Naujos funkcijos „Cinema 4D“ - nuo R12 iki R19, R20 ir R21.

Naujovė „Release 12“ - standieji kūno dinamika ir jungtys

Visi pamokos vaizdo įrašai Naujos funkcijos „Cinema 4D“ – nuo R12 iki R19, R20 ir R21.





Kad galėtume visiškai sutelkti dėmesį į darbą su Dynamics ir MoGraph, visus kitus scenos elementus rasite darbo faile "PSD_C4D_R12_Dyn_RigidB_Konnektoren_Start.c4d".

Šiame faile turėtų pakakti trispainio ratu ir rutulio objekto; likusią dalį atliksime su MoGraph-Klonavimu arba Partikelėmitteriu.

Naujovėje 12 leidime - Kietų kūnų dinamika ir jungtūrai.

Scenos konstrukcija su MoGraph-Klonavimu

Mūsų scenoje trys svarbiausi objektai yra rutulys, trispainis ratas ir nukrypę plokščioje plokštumoje, ant kurios vėliau turės nusileisti krypčių rutuliai. Išskyrus trispainio rato sparnus, visi objektai jau turi medžiagą. Kas nori, gali sceną pritaikyti savo pačio vaizdui su kitomis medžiagomis.

Naujovė pranešime 12 - Standūs kūnų dinamika ir jungikliai.

Rutuliams naudojame paprastą, parametrinį rutulio objektą, kurį vėliau klonuosime. 7 cm spindulys tinka mūsų trispainiam ratui ir plokštumai, kurios apatinis kraštas vėliau turėtų kuo geriau surinkti krypčių rutulius.

Naujovė „Release 12“ - kietojo kūno dinamika ir jungikliai

Trispainis ratas susidaro iš Žiedlapio-Splinų objekto ekstruzijos su Ekstruzijos-NURBS-Generatoriumi. Trispainio rato trimšalėms skaičiui buvo atitinkamai sumažintas Lapelis. Vidinis spindulys yra gan pakankamai didelis, kad įkištas ašies (paprastas Cilindro objektas) telpa tinkamai.

Kas nori, gali eksperimentuoti su keturiais ar net penkiais trimšaliais.

Naujovė "Release 12" - griežtasis kūno dinamika ir jungtys

Ekstruzijos-NURBS-Generatorius užtikrina nurodyto Žiedlapio-Splinų objekto trimate formavimą. Per Slinkimo parametro nustatoma rato gylis.

Naujovė „Release 12“ - Stipraus kūno dinamika ir jungtys.

Virs trispainio rato yra minėtas Cilindro objektas. Jis bus naudojamas Dynamics kaip trispainio Konektoriaus posūkio ašis.

Naujumas 12-oje versijoje - standus kūno dinamika ir jungiamieji elementai

Dabar persikelsime prie plokštumos, kuri iš tikrųjų yra Ekstruzijos-NURBS-Objektas, kuris nurodytą Splinų kelią (šiuo atveju L-Spliną) ekstruzija pavercia į trimate objektą.

Naujovė „Release 12“ - standaus kūno dinamika ir jungtuvai.

Taigi, apie scenos pradinio uždėjimo konstrukciją. Pradėsime su trimšalimis ir naudosime MoGraph, norėdami gauti pakankamai kopijų arba Klonų mūsų plokštumei.

Taigi, iš meniu MoGraph pasiimsime Klonavimo objektą.

Naujovė „Release 12“ - standaus kūno dinamika ir jungtys.

Klono objekto nustatymų dialoge tiesiogiai nustatome režimą kaip Tinklelis.

Klonų kiekį ir rezultuojančio tinklelio Dydis. Kadangi tinklelis turi būti išdėstytas viename sluoksnyje xKryptimi, paliekame šio kopijų kiekį kaip 1, yKryptimi pagaminame 6 arba 5 klonus pagal parodytas išmatavimus.

Naujovės 12 versijoje - kieto kūno dinamika ir jungtys

Kad Klonavimo objektas žinotų, kuriuos objektus dubliuoti, mes visą trimšalių hierarchiją Objekto valdytoje įdėsime kaip Pasirinktinį objektą į šiuos Klonavimo objektą. Kaip pageidaujama, Klonavimo objektas mums padaro trispaines išdėstymuose.

Naujovė „12“ versijoje - standomo kūno dinamika ir jungikliai.

Dabar dedame dubliuotus trispalines ant plokštumos. Kadangi plokštumos Posūkio kampas yra 40°, mes taip pat imame šią vertę kaip Klonavimo kampas, čia kaip(-) 40°.

