Es vēlos jums iepazīstināt ar Disneja noteikumiem. Tie nāk no Frenka Tomasa un Olli Džonstona darba "Dzīves ilūzija". Šajā grāmatā viņi apkopo visas savas pieredzes kopš 1920. vai 1930. gadiem - tātad laiku, kad Diznijs vēl tikai sāka un eksperimentēja ar to, kā dzīvē radīt zīmētus rakstus uz ekrāna.

Animācijas veidošana vienkāršota: Disney noteikumi - 1. daļa


Kas šo padara tik īpašu? Kā tiek radīts raksts, kas var izteikt domas un emocijas? Un kā mēs pamanām, ka kustības ir dabiskas?

Šie noteikumi grāmatā ir protams pielāgoti rakstiem, jo Diznijs veido rakstus un tos animē. Tāpēc noteikumi paši par sevi ir izveidoti ap šo konstrukciju. Taču es arī varu šos noteikumus piemērot kustībai kopumā un grafiskajiem animācijām, kādas ir After Effects. Tie man katru dienu palīdz darbā, un es domāju, ka tie jums noteikti būs noderīgi, tāpēc es vēlos tos jums parādīt.

Maincas Augstskolā Maincā, kur es pasniedzu, šie noteikumi ir pamatnoteikumu komplekts, ar kuru mēs pavadām visu pirmo semestri un uz kura balstās visas mūsu nodarbības. Šajā sadaļā mēs sākam ar noteikumiem 1-6, un otro daļu veido noteikumi 7-12.


1. Squash & Stretch

Kādam ķermenim, kas nav pilnīgi ciešs, ir jāreaģē uz ārējiem apstākļiem. Lēcīgais bumba ir visklasiskākā no visām animācijas vingrinājumu, kuru mēs šeit arī veiksim. Tas ir par to, lai bumbu papildinātu ar Squash & Stretch.

Squash & Stretch šajā gadījumā nozīmē to, ka bumba, lidojot un nonākot uz grīdas, nedaudz tiek piestaigāta (1). Un, kad tā ir savā ātrāko punktā, tā ir nedaudz izstiepta (2). Tas ļauj bumbai izskatīties daudz elastīgākai, dinamiskākai un dzīvīgākai.

Animācija viegli padarāma: Disney noteikumi - 1. daļa.

Tāpēc Squash & Stretch ir galvenais, kad runa ir par lēcienbumbu. Protams, labam bumbai arī nav nepieciešams tas, bet mēs tam pievērsīsimies šīs vadības sērijas ietvaros.

Tomēr ir viena lieta, ko nevar aizmirst, un tie ir tilpums. Kādam ķermenim, kas maina formu, joprojām ir jāsaglabā savu tilpumu. Ja es vēlos nedaudz nospiest bumbu, ko mums piederēja, es to varētu izdarīt tikai tad, ja tā tilpums pārvirzās plašumā un tāpēc nedaudz paplašinās.

Cilvēka ķermenim, piemēram, joprojām paliek tāds pats, kāds tas ir, tas nevar mainīties. Bet, ja es lecu, tad vispirms sākumā sasitus un izstiepjamies praktiski kopā. Tas ir Squash. Un, ja es izstiepjos un lecu augstu, tad es izstiepju visu savu ķermeni. Tas ir Stretch.

Tāpat arī raksturu pasniegšanā tas ir svarīgi. Tāpēc vienmēr turiet prātā tilpumu, tas ir jāpaliek tādam pašam.

Pamatprincips ir:

Ja es kaut ko nospiesto, tas kļūst platāks, un ja es to saspiežu, tas kļūst augstāks. Tilpumam ir jāpaliek nemainīgam.

2. Anticipation

Šis noteikums ir patiešām ļoti svarīgs un viens no tiem, ko es patiešām katru dienu izmantoju savā animācijas darbā.

Runa ir par to, ka katram kustībai ir sagatavojoša kustība. Ja es sēžu krēslā un gribu piecelties, vispirms es arī nedaudz nolaizu, sakrāju spēku un tad celos.

Vai ja es spēlēju Lukas sitiena spēli. Es neuzmetu āmuru rokā un uzreiz situ uz leju, bet vispirms pietieku labi un paveicu kustības pretējo: es āmuru paceļu virs pleca aiz sevis, sagatavoju svungu un tad sitos pa Lukas. Tā ir Anticipation pamatprincips.

To labi var redzēt šajās zīmējumos: Mazais lācis atsisto uz aizmuguri, pirms nākam priekšā. Cilvēks, kurš paceļ bumbu, vispirms jānoliecas pār bumbu, pirms to paceļ. Un, kad tiek lēkts, Squash & Stretch ir Anticipation.

