Animācija After Effects programmā: Tavs iesācēja vadlīnijas.

Animācijas viegli darāms: Disnejaa noteikumi - 2. daļa

Visi pamācības video Animācija After Effects programmā: Tavs iesācēja ceļvedis

Mēs jau pirmajā šīs vadlīniju sērijas daļā iepazināmies ar pirmajām sešām Disney Rules. Tagad sekos vēl sešas, no kurām ne visas acīmredzami attiecas uz grafisko animāciju, bet es tomēr vēlos pilnībā pārrunāt ar jums, jo visas tās satur būtisko pamatu, ko mums kā animācijas darbiniekiem jāievēro.


7. Sekundārā darbība

Sestā regula noteic, ka katra kustība, ko veicam, izraisa kādas sekas. Vai nu tas ir ārējie apstākļi, vai arī bumbuļi uz manas džempera - piemēram, ja es pacēlos augšā, bumbuļi arī pacelsies uz augšu un pēc tam atkal nokritīs lejup. Kā piemēru varētu ņemt apvāršņu vai astoņgalvīgo zirneklīša norisošanu, lai parādītu, ka vienmēr kas ir kustībā, kad attēlu animē.

Ļoti labs piemērs ir Pixar īsfilmu "For the birds". Tur liela putna metās pie mazajiem putniņiem uz elektrolīnijas un viss izklīst uz leju. Mazie putniņi dabiski slīd viņam pretim un pulcējas apkārt, jo viņš velk līniju uz leju.

Animācija padarīta vieglākā: Disney noteikumi - 2. daļa

For the birds, © Pixar.com

Tas ir klasisks piemērs par Sekundāro darbību. Piemēram, kad kāds iekrīt ūdenī, visapkārt parādās burbuļi.

Vai arī vjules dubulto skrejienā aste vienmēr seko līdzi tam, jo tā nav cieši piestiprināta, bet elastīga. Katra kustība vilina pakaļ līdzi citus kustības, ja tās netiek atstātas pilnīgi vienas pašas telpā. Tas ir ļoti svarīgi arī grafiskajā animācijā, piemēram, ja kaut kas tiek nolādēts uz ekrāna, tad visu attēlu uz īsu brīdi savilks.

8. Pārspīlēšana

Pārspīlēšana vienkārši nozīmē "pārspīlēt". Animācija sākās jau ļoti agrīnās laikos, pat pirms patiesi bija kino. Eadweard Muybridge pierādīja, izmantojot foto sēriju, ka loceklis, kas ātrskrien, uz īsu brīdi visus četrus kājus paceļ no zemes. Viņš izstādīja daudzas kameras un tās visus uzbrūkusi ātrā secībā. Šajā foto sērijā trešajā attēlā var redzēt, ka patiešām visi zirneklīša kājiņas ir gaisā un tas kā tas kādu brīdi peld.

Animācija viegli padara: Disney noteikumi - 2. sējums



Pēc tam Disney arī apņēmās šiem jautājumiem un turpināja tos pētīt un eksperimentēt. Tas konstatēja, ka ja tiek ņemts video, filmējums, un katru bildi tur tieši tā pēc kārtas zīmē, kāda tā izskatītos reālajā pasaulē, tad tas neizskatītos dzīvīgi un dabiski, bet gan nedaudz stresīgi un nemainīgi.

Lūk, šeit attēls, kas parāda attiecības ar šo mazu pandas draudziņu.

Pirms rakstītājs bija diezgan neskatīgs. Poza kreisajā pusē jau ir pamanāma, bet vēl nav pietiekami ekstravaganta. Varētu teikt, ka pakāpeniski šī figūras Disney faktors palielinās. Tā tiek stilizēta un pārspīlēta, kļūstot arvien mīlami.

Animācijas veidošana vienkāršota: Disney likumi - 2. daļa

Pārspīlēšana ir ļoti svarīga animācijas līdzeklis, lai attēlotu noteiktus elementus tā, kā vēlamies tos attēlot.

Šeit vēl viens piemērs ar šo pirātu divās pozās. Kur tieši pozas tiek pārspīlētas, kur viņš vēl vairāk nolienas pāri dēlim vai plašām atver muti un zobenu vēl vairāk paspīd.

