Jau praeitosioje šios vadovėlių serijos dalyje jau susipažinome su pirmomis šešiomis „Disney“ taisyklėmis. Dabar seka dar šešios, iš kurių, tiesą sakant, ne visas susiję su grafiniu animavimu, bet aš noriu jas visus išsamiai aptarti su jumis, nes jos visos turi esmę, kurią turėtų atkreipti dėmesį animacininkai.
7. Antrinis veiksmas
Septintoji taisyklė sako, kad kiekvienas judesys, kurį atliekame, turi kažkokių pasekmių. Ar tai būtų išorinės sąlygos ar mano megztuko pompuliukai – jei pavyzdžiui atskrendu aukštyn, pompuliai taip pat pakyla aukštyn ir tada vėl krinta žemyn. Galima paminėti ir sūkiojantį sijoną ar svirbeliuojantį arklio uodegą, kaip pavyzdį, rodantį, kad visada kažkas juda kartu su animuojamomis struktūromis.
Tai yra klasikinis pavyzdys antrinio veiksmo. Arba kas nors įleidžiasi į vandenį, apie jį aplinkui iš visų pusiausvyro atsiranda oro burbulai.
Arba, jei voverė soka, jos uodega visada juda kartu, nes ji nėra tvirtai pritvirtinta, o lanksti. Kiekvienas judesys atsitraukia kitus judesius, kol jis nebeliko visiškai vienas patalpoje. Tai labai svarbu ir grafinėje animacijoje, pavyzdžiui, jei kažkas yra metama į paveikslą, tada visas paveikslas trumpam susvaido.
8. Perdėjimas
Perdėjimas tiesiog reiškia „perdėtoji“. Animavimu buvo pradėta labai ankstyvose stadijose, dar prieš pat tapdamas filmu. Tuo laikotarpiu Eadvardas Muibrigas parodė, jog galopuojantis arklis tam tikru momentu turi visus kojas pakėlus į orą. Jis įrengė daugybę kamerų ir leido joms visoms išsidūsti vieną po kitos, kuriant tai. Šioje nuotraukų serijoje trečioje nuotraukoje matyti, kad iš tikrųjų visos arklio kojos yra ore ir jis kaip būtų plaukiąs.
Tuomet tą patį pradėjo daryti ir „Disney“ ir toliau eksperimentavo ir tyri. Jis pastebėjo, kad jei imi vaizdo įrašą ir taip pat po truputį pieši paveikslus taip, kaip jie atrodytų realiame pasaulyje, tai atrodys ne gyvas ir natūralus, o gana apstojęs ir ne dinamiškas.
Keičiant formą ir pridėjant pernelyg raiškios dubliavimosi ypatybės, animuojamas asmuo mato geba pateikti projektą. Taip pat galime sakyti, kad animacija turi būti perteklinė. Ypač čia, atkreipkite dėmesį į šį mažutį panda pavyzdį.
Apie pirma perskaitęs jązie negana aišku. Poza iš esmės kairėje jau gana aiški, bet dar nepakankamai ryški. Galima sakyti, kad su kiekvienu fragmentu „Disney“ veiksniu ši figūra padidinama. Ji vis labiau stilizuojama ir pernelyg išpūstai, todėl ši patampa vis įdomesnė.
Perdėjimas yra itin svarbus animacijos įrankis, kuris leidžia tam tikrus elementus pateikti taip, kaip norima, kad jie atrodytų.
Štai dar vienas pavyzdys su šiuo piratu, turinčiu dvi pozicijas. Kurios vienu metu dar kartą padidinamos, taip kad jis lenkiasi dar labiau virš valtų ar jis dar plačiau padaro žandą ir kalavijas yra dar intensyviausi, tai viskas staiga tampa daug dinamiškiau.
Veiksmas įgyja daugiau energijos per perdėtątį ir čia patenka tos tokios principai, kaip veiksmo linija į veikslą. Mes visada kreipiame dėmesį į karakterio animaciją ir pozingą, kad jis neturėtų tiesiog stovėti. Jei jis nori smaugti, tuomet jis negali tiesiog stovėti ir ištiesti kumštį į priekį. Jei noriu parodyti, kad šis smūgis yra energingas, turiu leisti jam užburkti visą kūną ir tik tada išlikti. Tik tada gaunu šią veiksmo liniją šiuo atveju priešingoje kryptimi, taigi kaip antram ir gauti tikėtina.
Tai taip pat yra būdas pertekstėjimas. Kad mūsų judesiai nebūtų maži ir atsargūs, o mes galėtume iš per aplinkybes ir sekancią pertrauką nuolat pertekstalis, kaip tik iš tikrųjų niekada neįvyktų realiame pasaulyje, bet animacija atrodytų daug dinamiškesnė, sklandesnė ir gyvesnė.
