Brīdinājums: Pamācība "Lampas izolēšana un iedegšana" ir teksta versija, kas papildina Marko Koldica video apmācības. Tāpēc teksti var būt arī sarunvalodas stilā.
Solījums 1
Gaišās kontūras tagad ir noņemtas no attēla, izmantojot Kopēšanas zīmuli, un tagad lampa ir gatava izmantošanai.
Tagad noņemiet "Fona" slāni, velkot to uz atkritumu simbolu (1). Pēc tam atzīmējiet pāriem citiem slāņiem un nospiediet Ctrl + E (2). Tas apvienos abus slāņus vienā. Šo jauno slāni var pārdēvēt par "Lampa" (3).
Solījums 2
Ar Pārvietošanas rīku pārvietojiet lampu uz jūras attēlu.
Solījums 3
Kad jūs novietojat vienu attēlu uz otrā attēla, vienmēr un nekavējoties pārveidojiet to par Viedobjektu. Tam nospiediet labo peles pogu uz slāņa brīvas platības un izvēlieties Pārveidot par Viedobjektu (1).
Tādējādi tiek nodrošināta augstākā attēla kvalitāte, ja objekts pēc tam tiek skalots. Tagad varat padarīt lukturīti mazāku un novietot to tur, kur tas pieder (2).
Tie gaišie kontūriem patiešām nebūtu bijuši jānoņem tik rūpīgi, jo lampa salīdzinājumā ar kopējo attēlu ir ļoti maza un gaišie līnijas nebūtu pievērušas uzmanību. Bet kas zina, iespējams vēlāk būs nepieciešams lukturis un tad viss jau būs izolēts.
Solījums 4
Nospiežot Ctrl + T, lampas stūriem peli pārvēršas par divpulti, ar kuru objektu var arī pagriezt. Tāpēc ne tikai izmērs, bet arī luktura pozīcija tiek pielāgota.
Tomēr lampa jābūt aiz jūrnieka un daļēji jābūt paslēptai zem viņa rokas …
Solījums 5
Lai lampa optiski izskatās aiz jūrnieka, jūs varat izolēt vīrieša pilnu roku un pārklāt to virs lampas.
Tomēr Marco video apmācībā ieteicams izveidot masku un vienkārši izņemt attiecīgo lampas daļu. Tam noklikšķiniet uz maskas simbola (1) un tādējādi izveidojiet masku. Pēc tam atlasiet otu (2).
Nepieciešama ir melna priekšplāna krāsa. Ja ir iestatīts balts, pietiek ar X saīsinājumu, lai pārslēgtos starp priekšplānu un fona krāsu (3).
Pārliecinieties, ka maska ir aktivizēta, un ar otu nokrāsojiet luktura daļas, kas jāpaslēpj (4).
Solījums 6
Šeit var nebūt zināms, cik tālu ieplests ir vīrieša piedurkne. Jūs varat vienkārši klusi pāri pēc ļaunprātīgiem darbiem un pēc tam arī ar X pārslēgties uz priekšplānas krāsu baltu. Ar to jūs varat vērst atpakaļ pārāk izņemtās maskas daļas.
Solījums 7
Tagad izskatās, ka lampa stāv aiz jūrnieka. Tomēr, ja vēlaties to pārvietot nedaudz pa labi, tas varbūt vairs nepiedero, jo dažas daļas ir neredzamas sakarā ar apstrādāto masku. Tam ir triks:
Noklikšķiniet uz šī ķēdes simbola, …
… tas pazūd, un jūs varat pārvietot lukturi, saglabājot masku. Tas nozīmē, ka attēls tika atvienots no maskas, tādējādi tie abas tagad var tikt pārvietotas neatkarīgi viena no otras.
Atkarībā no tā, kā jūs vēlaties pārvietot objektu, maska protams būtu jāpielāgo, bet šajā gadījumā tas ir pilnībā pietiekami.
Solījums 8
Lampas kontrasts ir diezgan zems salīdzinājumā ar apkārtni.
Lai to mainītu, noklikšķiniet uz "Lampa" slāņa un pēc tam uz simbola ar iestatījumu slāņiem. Izvēlieties Mainītās līknes .... Tad atvērsies dialoglodziņš Mainītās līknes ar diagoāli un ar histogrammu fonā. To var lasīt šādi:
Kreisajā pusē ir visi tumšie pikseļi jeb attēlinformācija, pa labi baltais apgabals, vidū pelēkā apgabals jeb vidējās vērtības.