Animācijas veidošana vienkāršota: Disney noteikumi - 2. daļa



Darbība pārvēršas par enerģiju ar pārspīlēšanu un tur iekļaujas arī tādas principu kā Darbības līnija. Mēs vienmēr pievēršam uzmanību raksturam un jo īpaši tā pozu veidošanā, lai viņš nekad netiktu rādīts vienādi stāvot. Ja viņš, piemēram, grib sitienu, viņš nedrīkst stāvēt tik nostiprināts un tikai izstiept dūri uz priekšu. Ja vēlos rādīt, ka aiz šī sitienu ir daudz enerģijas, man jāturpina sitiena gaidīšanas kustība un jāsalieks visu ķermeni. Tikai tā es iegūstu šo darbības līniju, šai gadījumā pretēji, kā anticipāciju, salīdzinot ar sitienu un lieku to ticamību.

Tas ir vēl viens veids, kā pārspīlēt. Šādā veidā mēs neveidojam kustības mazas un uzmanīgas, bet gan pārspīlējam pretmīklu un beigu rezultātu daudz vairāk, tā kā tas nekad nenotiktu reālajā pasaulē, bet animācijā tas izskatās daudz dinamiskāk, plūstošāk un dzīvīgāk.

9. Darbība taisni priekšā pretī Poza pēc Pazīmei

Tas nav likums, ko ikdienā jāievēro, bet gan divi animācijas principi. Tie sākumā radu animē un joprojām tiek lietoti digitālajā animācijā.

Tas attiecas uz principu, kā tu pieiet animācijai. Vai tu pieiet tā tai no galvas līdz kājām vai vispirms bloķē dažas pozas animācijā un pēc tam ej no pozu līdz tussbildes un skaties uz starpojošiem kustībām.

Šeit redzams piemērs, kāds dodas pie tabulas un vēlas rakstīt. Šī prakse ir animēta kā Poza pēc Pazīmei, kas nozīmē, ka mums ir 3 atslēgas pozes. Un katru datoranimācijas galu galā ir Poza pēc Pazīmei. Šajā gadījumā, jo mēs iestatām atslēgas kadrus. Mēs sakām, ka objektam otrajā nulles sekundē šajā vietā, pirmajā sekundē tajā un otrojā sekundē citā vietā - un datoram lielākā daļā gadījumu atlikušos starpojošos kadrus izveido pats automātiski.

Animācija padarīta viegli: Disnejā noteikumi - 2. daļa

Šim Pose To Pose-stilam ir joprojām nozīme digitālajā laikmetā, jo mēs varam piekļūt atslēgas kadrus dažādos veidos. Ņemiet par piemēru cīņas ainu starp diviem tēliem, to ir grūti animēt Pose To Pose, jo katra kustība, katrs reaģējums uz sitiena, pēcspēka, sitiena. Jebkurā kaujas animācijā viss tiek faktiski izdarīts Straight Ahead, t.i., no sākuma līdz beigām. Es sāku ar pirmo pozu un tad pakāpeniski pārvietoju to gabalu par gabalu. Straight Ahead nozīmē vienkārši: animē no sākuma līdz beigām.

Ar šo var arī bloķēt animācijas. Es vienmēr bloķēju bumbu tāpat. Bet, piemēram, kad mēs pielāgojam sekošanas datus After Effects, es vienmēr daru šādi: es pielāgoju savu izsekojumu sākumā un pilnīgi beigās. Tad es izlaužu to pa vidu un paskatos uz vidu, lai redzētu, vai tas tur atbilst, ja nē, tad pielāgoju. Tad es ņemu vidus punktu un pielāgoju, un tad vidus punktu no vidus uz otru pusi, un tad vidus punktu no vidus no vidus. Es vienmēr šo sadalu tālāk. Vispirms ceturksni, tad astoņgadījumus utt. Es to daru, lai ietaupītu pēc iespējas vairāk animācijas, jo lielākā daļa starpposu ir jau automātiski izveidoti datorā. Ja es izvietoju vienu pozu sākumā un vienu beigās, tad vidus daļa jau ir datora pieņemtā viduspozīcija starp abām pozām un tas varētu jau derēt.

