Siekiant palengvinti daugybę parametrų ir nustatymų galimybių tvarkymą, nuo 15 versijos „CINEMA 4D“ siūlo įvairias Nustatymų šablonus vidiniam ir išoriniam jų scenų kūrimui, taip pat objektų vizualizavimui ir fiziniam vaizdų atvaizdavimui (progresuojančiai).
Kai efektas Globalinis apšvietimas pridedamas per Efektų mygtuką į „Renderio nustatymus“, Bendrai puslapyje šis Nustatymų šablonų sąrašas tampa prieinamas.
Naujiena taip pat yra GI skaičiavimo metodų atskaidymas į pagrindinį bei antrinį metodą. Pagrindinis metodas rūpinasi objektais, tiesiogiai paveiktais šviesos, o Antrinis metodas rūpinasi netiesioginiu apšvietimu. Pagrindiniam metodui turime įprastas metodus Kvasus-Monte Karlas (QMC) ir Išspindulio Podėlis (IC), o 15 versijoje šiam paskiriamas patobulintas Išspindulio Podėlis. Nors senesnių scenų atvaizdavimui meniu vis dar siūlo seną IC metodą.
Antrinio metodo meniu vėl randame įprastus QMC- ir IC metodus, leisdami čia laisvai derinti ir reguliuoti Intensyvumą bei Sotį.
Spindulio šalmeliai jau buvo naudojami ankstesnėje versijoje, siekiant padidinti atvaizdavimo greitį, tačiau kainą mokėdami Spindulių gylį. Čia ateina nauji Šviesos šalmeliai. Šio skaičiavimo metodo metu iš Kameros į sceną yra šaudomi Spinduliai, kurių Atspindžiai, atsižvelgiant į spalvas, įvertinami ir apjungiami į Mapą. Šviesos žemėlapių tvarkymą aptarsime šiame sekančiame pamokos dalyje.
Šviesos žemėlapiai kaip antrinis GI metodas
Siekdami kuo aiškiau parodyti naujojo GI metodo privalumus, naudojame paprastai sudarytą pavyzdinę sceną, kuri taip pat yra prieinama darbo failuose, pavadinimu „PSD_C4D_R15_Render_IC.c4d“. Šiuo metu ši scena yra su globaliu apšvietimu, tačiau išskirtinai su Išspindulio Podėliu atvaizduota.
Scenos konstrukcija nėra labai sudėtinga. Trys baltos kugelės yra kvadratinio lubų angos kambario viduje. Dangaus objektas su mėlyna spalva atsakingas už dangų, tuo metu lengvai gelsvą Taškinė šviesos šaltinis įeina vieninteliu šviesos šaltiniu į angą. Likusį atvaizdavimą užbaigia globalus apšvietimas per netiesioginį apšvietimą.
Persmelkimas Rendervoreinstellungen paljastė, kad Minteliai ir Įvedimo Tankis Išspindulio Podėlio Parametruose visai nesutaupoma. Vietoj to, tiesiog bandydami su dar didesnėmis nuostatomis, paieškodami kaip Šviesos žemėlapiai gali veikti su šia scena.
Siekdami pereiti prie Šviesos žemėlapių kaip netiesioginės apšvietimos GI skaičiavimo metodo, mes Globalinio apšvietimo nustatymų pagrindai puslapyje per Antrinio metodo meniu pasirenkame Šviesos žemėlapius.
Kadangi vienu metu norime sumažinti skaičiavimo sąnaudas, šioje progai tiesiog sumažiname Mintelius iki Vidutinių. Vėliau visada galime kelti šias vertes.
Tai pat pasakytina apie Pagrindinį Išspindulio Podėlio metodą, kurį rasi Globalinio apšvietimo Efekto vardo puslapyje. Vidutinė įvedimo tankis yra labai geras pradinis taškas.
Priežiūra ir Šviesos žemėlapių nustatymai
Dabar, kai pasirinkome Šviesos žemėlapius kaip antrinį metodą ir gavome atitinkamą naują skirtuką Globalinio apšvietimo nustatymuose, šiame puslapyje rasime parametrus Šviesos žemėlapiams. Kadangi geras Šviesos žemėlapis yra lemiamas kokybei vėlesniam GI atvaizdavimui, pirmiausia patikriname dabartinį leisto Šviesos žemėlapio valdymo padėtį.
Tai padaryti pasirenkame meniu apačioje parametrą Režimą ir ten nustatome Vizualizacija. Atvaizduojant, dabar mums tik rodomas surastas Lietas žemėlapis.
Spustelėję Vykdyti mygtuką, matome, kad dominanti aplinka labai gerai tinka standartiniams parametrams. Atskiri plotai labai homogeniškai paskirstyti ir neturi didelių iššūkių ar dėmių.
Svarbu tai, kad Imties dydis parametras iš Šviesos žemėlapių puslapio. Šį parametrą trumpam padidiname, kad pamatytume, kaip akivaizdus nedidelis padidėjimas daro Šviesos žemėlapė nepanaudotiną. Vienas 0,05 reikšmės vietoj standartinės 0,01 pakankama.
Su šiuo Šviesos žemėlapiu neturėtumėme daug malonumo. Palygindami Plotų dydį ant rutulių ir sienų, matome didelius skirtumus, tačiau nehomogeniškumo. Likome prie laimingai tinkamų standartinių nustatymų.
