, geras kamuolis gali apsiekti ir be to, bet šiuo mokymo serijos metu tam tikslui bus skirta dėmesio.

Vieno dalyko negalima pamiršti, tai yra tūris. Kūnas, kuris išsitempia, vis tiek išlaiko savo tūrį. Jei aš noriu šiek tiek suglausti kamuolį, kurį turėjome, tai galiu tai padaryti tik tuomet, kai jis savo tūrį persikelia plotyje ir tampa šiek tiek platesnis.

Pavyzdžiui, žmogaus kūnas iš esmės lieka toks pat, jis negali išsitempti. Bet kai šokinėju, pirmiausia nusilenku ir praktiškai sutraukiu save. Tai yra Stačiok. Ir kai tiesiuosi ir šokinėju aukštyn, tada tiesiu visą savo kūną. Tai yra Temsk.

Animacija lengvai padaryta: „Disney“ taisyklės - 1 dalis.



Taigi, tai svarbu ir charakterių pozavime. Todėl visais atvejais stebėkite tūrį, jis turi išlikti toks pat.

Principas yra:


2. Anticipation


Pasižymėjimas yra tai, kad kiekvienas judesys turi pasiruošimo judesį. Jei sėdžiu suoliuke ir noriu atsistoti, tuomet taip pat pirmiausia nusileidžiu, surinkiu jėgą ir tada atsistoju.

Arba jei žaidžiu "Hau-den-Lukas". Ten taip pat negaunu kūjį rankoje ir iš karto smogi žemyn, bet pirmiausia tvirtai paimu, nuskrienu ir praktiškai padarau priešingą judesį: aš kėbiu kirviu per petį už save, pasistiprinu svorį ir tik tada smogui į Luką. Būtent tai yra pagrindinis principas Pasižymėjimo.

Mes gerai matome tai iš šių piešinių: mažasis meška nusileidžia atgal prieš prasidėdamas judėti į priekį. Vyriškis, kuris imasi kamuolėlio, pirmiausia turi lenktis virš pusės kamuoliuko, prieš pakels jį aukštyn. Šokinėjant Stačiok ir Temsk yra Pasižymėjimas.

Animacija lengvai padaryta: „Disney taisyklės“ - I dalis.



Kiekvienas judesys turi pasiruošimo judesį. Net jeigu judinu logo iš kairės į dešinę, tada jį pirmiausia pajudinu šiek tiek į kairę, skleidiu tą kaip susiklusminimą, ir tik tada nustatau į dešinę.

Matysite, kaip šiuo mažomis detalėmis pakelsite savo animacijas į visiškai naują lygį.

3. Staging

Staging formos atvejis.

Daugelis gali pasakyti, kad Staging pasirodo geriausias, kai siluetai yra reikšmingi. Kur šie du asmenys kairėje stovi vienas prieš kitą, negalime tikrai matyti, kaip šis kairysis gestikuliuoja ar ką jis iš tikrųjų reiškia.

Animacija lengvai padaryta: „Disney“ taisyklės - dalis 1



Staging taip pat susijęs su tuo, kaip aš struktūrizuoju savo paveikslą. Tai siejasi su tuo, kur padedu savo tipografiją ir kaip kuriu nuotrauką. Čia įsiveržia taisyklės, toki kaip aukso pjūvis ar tai, kad kiekviena tipografija turi šiek tiek vietos. Visi šie dalykai priklauso Staging.

4. Tęsti ir sutapimas

Galima sakyti, kad tai dabar yra atitinkmuo Anticipation-ei.

Spejus metantis ietį, negali atsisakyti leisti savo rankai ar visam savo svoriui, kurį jis turi metimo momentu, nukristi į priekį.

Animacija lengvai padaryta: Disney taisyklės - I dalis



Pvz., norint mesti pelę prie sienos, žinoma, pirmiausiai atličiau ranka per petį atgal posūkį ir tada mesti - tai jau turėjome, tai yra Anticipation. Bet negaliu tiesiog sustoti ir sustoti metimo momente, nes viso mano kūno energija. Turiu impulsą, kurį skiriu tą momentą, ir jis turi būti atsakydamas. Tai reiškia, aš mesti pelę į priekį, su rankos delne nusilenkiu ir tada atėjo dar žingsnis, kuris sušvelnina judesį.

Taigi, tai yra judesys, kuris vyksta po pačio judesio. Ir Follow through reiškia nieko daugiau, nei kad judesys nepasibaigia iš karto.

Šis labai, labai svarbus animacijos principas taikomas 1:1 ir grafinėje animacijoje. Jei pavyzdžiui judinate objektą į kurį nors vietą, leiskite jam kiek užkipti virš kelio, nes jis turi šį impulsą. Ir tik tada jis grįžta į savo tikrąją poziciją, kur norėjo būti. Follow through yra viena iš svarbiausių taisyklių.

Dar viena taisyklė, kuri su tuo visada susijusi, yra overlapping action.

