3D menoje retopologija gali būti viena iš iššūkių, ypač kai dirbi su detaliais hi-poly modeliais. ZBrush tačiau siūlo labai naudingą funkciją su savo įrankiu ZRemesher, kuri leidžia sumažinti tavo modelio poligonų skaičių, išsaugant daug detalumą. Šiame vadove išmoksi, kaip naudotis ZRemesher, kad sukurtum naują topologiją savo modeliui, laikydamasis visų reikiamų žingsnių.

Svarbiausios išvados

  1. ZRemesher yra galingas įrankis, skirtas sukurti naują topologiją iš esamo modelio.
  2. Su ZRemesher projekto funkcija gali atgauti modelio detalius.
  3. Gera modelio paruošimas yra svarbus, norint pasiekti optimalius rezultatus.
  4. Panaudok UV-žemėlapius suteikiant detalių kontrolę ir tekstūravimą.

Žingsnis po žingsnio instrukcija

Pradėk įkeliant savo modelį į ZBrush. Pirmiausia įsitikink, kad tavo Dynamesh objektas yra aktyvuotas. Tai gali patikrinti spustelėjęs „Redagavimas“ mygtuką. Eik į savo medžiagą ir įsitikink, kad turi tinkamąvaizdą. Išsamesni nustatymai, kaip patikrinti ar tavo Dynamesh objektas įkeltas su 256 rezoliucija ir pažiūrėk poligonų karkasus, kad pamatytum taškų skaičių.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Norėdamas sužinoti apie tavo tinklo tankumą, pažiūrėk į poligonų skaičių. Šiame variante mes turime pusę milijono poligonų. Tai jau labai tanki tinklas, kurį paprastai norėtum sumažinti. Atkreipk dėmesį, kad iki šiol nieko nepakeista – tai tik tavo darbo pradžia.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Siekiant sumažinti poligonų skaičių prieš naudojant ZRemesher, išjunk Dynamesh. Tai padarysi paspaudęs atitinkamus mygtukus ir įsitikinęs, kad modelį tinkamai matai. Kitame žingsnyje svarbu turėti aiškų tikslą: nori sukurti naują, švaresnį tinklelį, turintį mažai poligonų, tačiau išlaikant svarbiausius detalius.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Sekantis žingsnis yra tavo objekto dubliavimas. Dubliavimai yra labai svarbūs, nes nori išlaikyti originalų Dynamesh objektą kaip atskaitos objektą. Pavadink savo naują variantą, pavyzdžiui, "Remesh".

ZBrush: ZRemesher lėmėjimo-žingsnis-vienas vadovas

Prieš naudojant ZRemesher, įsitikink, kad išsaugojai savo projektą. ZRemesher reikalauja didelių skaičiavimų resursų, kas gali sukelti kompiuterio perkrovimą ar net lūžimą. Todėl labai svarbu reguliariai išsaugoti savo darbą.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Dabar eik „Poobjekto“ meniu ir rask ZRemesher funkciją po „Geometrija“. Čia gali atlikti įvairius nustatymus, kad nustatytum norimą poligonų skaičių. Standartinis pasirinkimas paprastai gerai veikia, ypač pradedant su apie 500 000 poligonų. Dabar spustelėk ZRemesher mygtuką ir palauk, kol ZBrush dirba.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Kai ZRemesher baigs savo darbą, patikrink poligonų skaičių. Šiuo atveju esame apie 26 000 poligonų be svarbių detalų praradimo. Galėsi palyginti rezultatus ir nustebintis, kaip gerai formos išliko, tuo pačiu metu stipriai mažinant poligonų skaičių.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Savo UV-žemėlapio kūrimui eik į įskiepių sritį „UV Master“. Čia gali naudoti funkciją „Praskleisti“, kuri paruoš tavo tinklalapį tekstūravimui. Atmink, kad ir šiems veiksmams reikės didelio skaičiavimo resursų, tad nepamiršk savo darbo išsaugoti.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Užbaigus praskleidimą, matysi savo UV-žemėlapį. Naudok „Morph UV“ funkciją, kad matytum, kaip atrodo tavo UV-žemėlapis. Tai svarbu, norint vėliau teisingai naudoti tekstūras ir įsitikinti, kad detalai neprarasami.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Dabar norime projicuoti detalęs iš pradinio "Dynamesh" objekto į naująjį "Remesh" modelį. Įjunk matomumą savo pradiniame modelyje, įsitikink, kad "Solo" funkcija yra išjungta, kad būtų matomi abu modeliai.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Tada eik į nustatymus, pasirink "Project" ir spustelėk "Project All". Atkreipk dėmesį į detalęs pokyčius – dabar turėsi galimybę naudoti savo praeitas detales, kad patobulintum naują "Mesh".

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Detalės gali būti projiektuotos kelis kartus, kad užtikrintum, jog išsaugosi maksimalų spalvų gylį ir detalumo tikslumą. Šiuo pavyzdžiu norime, kad detalės nuo pradinio modelio būtų visiškai perkeltos.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Galiausiai, baigus dirbti su subdivizijų lygmenimis, galėsi nuspręsti, kiek detalumo nori pridėti savo modeliui. "ZBrush" leidžia pridėti subdivizijų lygmenis, nepakeičiant pagrindinio poligonų skaičiaus.

ZBrush: ZRemesher žingsnis po žingsnio instrukcija

Suvestinė

"ZRemesher" yra puikus įrankis, skirtas efektyviai sumažinti sudėtingus modelius "ZBrush" be daugelio pradinių detalės netekimo. Su tinkama parengtimi ir supratimu apie procesą, gali gerokai pagerinti savo modelius.

Daugiausia užduodamų klausimų

Kas yra ZRemesher?ZRemesher yra įrankis "ZBrush", automatiškai generuojantis 3D modelių topologiją ir optimizuojantis poligonų skaičių.

Kaip galiu naudoti ZRemesher?Norėdamas naudoti ZRemesher, turi nukopijuoti savo modelį, išjungti "Dynamesh" ir prisiderinti nustatymus, prieš spustelėdamas "ZRemesher".

Kodėl turėčiau kurti UV-ženklą?UV-ženklas yra būtinas tekstūravimui, nurodydamas, kuris poligonas gauna kokią spalvą ar tekstūrą.

Ar galiu prarasti detalės, naudojant ZRemesher?Taip, kai kurios smulkios detalės gali būti prarastos, bet jas lengvai atkursi, projiektuodamas detalės iš pradinio modelio į naują "Mesh".

Koks yra geriausias būdas užtikrinti, kad dirbant su ZBrush neprarasiu duomenų?Reguliariai įrašyk savo darbą ir nukopijuok modelį prieš taikant sudėtingas operacijas, tokius kaip ZRemesher.