Pose To Pose joprojām ir ļoti svarīga atšķirībā no Straight Ahead. Tāpēc mēs animējam vai nu no sākuma līdz beigām vai iestatām savas pozes un tiek tajā laikā nozīmēti.

Ar Pose To Pose var viegli sinhronizēt kustības uz mūziku vai līdzīgi, ja mēs nedomājam, ka animējam tagad kaut kā un aiziesim no šīs vietas, kur mēs šobrīd atrodamies. Bet drīzāk mēs noteikti vēlamies nonākt konkrētā laika momentā kaut kur tālāk.

Vēlreiz atgriežoties pie mūsu zēna pie tāfeles. Šeit redzams piemērs, cik darbietilpīgs patiesībā ir animācijas veidošana. Mums bija trīs galvenās pozes un šeit nav nevienu, turklāt nav nekāda After Effects, kas ģenerē starpposes, bet ir tā sauktie inbetvīneri. Šie ir zīmētāji animācijā, kas darbu veic atsevišķi no animētājiem.

Mums ir galvenie animētāji, kuri patiesībā tikai zīmē galvenās pozīcijas, un inbetvīneri, kuri zīmē visus starpposus.

Animācija viegli padara - Disneja noteikumi - 2. daļa



Piemēram, Simpsoni līdz šim tiek zīmēti Ņujorkā ar rokām, tomēr tikai galvenās pozes. Visi inbetvīni tiek uztaisīti kurjē Korejā par mazu naudu.

Starpposes, ko šeit redzam, joprojām nav visas pozes, kas patiesībā nepieciešamas, lai animētu to. Tie ir papildu ekstremitātes, tātad papildu ekstrēmās pozas attiecībā uz soļu secību, uz kontaktuztveri, ko viņš veic, uz visiem veidiem, kādus viņš dara ar savām rokām, utt.

Un šeit redzams izklāsts, proti, visas starpposes starpposas. Un tie mūs ved līdz visiem vienkrāšiem kadriem.

Animācijas viegli veido: Disney likumi - 2. daļa



Es tiešām priecājos, ka mēs šodien animējam digitāli, ka dators veic atslēgas kadrus interpolēšanu un mēs tikai pasakām, kā mēs vēlamies, lai viss būtu.

10. Laika un attāla izplatījums

Laika un attāla izplatījums, es teiktu, ir animācijas pamatprincips. Laiks un attāls izplatījums ir tas punkts, kur cilvēki, kas strādā ar After Effects, atšķiras no cilvēkiem, kas animē ar After Effects.

Tas ir lielāks atšķirības, nekā jūs varbūt spējat iedomāties. Izjūtas par laiku un attālu izplatījumu veido labu animāciju.

Laiks nozīmē to, ka es saku, ka sekundē nulle punkts ir šeit, pie sekundes divi punkts tur. Attāls izplatījums ir tas, kas norisinās starp šiem diviem punktiem.

Piemēram, ņemsim monētas piemēru, kas pārvietojas no A uz B. Mums ir abos gadījumos viena sekunde. Tātad 25 kadri. Šajos 25 kadros mēs ievietojam trīs pozes, un tās ir trīs monētas pozīcijas. Augša un apakša ir tieši vienāds. Viena reize pilnībā pa kreisi un viena reize pilnībā pa labi attēlā un vienreiz pa vidu. Tomēr tas joprojām pilnībā nenosaka mūsu animāciju.

Animācija vieglāk nekā jebkad: Disney likumi - 2. daļa

Un tieši tas ir būtiskais, kas mums jāapzinās:

Animācija ne tikai nozīmē lietas saskaņošanu un pareizās vietas nosaukšanu. Daudzi cilvēki, kas strādā ar After Effects, šajā brīdī apstājas tieši tur. Viņi saka, "Okei, es vēlos sākumā šeit būt un beigās šeit būt un vidū šeit būt". Un tad tas ir pabeigts. Viņi piespiež F9 Easy Ease un tas ir viss. Nē, nē, nē, tas neiet tā, jo šeit ir pavisam ignorēts attāls izplatījums.