Šis piešinys tai gana gerai parodyk. Turime ranką, linkstantį ir judantį. Čia daug vyksta vienu metu, bet tuo pačiu metu ir ne visiškai tuo pačiu metu. Ką aš turiu omenyje?

Turiu omenyje, kad kai aš tiesiu ranką horizontaliai, ją tada pakelstu į viršų ir susišvelninu į ranką petį, tai ne viskas atliekama visiškai tuo pačiu metu. Net jei dabar metu kumštį į priekį, pirma išsitiesia ranka ir tik vėliau atsegia ranka - tuo metu ranka vėl kvėpuoja.

Taigi, turint keletą sudėtingų judesių ciklų, kurie susideda iš kelių atskirų judesių, tai yra kiek iškreipta. Toks judėjimas gali būti pavyzdžiui, personažas, kurį judinate arba keletas piktogramų, kabamų ant judančio grandinės ir panašiai.

Animacija lengvai padaryta: „Disney taisyklės“ - I dalis.



Visada galvojame, kad tai taip pat taikoma grafinėje animacijoje. Overlapping action reiškia, kad vengiame Twinning. Vengiame, kad keletas dalykų vyktų vienu metu; net jei jie įvyksta tuo pačiu metu, jie nevyksta vienu metu, bet kiekvienas turi savo momentą. Realybėje niekas taip pat niekada nutinka vienu metu, net jei dvi katrios atsiriboju, tada aš jas nebedraskiau visiškai tuo pačiu metu, bet jos taip pat šiek tiek pasislenka.

Viena vertus, ši taisyklė apibūdina tai, kad turime keletą vienu metu vykstančių judesių, kita vertus, kad jie nevyksta vienu metu, o tik tuo pačiu metu. Supraskite skirtumą tarp šių dviejų terminų, net jei su terminais kartais būna maždaug sunku, nes kartais tenka kalbėti virtusį govą, bet tikiu, kad supratote, ką turiu omenyje.

5. Lėtas pradžioje ir lėtas pabaigoje

Šiai taisykle jūs jau tikriausiai susidūrėte, animuodami su After Effects, - kad Easy Ease atskaitinių taškų atrodo gana gerai. Kodėl taip yra? Ką tai reiškia?

Slow in and slow out yra viena pagrindinių taisyklių, kuri visada yra svarbi visų judesių ir animacijų formų atžvilgiu, nes joks judesys nepradeda iš karto iš vienos į kitą momentą.

Pavyzdžiui, automobilis stovi prie greitkelio kelio, sėdame, sukimame raktą kontaktiniame sluoksnyje ir iš karto esame kitame momente 200 km/h greičiu dešinėje eismo juostoje. Ne. Turime paspausti į ašmeną, turime pagreitinti, variklis turi pradėti veikti, ratai turi judėti ir tik tada prasideda visa tai. Tai ganėtinai sudėtingas pavyzdys.

Tačiau taip pat veikia, kai pakeliu šią puodelį, tada man reikia momento, kad jį sugauti ir pakelti. Šis judesys taip pat turi lėtą momentą pradžioje. Tai pasibaigia, kai jis ten, kur turėtų būti - bet net ten palieku puodelį.

Kiekvienas judesys, jei aš darau kažką, svaidau ranka ar kas nors, viskas turi slow in ir slow out, viskas pagreitina ir sulėtina.

Paimkime pendulą kaip pavyzdį.

Čiaip įsivaizduojame pendulą su griežtai linijiniu judesiu, kuris reiškia, kad judėjimas vyksta absoliučiai nuoseklia greičiu, tai yra, kad judesys prasideda iš karto su maksimaliu greičiu, ir jei judesys sustoja, tada greitis staiga nustoja. Čia turime, taip sakant, atspindį. Vaikščiame iš vienos pusės į kitą ir niekur nelamaijame greičio. Tai labai nesąmoninga.

Palyginkite šį pendulį. Čia matote nuotraukose, kaip atrodytų pendulio judėjimas. Tai rimtai natūraliau svyruoja. Kodėl?

Animacija lengvai padaryta: „Disney taisyklės“ - dalis 1



Šis pendulis paklūsta pagundai fizinėms dėsniams. Šiuo atveju matome, kad gi tai mišinio įvairių jėgų - centripetinės jėgos, kuri traukia pendulį į vadinamiąją centrą, ir tuo pačiu metu gravitacinės jėgos, kuri verčia pendulį rodyti tik į žemę ir išsvyruoti.

Šis pendulis paklūsta fizinėms dėsniams ir taip pat slow in and slow out. Tai parodo, kaip esminė ši taisyklė yra realiame pasaulyje, ir todėl turime ją įtraukti į mūsų animacijas. Mes visuomet stengiamės ką nors sumodeliuoti ir parodyti žmonėms, kad net tipografija, kurią leidžiame atrodyti, yra objektas ir ne tik pikseliai ekrane.