Naujiena „Release 12“ - Stiprių kūnų dinamika ir jungtys

Kad tinklelis su trispalnėmis tiksliai būtų ant plokštumos, geriausiai perkelsime į Pusiaužvalgy režimą, aktyvuosime Globalią ašies orientaciją ir pajudinsime trispalnes kartu su jų Ašimi artėdamos prie plokštumos. Kadangi trispalnių ašis šiek tiek is priekio, ją nevaržomai gali mesti į plokštumą.

Naujovė „Release 12“ - kietojo kūno dinamika ir jungtys

Trispalniai būtų sumontuoti ir kaip Pasirinktini objektai grįžtų į "Šliaužikles" grupę. Šiuo metu gana trukdo pernelyg tobulas, visiškai toks pats trispalnių išdėstymas. Norėdami pakeisti šią vienodumą, įtraukiame atsitiktinumo efekorių.

Naujovė „Release 12“ - kieto kūno dinamika ir jungtys.

Mes jį rasime meniu MoGraph>Effektai ir įtrauksime į mūsų sceną. Prieš iškviesdami Atsitiktinio efektoriaus dialogą, pasirinkę Kloninį objektą Objektų tvarkyklėje, automatiškai priskirsite šiam kloniniam objektui Efektorių.

Naujovė „Release 12“ - standžių kūnų dinamika ir jungtys.

Atliekame atsitiktinius Pasukimus Dūriklėms, naudodami Atsitiktinio efektoriaus nustatymų dialogą. Norėdami pasukti Dūriklės pagal jų Atakuotas kampas, nurodome reikšmę čia. 60° kampas leis Dūriklėms pakankamai laisvai suktis.

Kad būtų galima naudoti Atsitiktinį efektorių taip pat skirtingoms Dūriklės spalvoms jų Medžiagoje, atidarome papildomai Spalvos lauką ir aktyvuojame Spalvos režimą. Su atsitiktinio efektoriaus viršutiniais parametrais, galite eksperimentuoti su atsitiktinėmis reikšmėmis. Apie tai daugiau vėliau.

Naujovė „Release 12“ - Deginimo kūno dinamika ir jungtuvai.

Redagavimo peržiūroje įprastai iškart galima matyti efektoriaus padarytas pakeitimas. Tikimybė, kad Kloninis objektas buvo tinkamai priskirtas Atsitiktiniam efektoriui jo kūrimo metu. Jei ne, tai galima greitai padaryti per Kloninio objekto nustatymų dialogą, skyriuje Efektoriai. Iš Objektų tvarkyklės čia tempkime visus Efektorius, kurie turi veikti arba gali veikti ant Kloninio objekto.

Naujovės 12 versijoje - standžių kūnų dinamika ir jungtuvai.

Norėdami įsivaizduoti sceną, leiskime Dūriklėms būti skirtingai spalvingomis. Tai darant, Atsitiktinis efektorius sutaupys daug darbo. Tačiau pradžioje sukurkime Naują medžiagą, pasirenkant tie patys meniu punktą iš Medžiagų tvarkyklės arba paspaudę du kartus ant managerio tuščios vietos.

Naujovė naujame 12 versijoje - kietų kūnų dinamika ir jungtuvai.

Kad Atsitiktinis efektorius turėtų įtakos spalvai Spalvos kanale, įdėkime ten Spalvos sodriklįMoGraph submeniu skritulinio mygtuko meniu.

Naujovės 12 versijoje - Griežto kūno dinamika ir jungtys.

Po paspaudimo ant Spalvos sodriklio mygtuko, esame gana aiškioje Spalvos sodriklio nustatymų dialoge. Čia patikriname, kad Kanalo parametre būtų pasirinkta Spalva.

Naujovė 12 leidime - kietų kūnų dinamika ir jungikliai.

Dabar tiesiog reikia priskirti Medžiagą Dūriklėms per Ištempti-Tik NURBS objektą sparno. Tam iš Medžiagų tvarkyklės tempkime jį ant Dūriklės sparno-objekto Objektų tvarkyklėje. Jei Dūriklės spalvų kombinacija dar nėra jums atrodanti tinkama, galite pakeisti Pradinės reikšmės parametrą Atsitiktiniame efektoriuje, kol jums patiks atsitiktine tvarka parinktos spalvos.

Naujumas "release 12" - kietų kūnų dinamika ir jungtys

Dinaminės sistemos, kuri naudoja kolizinius objektus ir kietus kūnus, struktūros kūrimas

Dabar scena yra pakankamai paruošta, kad galėtume įtraukti elementus, dalyvaujančius Simuliacijoje, į Dinaminę sistemą. Pradėkime nuo paprastų Kolizinių objektų, t.y. objektų, tokias kaip plokštumos ir žemė, kurie nedinamiški, bet tik palaiko kolizijų aptikimą sistemoje.