Un tieši tas attālā izplatījums veido atšķirību starp vienkāršu A līdz B animāciju un labu animāciju.

Šeit, piemēram, ir vienreiz lineāra attēla sadalījums un vienreiz sadalījums ar lēnu sākumu un lēnu beigām.

Animācija viegli veidota: Disney noteikumi - Daļa 2



Attāla izplatījums patiesībā nav atsevišķa prasība, bet tā ir animācijas pamatprincips, kurā mēs varam piemērot visas citas prasības. Tas nozīmē, piemēram, ka lēns sākums un lēna izbeigšanās ir lielisks piemērs labam attālam izplatījumam. Labs attāla izplatījums, jo kustība sākas lēnām un beigās atkal kļūst lēna. Mums ir palēnināšana un paātrināšana, un tieši tas tiek pausta ar attāla izplatījumu.

Nav svarīgi, vai automašīna ir sākumā šeit un beigās tur tajā pašā laikā man paužamas, tā nekad nebrauc vienādā ātrumā, bet gan palēnina un paātrina. Un tieši tas ir atšķirība starp labu un sliktu animāciju, bet, diemžēl, to nevar mācīties.

To universāli mācīties nav iespējams, kā sinhronizēt pozes un kā veidot attāla izplatījumu, jo tās jums jāizjūt. Tāpēc animācija ir tik liela mācīšana.

Pastāv arī daudz animācijas vingrinājumus, ieskaitot bouncing ball, kuram mēs šajā video pamācībā pievērsīsimies. Bet bez šiem vingrinājumiem, kas ir izdarīti, nevar daudz saprast.

Lai arī jūs varat izprast principus, taču, kamēr jums nav attīstījusies sajūta, vai tā ir laba vai slikta attāla izplatījums, šie vingrinājumi jums vispār neko nenāks. Tātad, es jums jau tagad iesaku, lai jūs izmēģināt visu, ko mēs šajā video pamācībā darām: pārvietojiet objektus no A uz B un rotējiet kontūras. Jo tās kurves After Effects nosaka attālam izplatījumam.

Mēs neļaujam After Effects veikt atslēgas kadrus ar Easy Ease, bet mēs iet uz šķautnēm un rediģējam tās. Un tā, mēs pielāgojam attālam izplatījumam uz to, ko mēs iedomājamies par animāciju.

11. Stiprā zīmēšana

Stiprā zīmēšana ir relatīvi maz saistīta ar jaunās grafikas vai digitālās animācijas veidiem. Digitālajā animācijā mēs vairs neražojam katru attēlu paši, bet ļaujam After Effects zīmēt attēlu un tikai aprakstām objektus, ko After Effects jāzīmē. Un After Effects nepiedod kļūdas, bet zīmēšanā var rasties kļūdas.

Piemēram, ja persona skrien, un mēs zīmējam kustību, attēlojot soļus katrā kadrā, persona kļūst arvien mazāka. Tomēr animācijā persona vienmēr jāuztver vienādā lielumā. Precīzi tāds ir Stiprās zīmēšanas pretrunas pamats.

Šeit ir neliels piemērs: Homērs Simsons no divām perspektīvām. Viņš izskatās vienkārši kā ķermenis. Šeit jūs patiešām sajūtat tilpumu un šo viņa stāvokli, ko viņš šeit iemieso. Viņš ir labi zīmēts no divām dažādām perspektīvām.

Animācija padarīta vienkārši: Disney noteikumi - 2. daļa



Šāda Stiprā zīmēšana, pastāvīgais, labais zīmēšanas veids, lai gan mums After Effects nav šādas iespējas, tomēr mums nevajadzētu šo noteikumu ignorēt, jo iespējams, ka nākotnē mēs tomēr veidosim animāciju.

12. Piesaiste

Tas ir ļoti saistīts ar to, kā persona jūtas, vai tā ir ticama, vai tajā ir noslēpumi; vai iespējams ielīst tādā stāvoklī u.tml. Tas visam piešķir dzīvību, atšķirībā no vienkārši kustīgas figūras.