9. Tiesiogiai į priekį palyginti su poza į padėtį
Nes tai yra ne taisyklė, kurią turime laikytis kasdien, bet dvi animavimo principai. Šie pradžioje kilo iš animacijos filmų ir išlieka naudojami ir skaitmeninėje animacijoje.
Kaip animacijos principu prišliaimi? Kaip išduodi animaciją? Ar aš animuodamas nuo pradžios iki pabaigos, ar visa pirmą keletą pozų animuodamas keletą pozu ir judu per tarpinius kadru pasiekiu tarpinius judesius. Čia pavyzdžiui matote, kaip kas nors einantys prie lentos nori parašyti. Tai yra poza į padėtį animacija, tai yra mes turime 3 pagrindinės pozos. Ir kiekviena kompiuterinė animacija, beveik labai paprasta poza į padėtį. Šiuo atveju, nes mes nustatojame kadras. Mes sakome, kad objektas bus tame vietoje nulinėje sekundėje, kitame vietoje pirmą sekundę ir trečioje sekundėje jau šioje vietoje - ir kompiuteryje dauguma atvejų pagaminami tarpiniai kadrai gyvai.
Ši Pose To Pose-reikalas vis dar turi reikšmę šiuolaikiniame amžiuje, nes galime prieiti prie raktinių kadrų įvairiais būdais. Paimkime kovos sceną tarp dviejų personažų - jos beveik neįmanoma animuoti Pose To Pose, nes kiekvienas judesys, kiekviena reakcija į smūgį, kirčiavimą, įmetimą turi svarbą. Viską, kas įvyktų kovos animacijoje, iš tikrųjų būtina daryti Straight Ahead, t.y. tiesiog nuosekliai animuoti nuo pradžios iki galo. Aš pradedu su pirmuoju postūmiu ir palaipsniui perduodu jį iki galo. Straight Ahead taigi paprasčiausiai reiškia: animuoti nuo pradžios iki galo.
Taip pat galima taip daryti su animacijomis, kad blokuotumėte savo veiksmus. Aš visada blokuoju šokinėjantį kamuolį taip. Bet kai reikia pritaikyti stebuklams duomenis „After Effects“ programoje, visada eisiu panašiai: pradžioje pritaikau savo stebuklą ir visiškai pabaigoje vėl jį pritaikau. Tada pradžioje supliusiu visą tai per pusę ir pažiūriu viduryje, ar viskas gerai ten tinka ir prireikus prisitaikau. Tada paimu pusę iš vidurio ir prisitaikau ir tada pusę iš vidurio iš kitoje pusėje ir tada pusę iš vidurio iš vidurio ir t.t. Vis labiau smulkinti. Pirmiausia ketvirtadaliai, tada aštuntadaliai ir t.t. Taip aš elgiuosi, kad sutaupčiau kuo daugiau animacijos, nes dauguma tarpinių pusių kompiuteriu automatiškai sukuriama. Jei į pradžią ir galo įdedu po vieną poziciją, tai vidurys jau yra kompiuteriu priimtas kaip tarpintinė pozicija tarp dviejų pozicijų ir tai gali jau tiktis.
Pose To Pose vis tiek yra labai svarbus dalykas palyginti su Straight Ahead. Taigi arba mes animuojame visiškai nuo pradžios iki galo arba mes nustatome savo pozes ir pagal tai suformuojame laiko liniją.
Su Pose To Pose pavyzdžiui daug lengviau susiderinti judesius su muzika ar panašiomis situacijomis, kai reikia nustatyti, kad mes neprisiartinsime prie įrankio, kuriam mes dabar naudojame, mes nustatančią savo galimybę tiktai tam tikru laiko momentu.
Vėlgi grįžkime prie mūsų žmogeliuko lentelėje. Čia dar kartą matome nedidelį pavyzdį, kaip iš tikrųjų sudėtinga yra animacija. Mes turėjome tris raktinius kadrus ir čia nėra niko, t.y. nepaprasto poveikio, kuris sugeneruoja tarpines pozicijas, o yra taip vadinami Inbetweener’ai. Tai yra piešėjai piešimo animacijose, kurie turi atskirtą darbą nuo animatorių.
Taigi turime raktinius animatorius, kurie iš tikrųjų tik piešia pagrindines pozicijas, ir Inbetweener’ius, kurie piešia visas tarpines pozicijas.
Pavyzdžiui „Simpsonai“, jie vis dar yra piešiami ranka Niujorke, tačiau tik tuos raktinius kadrus. Visos tarpinės pozicijos atliekamos Korejoje už mažą kainą.