Naudodami meniu Simuliacija>Dinamika, abu apibrėžiame kaip Kolizinius objektus su komanda Sukurti kolizinius objektus.

Naujovė „Release 12“ - standžių kūnų dinamika ir jungikliai.

Nusakomiems objektams komanda suteikė Dinamiškumo kūnas žymėjimą, kuriame mūsų vardu jau automatiškai išjungta dinaminė funkcionalumas ir įjungtas kolizijos aptikimas. Skiltyje Kolizija nustatome Elastiškumą ir Trenksmą po 30%, kad kibirimai kamuoliai nenuspirtų aukštyn, bet lėtai sivalgytų.

Naujovė „Release 12“ - standžių kūnų dinamika ir jungtys.

Antrasis Kolizinis objektas, slaitoje plokštumoje, yra šiek tiek kitos padėties. Čia kolizijos formai Naudojame statinį tinklelį. Dėl slaitoje piamos L-kontūrų, užtikriname, kad objekto forma bus teisingai naudojama kolizijai skaičiuoti. Trenksmas parametras plokštume gali būti šiek tiek didesnis, kad vėliau kamuoliai per greitai nesukeltų per daug sukimo ratų keliu.

Naujovėje 12 versijoje - kietojo kūno dinamika ir jungikliai.

Palyginus su paprastais Kolizioniniais objektais, Dūriklės aktyviai dalyvauja dinaminėse įvykiuose. Kadangi jos yra ir kieti kūnai, nustatome jas kaip Kietus kūnus. Tam iškeliame, sparno objektą iš Kloninės struktūros hierarchijos ir nustatome jį kaip Kietą kūną naudodami Sukurti kietą kūną iš meniu Simuliacija>Dinamika.

Naujovė „Release 12“ - standžių kūnų dinamika ir jungtuvai.

Taip pat sukimosi ratų elgesys Susidūrimo atveju yra skirtingas. Kad neįvyktų nepageidautinas susirūpinimas dėl klonų tinklo, prieš įvykstant tikram susidūrimui, nustatymų dialogo lange Dinaminio Kūno Žymių savybių iššaukimo režimą nustatome kaip Susidūrimo metu.

Naujovė „Release 12“ - kietojo kūno dinamika ir jungiamieji elementai.

Susidūrimo pusėje kalbama apie susidūrimo savybių detališką derinimą. Čia Automatika kollizijos formos nustatymas užtikrina, kad naudojamas geriausias galimas kollizijos apvalkalas, atitinkantis ratų ypatingą formą. Kad atsitrenkiantys rutuliai nesudursiami toli nuo susidūrimo, elastinumą mažiname iki 20%. 80% didelė trinties vertė taip pat užtikrina, kad rutuliai praranda energiją su kiekvienu dėjimu ant ratų.

Naudojant individualų mases visada patartina, kai reikia derinti susiduriančius objektus su skirtinga mase. Kadangi rutuliai, nors ir nesiskiria dydžiu nuo ratų, tačiau žymiai skiriasi masėje, čia nurodome individualią masę 8. 80% rotacinė masė suteikia galimybę lengviau atsukti ratus.

Naujovė 12-oje versijoje - kietojo kūno dinamika ir jungtys

Stebėti energetinius pokyčius ir užtikrinti, kad simuliacija laiku nusiramintų, dar labiau sumažiname jau esamas jėgas ratams.

Jėgų pusėje nustatymų dialogo lange ratams suteikiama 60% linearinės slopinimo ir 80% slopinimo rotacijai. Nepaisant kietų rutulių smūgio, ratams taip prisimenant stabilizuotis pakankamai greitai.

Naujovė „Release 12“ - Rigid Body Dynamics ir jungikliai.

Ratų funkcinis išplėtimas su jungikliais

Paleidus simuliaciją paspaudus grojimo mygtuką, ratukai susidurimo metu tyčia ir ramiai nukrenta į plokštumą. Nors vizualiai jų ašys įstrigusios plokštumoje, mūsų simuliacijoje ašys dar nebeturi jokios reikšmės. Norėdami sukurti sujungimą tarp sukamuosius ratų lankus su ašimi, naudojame vadinamuosius jungiklius. Juos rasite meniu Simuliacija>Dinamika.

Naujovė „Releaso 12“ - ridiginės kūno dinamika ir jungtys.