Katrai kustībai ir sagatavojoša kustība. Pat ja pārvieto logo no kreisās uz labo pusi, tad vispirms to pārvietoju nedaudz pa kreisi, ļaujot tai iegūt svungu, un tad novedu uz labo pusi.

Jūs redzēsit, kā šie nelielie fakti padarīs jūsu animācijas daudz augstāku līmenī.

3. Staging

Šo trešo animācijas noteikumu var atrast arī teātrī: Nav neviens, kas stātos sānos vai ar muguru pret skatītājiem, runājot. Tas ir vienkāršākais Staging veids.

Bieži var teikt, ka, ja silueta ir izteiksmīga, tad arī Staging ir definēts labi. Kad šie divi cilvēki stāv pretī kreisajai pusei, nav iespējams redzēt, kā kreisais gestikulē vai ko viņš īsti domā.

Ar diviem no labās puses ir cits stāsts: Tā manīms kopā tiesas pārkāpumā šķiet fokusēts pa kreisi. Šajā siluetē ir ievietota emocija.

Animācija padarīta viegli: Disney noteikumi - 1. daļa



Staging ir saistīts arī ar to, kā es uzbūvu savu attēlu. Tas iet tik tālu, cik es ievietoju savu tipogrāfiju un kā es veidoju attēlu. Šeit iekļaujas tādas lietas kā zelta izgriezums vai tas, ka katra tipogrāfija nedaudz vajag vietu. Visa šī ir Staging sastāvdaļa.

Uzmanieties, ka katrs attēls, ko veidojat animācijai, ir gatavs tikt izvietots uz sienas. Ja katrs attēls ir labs, tad arī animācija ir laba. Uzmanieties, lai jūs nesastrādājat attēla kompozīciju, tikai tāpēc, ka jūs domājat, ka kameras jāpagriežas.

Atcerieties: Katrā animācijas kadrā mums ir nepieciešams labs attēls, un tad tas ved uz labu animāciju.

4. Seko un pārklājoša darbība

Varētu teikt, ka tas tagad ir Anticipācijas atbilde.

Virsutējs metējs met spirit un nevar atturēties nolikt savu roku vai visu svaru, ko viņam būs brīdī, kad izmet.

Animācija viegli veidota: Disneja noteikumi - 1. daļa



Piemēram, ja es vēlos mest peles, tad protams, es vispirms iegūšu roku pāri plecam un tikai tad mestu - mēs to jau bijām runājuši, tas ir Anticipācija. Bet es nevaru vienkārši apstāties un paturēt uz vietas brīdī, kad es to izmetu, jo man visam ķermenim ir enerģija. Man ir impuls, ko es dodu šajā brīdī, un tas jāatkāpj. Tas nozīmē, ka es metu peles uz priekšu, plakstiņoju ar plaukstām, un tad nāk pie rokas solis, kas iegūst kustību.

Tātad esmu izveidojis kustību, kas notiek pēc patiesās kustības. Un Seko un pārklājoša darbība nozīmē tikai to, ka nekāda kustība nebeidzas no vienas uz otru brīdi.

Šo ļoti, ļoti svarīgo animācijas principu pilnībā izmanto arī grafiskajā animācijā. Piemēram, ja jūs pārvietojat objektu uz kaut kurieni, ļaujiet tam nedaudz pāršauties pāri mērķim, jo tam ir šis impulss. Un tikai tad tas atgriežas atpakaļ uz sākotnējo pozīciju, kur vēlējās nokļūt. Seko un pārklājoša darbība noteikti ir viens no svarīgākajiem noteikumiem.

Vēl viens noteikums, kas vienmēr ir saistīts ar to, ir pārklājoša darbība.

Šis zīmējums labi parāda šo. Mums ir roka, kas sveicinās un pārvietojas. Visu dara vienlaicīgi, bet vienlaicīgi arī nē pilnībā vienlaicīgi. Ko es domāju ar to?

Es domāju, ka, ja es izstieptu rokas horizontāli, tad paceltu to uz augšu un vilkotu dūri uz plecu, tad viss nenotiktu pilnībā vienlaicīgi. Pat ja tagad es celtu dūri uz priekšu, vispirms roka izstieptos un tikai pēc brīža plauksta atvērtos - kamēr roka jau atkal ietu uz augšu.

Tādējādi, ja mums ir vairāki sarežģīti kustību cikli, kas sastāv no vairākām atsevišķām kustībām, tas ir nedaudz nobīdīts. Tādas kustības var būt, piemēram, personāžs, ko jūs pārvietojat, vai dažas ikonas, kas ir saistītas ar kustīgu ķēdi utt.

