Tipiški kamerų kilpos naudojimo sritys yra kamerų skrydžiai virš objektų arba kameros nusileidimas iš viršaus į objektą. Realfilme naudojama valdymo pultas CINEMA 4D yra mūsų Atributų tvarkymo aparatas. Šiame vadove pažvelgsime į paprastą Kubų bokšto pavyzdį, kaip galėtų atrodyti tokios kamerų važiuoklės.
Panašiai į judesio kamerą, kamerų kilpa yra tik specialus žymė, kuri suteikia nešančiajai kameros virtualų kamerų kilpo konstrukciją. Bazė, ranka ir kamerų galva žinoma, gali būti prailginami bei pakeldami, atitinkami sąnariai gali būti sukti visomis numatytais kryptimis. Tačiau dėl kameros ir žymės derinio mums visai nereikia rūpintis, nes kamerų objektų paletoje kamerų kilpas jau rasime kaip įdiegtas.
Kamerų kilpo nustatymas
Kai yra pažymėtas aukštesnis Krantas-Nullobjektas, galime judinti kraną naudojant Rodyklių rankenis. Geros pradžios pozicijai pradžiai paslinkau savo kamerų kraną pirmiausia 500 vienetų į priekį.
Kaip jau minėta anksčiau, kamerų kilpo žymė laikoma visais svarbiais savybių ir valdymo parametrais krano. Bazės, rankos, galvos ir pati kamera galime struktūrizuoti ir vėliau animuoti, kaip norime.
Mūsų pavyzdyje kamerų važiuoklė turi prasidėti viršuje prie Kubų bokšto, pamažu nusileisti ant viršutinio kubo ir tada taip atsitraukti, kad bokštas būtų matomas iš šono.
Tam prailgsime ranką apie 640 vienetų ir pasuksime ją vertikaliai dar aukštyn. Taip pat galime šiek tiek pakelti Bazės aukštį, kad turėtume daugiau judesių laisvės aukštyn ir žemyn.
Geriausia kamerų kilpo parametrus vertinti iš šoninėsvaizdis (F3 mygtukas). Taip pat nustatytos kamerų kilpo pagrindinės savybės. Norėdami palengvinti darbą, dabar leiskime kameros labai automatiškai nukreipti į viršutinį kubą.
Tam mes atsidarome objektų-tvarkytuvėje grupę »Bokštas« ir traukiame vienintelį viršutinį kubą per Vilk ir Paleisk į Tikslas lauke Galva sekcijoje. Dabar kamera automatiškai nukreips viršutinį kubą, nepriklausomai nuo kamerų kilpo atliekamų judesių.
Žvilgdami į šoninį vaizdą, tai patvirtinsime; kamera jau nukreipė dėmesį į viršutinį kubą. Beje, naudojant Tikslinius objektus visada turime būti atsargūs dėl galimų kampų šuolių, kurie gali atsirasti neapdairiai naudojant ilgį ir posūkį.
Prieš pradėdami su tikra kamerafahrt, žinoma, turime įsitikinti, kad Kamerų perspektyva atitinka mūsų norus. Tam perjungiame nuo Standartinės kameros prie kamerinių kilpų kameros per redaktoriaus Kameros>Kamera naudoti meniu.
Jau užėmėme vietą prie kamerų kilpų kameros ir matome mūsų kamerafahrt pradinę poziciją. Kamerų objektas yra viršutinis kubas, kurio Tikslinis objektas rėmėje. Kam kokia šiuo nustatymu vis dar nepatinka, gali tikslinti Kameros arba kamerų kilpų parametrus.
Kamerafahrt kurimas
Pradėdami kurti kamerafahrt, perjungiame nuo redaktoriaus Kameros>Kamera naudoti meniu atgal į Standartinę kamerą. Taip turime geresnį peržiūrą viso kamerų kilpo įrengimo.