Bendrinkai jungikliui nerūpi, kur jis yra išdėstytas elementuose ar hierarchijose Objekto Tvarkyklėje. Tačiau norint išlaikyti logiką mūsų scenoje, jį funkciniškai deriname su Cilindro Objektu ašies Objektinėje Tvarkyklėje. Gerinat vizualinę integraciją sujungiklio laikinai išjungiame Klonų gamybos per Objekto Tvarkyklę.

Naujovėje 12-iame leidime - kietojo kūno dinamika ir jungtuvai.

Kai Jungiklis turi tapti sukimosi ašimi, jis turėtų turėti teisingą Padėtį ir Kryptį, o mūsų atveju tai reiškia cilindro Objekto koordinates ir kampus. Šį procesą palengvina komanda Perimti iš meniu Funkcijos, kurį iškviename pasirinkus Jungiklį.

Naujiena 12 leidime - kieto kūno dinamika ir jungtuvai

Nustatymų dialogo lange Perimti Įrankio pradėdame nuo Cilindro Objekto ašies Objekto kaip duomenų šaltinio nurodymo. Jį temame iš Objekto Tvarkyklės į atitinkamą laukelį Perimti iš. Kadangi smulkiąją koregavimą atliksime pačiame jungiklyje, šiame etape visus parametrus perkeliam į Priskirti mygtuko paspaudimu.

Naujovė „Release 12“ - kietų kūnų dinamika ir jungtys.

Pasirinkę Jungiklį per Objekto Tvarkyklę ir sureguliuojame jo Kryptį pagal ratą. Kaip matyti žemiau pateiktoje paveikslėlyje, Pavartyje Perviertimas yra - 90 ° ir Pakreipimas (atitinkamai plokštumos šlaito) reikia pasukti 40 ° kampu. Vizualizacijos pusėje galime sumažinti Jungiklio dydį, kad jis gerai tiktų rato formai.

Naujovė „Release 12“ - kietų kūnų dinamika ir jungtys.

Tikrąją Jungiklio funkcionalumą nustatome nustatymų dialogo Objekto Pusėje. Tipas Stygutė išlaiko susijungusius objektus prie ašies ir leidžia tik pasukti aplink nurodytą Referencinę Ašį. Nors mūsų pavyzdyje su vingiuotu ratu ir ašimi ašys yra identiškos, vis tiek padeda orientuotis, ypač sudėtingesnėse scenose, kuo tiksliau dirbti, kad vėliau viską būtų galima aiškiai suprasti.

Kaip Objekto A sujungimui pasirenkame ašies objektą iš Objekto Tvarkyklės į tam skirtą Lauką. Kad judėjimas vyktų apie X-Ašį, pasirenkame šią ašį kaip Referencinę Ašį. Objektu B tarnauja vingio ratas objektu su identiška Referencine Ašimi. Šiame etape jungiklio jau nieko daugiau nebereikia atkreipti dėmesio.

Naujovė „Release 12“ - kietųjų kūnų dinamika ir jungtuvai.

Atlikę pagrindinį konnektoriaus funkcijos nustatymą, priskiriame jį kaip porinį objektą prie ratukų ašies. Kadangi ašis funkciškai jungiasi su skersjuostės ratuku per konnektorių, tai šis gerai tinka čia.

Naujovė 12-oje versijoje - kietojo kūno dinamika ir jungikliai

Dinaminių rutulių kūrimas naudojant dalelių sistemą

Pradedami žaidimo įrenginio, pilnai sukonfigūruoto ir veikiančio, laikai reikalingus dinaminius savybes turinčius rutulius, kuriuos galėsime paleisti. Vienas rutulis jau yra scenoje. Tačiau kad žaidimo įrenginys būtų tinkamai įjungtas, pradedame išmesti dar rutulius iš dalelių išmetiklio. Tačiau pirmiausia priskiriame rutulio objektui norimas dinamines savybes, kad jis išvis galėtų dalyvauti simuliacijoje.

Naujovė „Release 12“ - standaus kūno dinamika ir jungikliai.

Tam būtinas rutulio Dynamics Body tag'as su įjungtomis dinaminėmis savybėmis. Taigi priskiriame rutulio objektui atitinkamą šį tag'ą naudodami komandą Sukurti Rigid BodySkaidrių>Dinamika meniu.

Naujovė „Release 12“ - standumo kūno dinamika ir jungikliai.

Į Dynamics Body tag'o nustatymų dialogo langą einame į Dinaminės puslapį, kur rasiame surinktas pagrindines savybes. Čia nustatome Raižymą į Atlikti momentaliai, kad rutuliai iškart po atsiradimo scenoje galėtų tapti aktyvūs.

Naujovė „Release 12“ - stingmo dinamika ir jungtuvai.