Animāciju viegli padarīt: Disney noteikumi - Daļa 1



Mēs vienmēr turam prātā, ka tas tiek piemērots arī grafiskajai animācijai. Pārklājoša darbība nozīmē, ka mēs izvairāmies no līdzīguma. Mēs izvairāmies no situācijas, kurā vairākas lietas notiek vienlaicīgi; pat ja tās notiek vienlaicīgi, tās nenotiek vienlaicīgi, bet katrai ir sava brīža. Reālajā pasaulē nekad nekas nenotiek vienlaicīgi, pat ja es spiežu divas bumbas, tad es tās nespiedītu tieši vienlaikus, bet tās būtu nedaudz nobīdītas.

No vienas puses, noteikums apzīmē to, ka mums ir vairākas vienlaicīgas kustības, no otras puses, ka tās nav vienlaikus, bet vienlaikus. Lūdzu, sapratiet atšķirību starp abiem jēdzieniem, pat ja jēdzienu termini vienmēr ir nedaudz sarežģīti, jo dažreiz tas var būt manas prāta un kakla jautājums, bet es domāju, ka jūs sapratīsit, ko es domāju.

5. Lēns ieiešana un lēns iziešana

Droši vien esat saskārušies ar šo noteikumu, kad animējāt After Effects, - ka Easy Ease Keyframes izskatās diezgan forši. Kāpēc tā ir? Kas šeit notiek?

Lēns ieiešana un lēns iziešana ir viens no pamata noteikumiem, kas vienmēr tiek ņemts vērā jebkuras kustības un animācijas formā, jo neviena kustība nenāk no viena uz otru brīžiem.

Piemēram, automašīna stāv autostāvvietā, mēs iekāpjam, pagriežam atslēgu kontaktā un uzreiz nākamajā brīdī esam 200 km/h ātrumā pretējā ceļa joslā. Nē. Mums jāspiež gāzes pedālis, mums jāpaātrina, motoram jāatdzīvina, riteņiem jākustas, un tikai tad tas sākas. Tā ir relatīvi sarežģīta piemērs.

Bet tāpat notiek arī, ja es pacelšu šo krūzi, man jāaizņem kāds brīdis, lai to paņemtu un paceltu. Arī šai kustībai ir lēns brīdis sākumā. Tas beidzas, kad tas sasniedz vietu, kur tas vajadzēja būt - bet arī tur es neļauju krūzei atpūsties.

Katra kustība, ja es kaut ko daru, sviežu rokas vai ko citu, viss ir lēns ieiešanās un lēns iziešanās, visam paātrina un palēnina.

Piemēram, ņemsim šo sviru.

Mums ir līnijveida svira ar stingri lineāru kustību, kas nozīmē, ka kustība notiek ar absolūti konstantu ātrumu, t.i., kustība sākas uzreiz ar maksimālo ātrumu, un kad kustība beidzas, tad ātrums uzreiz nolaidīsies no viena uz otru brīdi. Šeit mums ir tāda sakritība. Mēs ejam no vienas puses uz otru un nekur nenokrītam ātrumā. Tas ir ļoti nenaturāli.

Salīdziniet šo sviru. Šeit redzat attēlotu atsevišķos kadros, kā varētu izskatīties sviras kustība. Tas svārstās daudz dabiskāk. Kāpēc?

Animācijas veidošana viegli: Disney noteikumi - Daļa 1



Šī svira pakļaujas fizikālajiem likumiem par paātrināšanu. Šajā gadījumā mēs redzam, ka tā ir atbilde uz dažādu centrpetiskā spēku, kas velk sviru uz centru, un vienlaikus gravitācijas spēka, kas piespiež sviru rādīt tikai uz zemi un pendulēties.

Šī svira pakļaujas fizikālajiem likumiem un tādējādi lēnai ieiešanai un lēnai iziešanai. Tas parāda, cik svarīga ir šī likme reālajā pasaulē, un tāpēc mums to jāiekļauj arī mūsu animācijās. Mēs cenšamies vienmēr kaut ko simulēt un skaidri padarīt cilvēkiem zināmu, ka pat šo tekstu, ko mēs parādām, ir objekts un ne tikai pikseļi uz ekrāna.

Objektam jāizlecas uz priekšu, jāieiet iekšā un jābūt kādai būtnei. Un tas ir tikai tad, ja tas paātrina un palēnina. Ļoti svarīgs likums, lēna ieiešana un lēna iziešana.

6. Loka

Loka angļu valodā nozīmē "lūzums" un apraksta kustības stāvokli. Mēs vienmēr kustamies lūzumos. Ir maz lineāru attālojumu, taisnas līnijas, ko mēs veicam ar ķermeni.