Pirmiausia nufiksuoja Eso būklą kaip pradinę poziciją kamerafahrte Rakto kadro. Patikrinkite, ar žalias laiko rinkiklis tikrai yra nustatytas ant 0 ar 1 kadro, prieš spustelėdami ir laikydami Ctrl- arba Strg mygtuką ant Parametrų apskritimo prieš Ilgį armatuose srityje.
Raudonas apibarstas apskritimas reiškia, kad šiems parametrams esantys Rakto kadrai esanti esamoje kadrinėje.
Kameros judesio metu taške turėtų būti stovinti tiesiai viršutiniame kubuke, tiesiogiai nukreiptu į kamerų kraną. Taigi mums taip pat reikės pagrindo kadro. Kadangi mūsų animacija turėtų būti pagaminta iš viso 200 kadrų, turėtume nustatyti žalų laiko juostą ant 100-jo kadro.
Jei jūsų atviras projektas turi daugiau nei 100 kadrų, galite išplėsti projekto viso ilgį įvedę 200 vertę į animacijos lizdą.
Pirmojo kamerų judesio daliui pakanka sutrumpinti rankenŗčių ilgį. Dėka tikslo objekto kamera išlieka nukreipta į viršutinį kubą, todėl anksčiau aukščiu stovinti kamera pamažu pasisuka į lygį judėjimo metu.
Nustatome rankenŗčių ilgį apie 120 vienetų ir vėl išsaugome šį parametrą paspaudę saugojimo Control- arba Ctrl mygtukais ant parametrų ratukas pagrindiniame kadre.
Kaip redaktoriuje matyti, kamerų krano rankenŗčių ilgis mūsų modifikacijų dėka dabar stipriai sutrumpėjo, kamera lieka nukreipta tik į viršutinį kubą, kaip norėta.
Vis dar esame 100 tame kadre ir pradedame antroje kamerų judesio dalyje. Su mūsų kamerų kranu turime įvairių galimybių, todėl dabar galime žaisti su nustatymais viršutiniame rėme.
Taigi, turime pasiimti galiojančius parametrų aukštį ir plotį skyrelyje rankos pagal kamerų krano žymeklį saugoti - paspaudę su laikomu Control- arba Ctrl mygtukais ant parametrų ratukas pagrindiniame kadre.
Kadangi kamerų judesys turėtų baigti 200-tame kadre, dabar nustatome žalų laiko juostą iki šio animacijos pabaigos kadro, siekiant galutinai nustatyti parametrus ir juos išsaugoti pagrindiniuose kadruose.
Kamerų judesio pabaigoje, šiek tiek šonuose, apie vidurinį kubų sluoksnį, nukreipta įgaliojimo vietą. Norėdami pasiekti šią padėtį, atitinkamai turime pakeisti parametrus aukštis ir plotis pagal kampos krano galvą.
Šią galutinę padėtį turime įvykdyti abiejose savybėse laikant paspaudžiantį Control- arba Ctrl mygtuką ant parametrų ratukas pagrindiniame kadre.
Taikant 3D vaizdą aišku matyti, kaip pasiekti pasirinktą galutinę padėtį tik keičiant nustaymus kamerų kranui.
Pereikite prie kamerų kameros
Kai kamerų judėjimas yra baigtas ir išsaugotas pagrindiniuose kadruose, turėtumėte patikrinti ir pagal poreikį pritaikyti galutinę kameros perspektyvą . Norint pereiti prie kamerų kameros, šį kartą naudojama maža paieškos simbolis kameros objekte objektų valdymo programoje. Paspaudus, simbolis tampa balta, o redaktoriaus vaizdas perkeliamas į kamerų krano kamerą.
Jei pakeitę aukštį ir plotį parametrus keičiate kameros perspektyvą, tuomet dar kartą turite įrašyti pakeistus vertes į pagrindinius kadruose, paspaudę su laikomu Control- b arba Ctrl mygtukais ant parametrų ratukas arba perrašykti senus.
Po šio žingsnio kamerų kelias su naujuoju kamerų kranu yra baigtas ir gali būti pilnavertiškai peržiūrėtas perkeliant žalų laiko juostą arba spustelėjus leistuką animacijos dėžutėje.