Objektas turi įkristi, įsilipti ir turėti tam tikro storio. Ir jis gauna jį tik tada, kai pagreitina ir sulėtina. Labai svarbi taisyklė, slow in and slow out.

6. Lankos

Lankos anglų kalba reiškia "lanką" ir aprašo kiekvieno judesio būklę. Mes visada judame lankais. Beveik nėra tiesių atstumų, tiesių linijų, kurių kūnu atliekame.

Paimkime kūną kaip pavyzdį. Kūnas yra kaip marionetė. Jis susideda iš atskirų dalių ir sąnarių, o šie sąnariai laiko kūną kartu. Tačiau taip pat užtikrina, kad mes judame kūnu tik sukimosi būdu. Aš ištiesiu ranką aukštyn ir kai ištiestą ranką nuleisčiau žemyn ir į kitą pusę, mano ranka pieštų pusapvalį arba apskritimą.

Mes tai matome ir iliustracijoje. Ten turime įvairių pusapvalių, kurie sudaro svirinančios rankos judesį.

Animacija lengvai: „Disney“ taisyklės - dalis 1

Tačiau ne tik svirinančioje rankoje turime šiuos lankus, bet ir mūsų žingsnyje. Tai, beje, taip pat klasikinė animacijos pratima: žingsnio ciklas. Mes animuojame kažką, kai padarome keletą kadrų, keletą žingsnių, vienas koja į priekį, tada žingsnis su kita koja, ir kai turime animaciją, galime leisti objektams judėti.

Ir ten taip pat pamatome, kad žmogus žingsniuojant praeina kylančią ir leidžiančią bangą bei vėl rodo bangą arba lanką.

Ši taisyklė yra labai svarbi grafinei animacijai, nes grafine animacijoje mes taip pat linkę judėti objektą iš vienos vietos į kitą tiesia linija. Tačiau realiame judėjime tai retai būna taip, dažniausiai juda bangomis arba lankais iš vienos vietos į kitą. Todėl savo judesių eigų nesidarykite pernelyg tiesiškais, o pieškite lankus, pieškite bangas, tai yra žymiai harmoningi ir dinamiškesni judesiai nei tiesios linijos.

Animacija lengvai padaryta: „Disney“ taisyklės - I dalis

Ką mes išmokome?

Stumimas ir tempimas - kūnas reaguoja į aplinką ir išorinius veiksnius, ar tai būtų kūnas pradžioje sėdėdamas ir tada šokantis aukštyn ar tai būtų kamuolys, kuris nukriūsta ant žemės ir susitraukia. Galvokite apie futbolą, kai kamuolis skrenda, jis yra ovalas. Tai padaryta tam, kad paryškintų greitį dar labiau reikšmingai. Svarbu, kad tūris visada lieka toks pat.

Įtempimas - kiekvienas judesys turi pasiruošimo judesį. Jei noriu stipriai palaužti ant stalo, pirma ranka einu aukštyn ir tik tada mušu į stalą. Šaibų pažadėjimas yra geriausias pavyzdys.

Sekantis ir persidengiantis veiksmas - kiekvienas judesys turi tam tikrą pabaigos judesį. Jei aš kažką mesu, negaliu tiesiog stovėti, kai jau paleidau, nes turiu energiją ir šią energiją objektai ekrane neturi. Animuotojai turi jį jiems suteikti.

Stadijonavimas - visi mūsų kadrų yra harmoningi. Kad viena vertus silueta būtų tinkamas ir kad aš nurodau įdomų pozą, kai kuriuo metu norint sukurti veikėją; kad aš neatsisukčiau pečiais į auditoriją ir kad animacijoje kiekvienas jūsų kadrų atrodytų geriausias. Galėtumėte įrėminti ir pakabinti kiekvieną šitų kadro ant sienos. Tai principas. Taigi, visada atkreipkite dėmesį į gerą vaizdo kompoziciją net judant.

Lėtas pradžioje ir lėtas pabaigoje - kiekvienas judesys turi pradinį ir galutinį judesį. Mes turime lėtą judesio pradžią, pagreitį ir lėtą sustojimą, stabdymą. Išskyrus, žinoma, jei judesį trukdo išoriniai veiksniai. Jei, pavyzdžiui, atskrendu į sieną, pradžioje pagreitėju, bet kadangi nesimato sienos, taip pat nesustoju. Taip pat kai daiktai krenta ant žemės, tada turime kietą tašką ir nėra lėto sustojimo, bet kitaip kiekvienas judesys stabdo ir pagreitina. Labai svarbu.

Lankai - liaukitės daryti tiesius judesius, pradėkite mąstyti dinamiškai, kreivėmis, svirinimais, apskritimais ir lankais, kad sukurtumėte žymiai dinamiškesnius, organiškesnius judesius ir taip pat žymiai gražesnės judesio grafikos ir animacijos.

Tai buvo pirmoji Diznio taisyklių dalis ir džiaugiuosi dėl antrosios. O tada pamatysime, kur šias taisykles galime pritaikyti, kai eisime į praktinį projektą.