Tarpinės pozicijos, kurias matome čia, vis dar nėra visas pozes, kurios iš tikrųjų yra reikalingos animuoti. Tai yra tolimesni ekstremai, taigi tolimesni ekstremalios pozos atsižvelgiant į žingsnio seka, į kontakto poziciją, kurią jis daro žengdamas, į visas pozas, kuriomis jis veikia savo rankomis ir pan.
Ir čia matome tada išardymas, taigi visas tarpinių pozicijų išdėstymas. Ir taip pasiekėme prie visų atskirų kadro.
10. Taimingas ir izoliavimas
Timing & Spacing, pasakčiau, yra animacijos pagrindinis principas. Timing & Spacing yra ta vieta, kur žmonės, kurie dirba su „After Effects“, skiriasi nuo žmonių, kurie animuoja su „After Effects“.
Tai yra didesnė skirtumas, nei galite įsivaizduoti. Jausmas „Timing“ ir „Spacing“ kuria gerą animaciją. Timing yra toks: sakau, kad nulis sekundžių tai yra taškas čia, du sekundės yra taškas ten. Spacing yra tai, kas vyksta tarp šių taškų.
Pasiimkime pavyzdį su moneta, kuri juda iš A į B. Mes abiem atvejais turime sekundę. Taigi 25 kadrai. Šiose 25 kadruose yra trys poziros, kurias nustatome, ir tai yra trys monetos pozicijos. Viršuje ir apačia visiškai identiškos. Vieną kartą visiškai kairėje ir kita kartą visiškai dešinėje ekrano krašte ir kartą viduryje. Tačiau tai vis dar pilnai nenustato mūsų animacijos.
Ir tai yra būtent tas klavisas, į kurį turime būti sąmoningi:
Animacija nėra tik nustatymas laiko ir objektų stumdymas į teisingas vietas. Daug žmonių, dirbančių su „After Effects“, čia sustoja. Jie sako, "Gerai, noriu, kad mano tekstas pradžioje būtų čia ir pabaigoje būtų ten ir viduryje ten". Ir viskas. Jie paspaudžia F9 „Easy Ease“ ir viskas. Ne, ne, ne, taip neveikia, nes čia visiškai praleistas Spacing.
Būtent šis Spacing padaro skirtumą tarp paprasto A į B animacijos ir geros animacijos.
Čia pavyzdžiui viena linijinė tarpinių kadrų paskirstymas ir viena su Lėta įėjimu & Lėta išejimu.
Spacing iš tikrųjų nėra atskira taisyklė, tai yra animacijos pagrindinis principas, kuriame visus kitus taisykles vėl galime taikyti. Tai reiškia, pavyzdžiui, kad „Lėtas įėjimas & Lėtas išejimas“ yra gražus gero Spacing taikymas. Geras Spacing tokiu atveju, nes judesys pradedamas lėtai ir gale vėl tampa lėtas. Mes turime stabdymą ir spartymą, ir tai tiesiogiai išreiškia per Spacing.
Nesvarbu, kad automobilis pradžioje yra ten ir pabaigoje ten per tą pačią laiką, jis vis dar ne visą laiką važiuoja tokiu pačiu greičiu, jis stabdo ir sparta. Ir būtent tai yra skirtumas tarp geros ir blogos animacijos, tačiau deja, to negalima išmokti.
Negalima visiškai to išmokti, kaip susiderinti poses ir kaip padaryti *Spacing*, taigi iš tikrųjų jums reikia išvystyti jausmą. Todėl animacija yra toks didelis praktikos dalykas.
Yra daug animacijos pratimų, įskaitant šokinėjantį kamuolį, su kuriuo mes taip pat užsiimsime šiame vadove. Tačiau be šių pratimų jokių padarytų niekada neįmanoma išmokti.
Jūs galite suprasti principus, tačiau tol, kol nesivystote jausmo, ar tai geras ar blogas *Spacing*, šie pratimai jums nieko nesuteiks.
Tai reiškia, aš jums rekomenduoju jau vietoje išbandyti viską, ką mes šiame vadove darome: Judinkite objektus iš A į B ir manipuliuokite kreivėmis. Nes kreivės „After Effects“ nustato jūsų *Spacing*.
Mes netrukdo „After Effects“ daryti tarpinių animacijų su *Easy Ease*, bet mes eidami į kreives redaguojame tai. Ir taip mes pritaikome *Spacing* tam, kaip mes norime įsivaizduoti animaciją.
11. Standus Piešimas
Standus Piešimas turi gana mažai bendra su naujais grafikos arba skaitmeninės animacijos reikalavimais. Skaitmeninės animacijos atveju galite palikti nepamirštą šiuos dalykus: Mes daugiau nebepiešiame kiekvieno paveikslo patys, mes leidžiame After Effects piesti paveikslo ir apibūdiname tik objektus, kuriuos turėtų nupiešti After Effects. Ir After Effects čia nedaro klaidų, bet piešiant atsitinka klaidų.