Piemēram, ņemsim ķermeni par piemēru. Ķermenis ir kā marionete. Tas sastāv no atsevišķām daļām un locītavām, un šīs locītavas tur ķermeni kopā. Tomēr tās arī nodrošina, ka mēs vienmēr pārvietojam ķermeni tikai ar pagriezieniem. Es izstiepu roku uz augšu, un ja es ar izstieptu roku pārvietojos uz leju un uz otru pusi, tad mana roka veidotu puslodzi vai pilnu apļveida kustību.

Mēs redzam to arī ilustrācijā. Tur mēs redzam dažādus puslodzes, kas veido svārstīgas rokas kustības.

Animācija viegli padarīta: Disney noteikumi - Daļa 1

Tomēr mums nav tikai šie lūzumi svārstīgajā rokā, bet arī mūsu gājienā. Tas ir, starp citu, arī klasiskā animācijas vingrinājums: gājiena cikls. Mēs animējam kaut ko, kur mēs veicam dažus kadrus, dažus soļus, viena kāja uz priekšu, tad otra kāja, un kad mums ir animācija, mēs varam likt lietām palaist.

Un arī tur mēs redzam, ka cilvēkam ejot ir pacērte un tāpēc atkal rāda vilni vai lūzumu.

Arī šī noteikums ir ļoti svarīgs attiecībā uz grafisko animāciju, jo pat grafiskajā animācijā mēs tendējam darīt kaut ko lineārā kustībā, lai pārvietotu objektu no vienas vietas uz otru. Reālajā kustībā tas reti notiek tā, tas parasti svārstās vilnēs vai lūzumā no vienas vietas uz otru. Tāpēc nedarīt jūsu kustības pārāk taisnīgas, bet gan zīmēt lūzumus, zīmēt vilnes, tie ir daudz harmoniskākas un dinamiskākas kustības nekā taisnas līnijas.

Animācija padara to viegli: Disney noteikumi - 1. daļa.

Ko mēs esam mācījušies?

Squash & Stretch - ķermenim reaģējot uz apkārtējo vidi un ārējiem apstākļiem, vai nu ķermenis vispirms sēž un tad paceļas uz augšu, vai arī tā ir bumba, kas krīt uz zemes un vispirms saspringstas. Domājiet arī par Kikera spēli. Ja uz vārtiem tika šauts, bumba lidojuma brīdī bija ovāla formā. Un tas viss tikai, lai atkal padarītu ātrumu svarīgu. Svarīgi ir tas, ka tilpums vienmēr paliek nemainīgs.

Anticipation - katrai kustībai ir sagatavojoša kustība. Ja es gribu spēcīgi sitienot pa galdu, es vispirms paceļu roku un tad sitienoju pa galdu. "Hau-den-Lukas" ir labākais piemērs.

Follow through and overlapping action - katrai kustībai ir noteikts pēc kustības. Ja es ko metu, es nevaru tikai stāvēt, kad esmu atlaisījis, jo man vēl ir enerģija, un šo enerģiju objekti ekrānā nesatur. To mums kā animātoriem ir jāpiešķir.

Staging - visi mūsu veidotie attēli ir harmoniski. Lai gan siluets ir pareizs, ja es sevi interesanti izklaižu, kad noformēju raksturu, ja es sevi neapgāžu muguru uz skatītājiem un ja animācijā katrs no jūsu attēliem izskatās labi. Galu galā jūs varētu ierāmēt katru šādu attēlu un izkārt uz sienas. Tas ir princips. Tāpēc vienmēr uzmanieties par labu attēla kompozīciju arī kustībā.​

Slow in and slow out - katrai kustībai ir ienākoša un iznākoša kustība. Mums ir lēns sākums kustībai, paātrinājums, un lēns beigums, palēninājums. Izņemot, protams, ja kustība tiek traucēta ārējiem faktoriem. Piemēram, ja es saskrienu pret sienas, tad sākumā paātrinājos, bet, ja neredzu sienas, neapstājos. Pat ja lietas krīt uz zemes, tad mums ir cieta punkta un nav "palēnināšanas", bet citos gadījumos katra kustība palēninās un paātrinās. Ļoti svarīgi.

Loka - pārtrauciet lineārās kustības, sāciet domāt dinamiski, par lokiem, svārstībām, aplīšiem un lūzumiem, tas nodrošinās daudz dinamiskāku, organiskāku kustību un tādējādi daudz skaistāku kustību grafikā un animācijā.

Tas bija pirmais Disney noteikumu daļa, un es ar nepacietību gaidu otro daļu. Un tad mēs redzēsim, kur mēs varam piemērot šīs likumus, ejot uz praktisko projektu.