Mūsu grafiskajā animācijā Piesaistei ir ļoti daudz kopīga ar mūziku, izjūtām, kompozīciju, animācijas konceptu - tas, ka mēs vienkārši dažādā veidā esam ietekmēti vai jutīgi pret animāciju. Mēs varbūt nezīmējam specifiskus rakstzīmes vai nestrādājam ar šķietami dzīviem objektiem, bet tomēr mūsu animācija jāuztver pievilcīga.

Šajā ir patiesība par empātiju. Ja mēs zīmējam rakstzīmi, sākumā, kas smaida, bet pēc tam skumji skatās - ja viss ir labi izdarīts, mēs izjūtam empatiju. Mēs uzreiz domājam "Ach, tas ir biedējoši". Un tā ir tieši tā - ja šis punkts tiek sasniegts, tad Piesaistei tas darbojas.

Šeit vēlreiz redzam Homēru Simpsonu; visi viņu mīl un smejas par viņu, vienkārši tāpēc, ka viņš ir tik neveikls. Viņam ir Piesaistes un precīzi šis faktors, ka viņu nevar neuzmanīt, viņu nevar ienīst. Un tieši tāpēc: Homēram Simpsonam ir ļoti labs Piesaistes.

Animācija viegli padarīta: Disney noteikumi - 2. daļa



Piesaistes efekts. Viņam ir ļaunāks Piesaistes . Tas atspoguļojas jau tā raksturojošajā dizainā un vēl spēcīgāk animācijā.

Animācija viegli padarāma: Disney nosacījumi - 2. daļa

Ja jūs tiešām interesējas par animāciju un, iespējams, neesat pretī domai izveidot nedaudz animāciju, ko es katram ieteiktu (ikvienam, kurš kādreiz strādājis ar After Effects): Mēģiniet sevi animēt. Tas var būt tikai lauzošas bumbas, tas var būt ļoti maza animācija, kas ilgst tikai četras vai piecas sekundes, bet vienkārši mēģiniet, animējot katru atsevišķu kadrus.

Un es jums ieteiktu ļoti "Animatoru izdzīvošanas komplektu" no Ričarda Viljama. Viņš ir konkrēti pievērsies šiem Disneja noteikumiem un tos ļoti skaisti uztaisījis.

Animācija viegli padara: Disney noteikumi - Daļa 2.




Patiešām ieteicams darbs, ko es varu ieteikt katram animācijas veidotājam un ikvienam, kurš nodarbojas ar kustīgo attēlu, ļoti sirsnīgi.

Nu, tas bija viss ar Disneja noteikumiem. Šeit jūs varat redzēt visus avotus, kurus es izmantoju visiem šiem skaistajiem zīmējumiem, kas parādījušies pirmajās divās šīs sērijas nodarbībās.

Animācijas veidošana vienkārša veidā: Dizniešu noteikumi - Daļa 2

Šeit ir vēl citi informācijas avoti:

Animācijas veidošana viegli: Disney noteikumi - II daļa



Ir daudz elementu šajos noteikumos, kas var nelabvēlīgi ietekmēt mūsu digitālo animāciju, taču tomēr mums jāpievērš tam uzmanība. Jo šie noteikumi piedāvā mums sava veida rīku, pie kura varam atgriezties un orientēties, kad nepieciešams.

Es ceru, ka arī jūs, strādājot pie nākamās animācijas, bieži atcerēsieties Disneja noteikumus, piemēram, Proti, kas paredz, ka, veicot kustību, vispirms jāveic griezienveids, pēc tam jādod priekšmetam laiks palielināties un beigās atkal nedaudz samazināties. Tādēļ priekšmets sāk parādīties ārā.

Visus šos mazos piemērus vēlos ar jums atkārtoti iziet prakses projektā. Pēc tam vēlreiz apskatīsim, kā burti tiek ielaidi, kā darbojas bouncing ball utt.

Taču tomēr vēlos jums atkal atgādināt: Mēģiniet visu atkārtot. Animējiet. Trenējieties. Tikai tā jūs tiešām kļūsiet par animācijas speciālistu.


Ciao.