Pavyzdžiui, jei žmogus bėga ir nupiešiama eiga, o nupiešiant kadru po kadro jis vis mažėja. Tačiau personažas animacijoje turi išlikti vienodo dydžio. Tik tai būtų Standus Piešimo prieštaravimas.
Čia pateiksiu mažą pavyzdį: Homer Simpsonas iš dviejų perspektyvų. Jis atrodo kaip tikras kūnas. Čia galima aiškiai pajusti tūrį ir šią kūno sudėjimą, kurį jis turi. Paprasčiausiai, nes jis yra gerai nupieštas iš dviejų skirtingų perspektyvų.
12. Patrauka
Tai labai susiję su tuo, kaip jaučiasi veikėjas, ar jis patikimas, ar jis kažką planuoja; ar galima įsijausti į jį ir pan. Tai viskas suteikia animacijai daugiau gyvybės, nei būtų, jei tai būtų tiesiog judantis veikėjas.
Mūsų grafikinės animacijos atveju Patrauka labai daug turi bendro su muzika, jausmais, kompozicija, su animacijos koncepcija, kuri tiesiog kaip nors pasiekia ar paliečia mus. Nors mes galbūt nesuvedžiojame charakterių ar nesusiduriame su atrodančiais gyvais objektais, bet mūsų animacija turi būti patraukli.
Tai tiesiog yra empatija. Tuoj pat, kai piešime charakterį, ar tai būtų maža iliustracija, kažkas šypsosi pradžioje ir tada liūdnai žiūri - kai tai yra gerai padaryta, jaučiame empatiją. Tiesiog mintyse kilo: "Vargas, varguolį". Ir tai yra tiesiog tai. Kuomet pasiekiamas tas taškas, tada Patrauka veikia.
Čia dar kartą matome Homero Simpsoną; kiekvienas jį myli ir juo juokiasi, tiesiog todėl, kad jis yra tokia traputė. Jis turi Patrauką, jis turi tiksliai tą tašką, kad niekas negalėtų jo nemėgti, jį negalima nekenčiama. Todėl: Homer Simpsonas turi labai geros Patraukos.
Jeigu tikrai domitės animacija ir gal net neprarastumėte galimybės padaryti šiek tiek animacijos, ką aš rekomenduoju (kiekvienam, kuris kaip nors dirba su After Effects): Pabandykite savęs su animacija. Tai gali būti tiesiog bėgančio kamuoliuko animacija, tai gali būti labai maža animacija, kuri truks tik keturias ar penkias sekundes, bet paprasčiausiai pabandykite animuoti, piesdami kiekvieną atskirą kadrą.
Ir labai rekomenduoju "Animatorių Išlikimo Vadovą" iš Rikardo Viljamso. Jis tikslai ėmėsi šių Disneio taisyklių ir jas tikrai gražiai apibendrino.
Išties labai rekomenduojamas veikalas, kurį aš galėčiau patarti kiekvienam animacininkui ir kiekvienam, kuris susiduria su judesio vaizdo įrašais.
Dabar, štai ir galutinis iš žaidimo su Disneio taisyklėmis. Čia vėl matote visas šaltinius, kurius aš naudojau atlikdamas visas šias gražias piešinių dalis, su kuriais susidūrėte pirmuose dviejuose šios serijos vadovuose.
Čia dar keletas šaltinių:
Yra daug dalykų šiuose taisykliuose, kurie ne visai atitinka mūsų skaitmeninę animaciją, bet mes vis tiek turėtume į tai atsižvelgti. Kadangi taisyklės suteikia mums kažkokį mažą įrankį, kurį galime naudoti kaip orientyrą.
Tikiuosi, kad ir jūs, kai užsikabinate į kitą animaciją, vėl ir vėl grįšite prie Disneio taisyklių, pvz., prie Anticipo, tai kai išplėtote judesį, pirma paplėšote, o tada judate teisinga kryptimi. Arba jei ką nors pasirodote ir pamatai, kad tai atvėsta ir vėl tampa maža, tai reiškia, kad kažkas šūkteli.
Visas šias mažas pavyzdžius noriu su jumis išanalizuoti dar ir praktiniam projektui. Vėl pažvelgsime, kaip raidės šoks, kaip veiks šokančio kamuolio funkcija ir t.t.
Tačiau aš vis tiek norėčiau jums priminti: Bandykite tai viską atkartoti. Įkvėpkite. Treniruokitės. Tik taip ir tapsite tikrais animavimo specialistais.
Šiuo klausimu ačiū jums už skaitymą ir susitiksime kitame dalyje, kuris skirtas tikram praktiniam projektui "Paprastas animavimas".
Ciao.