Šviesos žemėlapis yra gana geras pagal Imties dydį, tai leidžia mums pamatyti pirmo testinio renderio rezultatus. Norėdami tai padaryti, perjungiame puslapį Šviesos žemėlapiai grįždami prie normalaus renderinimo.
Pirmam testui rezultatas gan neblogas. Patalpos plotai jau dabar atrodo labai vienodai, taip pat rutulių paviršiai atrodo gerai. Nepatenkinamai atrodo stogo patalpos Kraštai ir Kampai.
Šviesos žemėlapių subalansavimas
Mūsų testinis renderis rodo, kad dar nepakanka Šviesos arba Kelių skaičiui skaičiuojant netiesinį apšvietimą. Teisingą parametrą šiam tikslui vėl randame Šviesos žemėlapių puslapyje: Kelių skaičius.
Kitaip tariant, kitam žingsniui ar kitam testiniam renderiui nustatome kelių skaičių į 10000 (x1000). Kuo daugiau kelio skaičių reikia skaičiuoti, tuo ilgiau trunka jų skaičiavimas ir visais renderio veiksmais.
Renderiuotas rezultatas atrodo jau geriau, tačiau dar toli gražu nėra patenkinamas. Mums reikia šiek tiek padauginti Kelių skaičių.
Dar kartą padidiname kelių skaičių dar 5000 iki 15000 (x1000) ir pamatome, ar galime toliau remtis šiuo kelių skaičiumi.
Vėl matomas aiškus pažanga. Mano manymu, dabar jau geriau nei iš pradžių apšvietimas pagal vien „Šviesos žemėlapį“. Su kelių skaičiumi dabar turėtume susitvarkyti, nes yra dar keli kiti parametrai šviesos žemėlapiams…
Kad būtų minkštesni ir homogeniškesni kritiniai plotai, padeda du variantai: Prielaidų filtravimas ir Interpoliacijos būdas. Išbandome Prielaidų filtravimą, aktyvavę tokį variantą ir pradėję su standartiniais aštuoniais Pavyzdžiais.
Ryškus pagerėjimas. Tačiau abiejų stogo kraštų geriau būtų šiek tiek sklandesni, todėl turėtume vėl reguliuoti šį parametrą.
Paskutiniame perėjime padidiname Prielaidų filtravimo pavyzdžių skaičių dar iki 16.
Pasiekus dar geriau pagerintą rezultatą, galbūt tinkamas tas baigiamasis rezultatas. Jūs vis dar galite toliau eksperimentuoti su parametrais - pavyzdžiui, su Interpoliacija ar vėl su Kelių skaičiumi - ir toliau optimizuoti renderinimą.
Tačiau geriausias yra tai, kad grąžindami pagrindinę „Irradiance Cache“ metodą į vidutiniškus nustatymus, galėjome dėl „Šviesos žemėlapių“ pasiekti gerokai geresnį renderio rezultatą ir dar ir „Renderio laiką“ sutrumpinti (referenciniame kompiuteryje tik 0:32 min vietos 1:05 min).
Embree ir greitas peržiūros
Šie du naujovės susiję su Fiziniu renderiu, tiksliau su jo renderio greičiu. Nepaisant to, kad fizinio renderio rezultatai yra gražūs, didžioji dalis laiko vis tiek neaiški, ar ir kokį poveikį rodo paskutinės modifikacijos apskaičiavime.
Pirmasis naujovas, Embree, „Monte Carlo“ algoritmams sukurtas „raytracing“ branduolys, spręstiškai reikalauja SSE3 instrukcijų rinkinio palaikymo iš aparatinės pusės. Šios užduoties atlikti modernūs procesoriai yra pajėgūs, todėl „CINEMA 4D Release 15“ šią džiuginančią naują funkciją aktyvuoja pagal nutylėjimą. Ypač scenose su daugybe poligonų arba objektų matomas pastebimas greičio padidėjimas.
Renderyje fizinio renderyklės Papildomai puslapyje galima pagal pageidavimą išjungti šią darbinės atminties intensyvią greitesnį naujovę (Fizinis)) arba pasirinkti kompromisą tarp atminties poreikio ir greičio (mažesnis).
Kokybiškai palyginus su ankstesniu nustatymu iki 14 versijos fizinio renderyklės, jokių skirtumų pastebėti nėra.
Ypač fizinio renderyklės atveju šviesos sąlygos arba Pozicija ir Skirta Dujų gylis scenoje yra informacija, kurią dažniausiai patikrinama su testiniais vaizdais.
Greitas peržiūra čia teikia labai įdomų ir labai greitą sprendimą. Ji taip pat randama fizinio renderyklės Papildomai puslapyje ir gali būti įjungta tik progresuojančiam „render“ režimui arba visiems režimams taip pat.
Beveik iškart po „rendering“ pradžios, greita peržiūra parodo nors ir su žema raiška, tačiau jau gan išsamų rezultato dėl Apyvartos ir Dujų gylis, kad galima spręsti, ar verta laukti „rendering“ galutinio rezultato.
Kol ankstesnėje vaizdo dalyje buvo apskaičiuotas tik pirminis „render“ indėlis, fizinio renderyklės čia jau beveik su pusiau atlikto darbo. Kaip tiesioginis palyginimas rodo, greita peržiūra gali labai greitai pateikti pagrindinę informaciją apie „rendering“, nereikalaujant ilgai laukti likusių „rendering“ indėlių atlikimo.