Perėjusi prie Smūgio savybių Smūgio puslapyje, sutelkiame dėmesį į kolizijos savybes. Vienu rutuliu kolizijų skaičiavime nepasitaiko jokių problemų; čia veikia automatinis atpažinimas. Rutulio elastinumą ir trintį paliekame vidutinėmis reikšmėmis. Jei vėliau rutuliai susidurs su kitais, tai neleis jiems per toli atšokti.

Masės puslapyje nurodytas su kuriniu su svarbomis ratu nustatymais. Ten turėjome savotišką masę 8. Kad rutuliai dėl per didelės masės per stipriai smigtų ir nepažadintų neišaiškojo sistemą, nurodome rutulio masę apie 5.

Naujiena „Release 12“ - įtempimo kūno dinamika ir jungikliai.

Siekiant, kad po praeities rutulai (palyginti su ratukais) santykinai greitai pasistabdytų, skirsiame irimas. Linijinis irimas ir posūkio irimas pakanka 20% reikšmių, kad rutuliai neišsiblaškytų per toli.

Naujovėje 12-oje versijoje - kietosios kūno dinamika ir jungtuvai.

Rutuliui suteikiamos dinaminės savybės, tačiau jis vis dar yra paliktas vienas sau. Kad būtų sukurta daugiau tokių patių rutulių, juos panaudosime kaip dalelių sistemos daleles. Tam mums prireiks Išmetėjo objekto, kuris generuos ir išsiųs rutulių daleles. Jį rasime dalelių sistemų objektų paletoje.

Naujovė "Release 12“ - kietų kūnų dinamika ir jungtys.

Išmetėjo dailinimo dialogo lange galime tiksliai nustatyti, kiek rutulių iš kurios vietos per kokią laiką bus sukurtos. Norint, kad žaidimo įrenginys nebūtų apkrautas, nusprendžiau dviems dalelių (kas sekundę) pradėti emisiją. Rutulių šėrimas pradedamas iš karto ir baigiasi po aštuonių sekundžių, t.y. prieš 200-ąjį kadrą. Pakankamai didelė dalelių gyvavimo trukmė yra svarbi, kad rutuliai netrukus neišnyktų iš vaizdo.

Išmetėjo puslapyje einame į nustatymus ir nurodome išmetėjo formą bei dydį. Kadangi išmetami rutuliai beveik visą įrangos plotį užimančios, naudojame X-Ilgį 145 cm. 10 cm siauri Y kryptimi garantuoja, kad rutuliai bus išleisti beveik horizontaliai ir nekris iš per didelio aukščio.

Naujovėje 12 versijoje - standaus kūno dinamika ir jungtys

Galutinį išmetėjo objektą pozicionuojame viršinėje įrangos krašto per Redaktoriaus peržiūrą arba per Koordinatų tvarkytoją. Orientuojantis, visada atidžiai atsižvelgiame, kad dalelių pluoštai būtų išmesti link Z-aksės.

Naujovė „Release 12“ - standaus kūno dinamika ir jungikliai.

Suteikti dalelių išmetėjui rutulį kaip dalelę, tiesiog jį priskiriame jį jam per Objekto Tvarkyklę. Tikrasis rutulio objektas iš dailinimo peržiūros panorama dingsta ir tik dar pateikiamas per išmetamus daleles.

Naujovė Release 12 - kieto kūno dinamika ir jungtys.

Globalūs dinamikos nustatymai

Pagal nutylėjimą CINEMA 4D turi žemių traukos panašią gravitacinė jėga. Šias ir daugiau nustatymų rasime Dokumento-Nustatymuose Dinamikos puslapyje.

Per Ekspertų puslapį galime keisti tam tikras numatytas vertes, kad būtų tinkamiau derinama Kolizijų aptikimas dalyvaujantiems elementams. Mūsų atveju tinkama būtų sumažinti Mabamąją 10 cm ir išlaikyti kuo mažesnę Kolizijų toleranciją.

Naujiena versijoje 12 - Rigid Body Dynamics ir Connector'ai

Visi pasiruošimai ir nustatymai padaryti, todėl mes galime paleisti Dinamikos simuliaciją vienu paspaudimu ant paleidimo mygtuko.

Naujovė "Release 12" - Standumo kūno dinamika ir jungikliai.

Su šiuo baigtu pavyzdžiu galima labai gražiai studijuoti Dinamikos savybių poveikį. Su kitomis masesnėmis, trinties arba slopinimo vertėmis skirtingose Dinamikos kūno žymėse elementai labai greitai įgauna visiškai kitas savybes.

Gero klausimų!

Naujiena 12 versijoje - kietų kūnų dinamika ir jungtuvai.