Ievērot histogrammas izkliedes, redzams, ka šeit ir ļoti maz pilnīgi melnu pikseļu un ļoti maz pilnīgi baltu pikseļu. Tomēr ir ļoti daudz pelēku pikseļu.
9. solis
Tagad vispirms iestatiet vidējos vērtības, spiežot diagonāli vidū un faktiski iedurosot naglu. Tālāk nekas nenotiek, ja vien jūs pārvietojat punktu apzināti.
Lai padarītu attēla apgabalus gaišākus, apmēram uz augšējās puses vidu klikšķiniet, turiet nospiestu peles pogu un nedaudz vilciet diagonāli uz augšu. Tas pārvietos diagonāli nedaudz kā S kreklu.
Tāpat rīkojieties ar apakšējo pusi: klikšķiniet apmēram vidū un ar nospiestu peles pogu nedaudz vilciet līniju uz leju. Tas padarīs tumšos apgabalus vēl tumšākus.
Ja turat nospiestu acu simbolu, varat salīdzināt pirms un pēc.
Un kā var redzēt, izmaiņas ietekmē visu attēlu.
Protams, pārveidai nevajadzētu ietekmēt visu attēlu, bet tikai lampu.
Tāpēc atkal izveidojiet izgriezuma masku, tā, lai visas izmaiņas ietekmē vienīgi lampu.
izgriezuma maskei, un pietiek to noklikšķināt reizi. Un tagad visas izmaiņas ietekmē patiešām tikai lampu.
izgriezuma maska. Ja vēlaties to noņemt, vienkārši vēlreiz noklikšķiniet uz simbola dialoglodziņā.
10. solis
Gradācijas līknes pārveide ietekmē arī krāsu piesātinājumu. Ja, piemēram, vilkat zemāko daļu vēl zemāk, lampas brūnais sāks rūsēt. Bet tas nedrīkst notikt.
Tāpēc vēlreiz noklikšķiniet uz "Kurves 1" slāņa un izvēlieties slāņu režīmu Gaišums.
Tas nozīmē, ka izmaiņas ietekmēs tikai attēla vai lampas gaišuma informāciju. Nevis krāsas.
gradācijas līkni, tas kļūst tumšāks, bet ne intensīvāks. Tas ir loģisks arī daudziem citiem attēliem, kur var palielināt kontrastu, neuzlabojot automātiski krāsas.
Tātad tagad varat pielāgot līknes tā, lai lampa labi iederētos attēlā un jums būtu patīkami. Tikai nepārspīlējiet. Ja vēlāk pielāgojat attēla krāsu toni, lampa iekļausies pārējā attēlā daudz skaistāk.
Ir labi tā izskatās:
11. solis
Kļūst gaišs. Tagad lukturis tiek iedegts, radot skaistu kontrastu pret pārējo attēla vēsi zilās nokrāsas izskatu. Jo augšējā labajā attēla pusē vēl būs liela maska, kas arī dominēs ar zilo. Tā kā oranžā ir zilā komplementārkrāsa, oranžais cilvēciņš un gaišais lukturis veidos skaistu kontrastu.
Kā tagad panākt, lai lukturis sāk starot? Apvienojiet visas ar lukturi saistītās slāņus grupā un pārdēvējiet tās par "Lampa".
Pēc tam noklikšķiniet uz augšējā slāņa ("Kontrasta korekcija"). Jūs gribat uzreiz izveidot krāsu plakni un tāpēc izvēlaties augšējo slāni, jo jaunais slānis tiks izveidots virs tā.
12. solis
Pēc tam, nospiežot simbolu Izveidot jaunu aizpildījuma vai pielāgošanas slāni, izvēlieties opciju Krāsu plakne... (1).
Iepriekš iestatītā krāsa šajā gadījumā nav tik svarīga; vienkārši apstipriniet, nospiežot Labi (2).
Tagad maskai jābūt invertētai. Izvēlieties to un nospiediet Ctrl+I (3).
13. solis
Visi tagad izskatās labāk.
Pēc tam izveidojiet dzeltenīgi oranžu mirdzumu, divreiz noklikšķinot uz sarkanā laukuma slāņa un izvēloties oranžu krāsu. Apstipriniet krāsu ar Labi. Pēc tam pārdēvējiet slāni par "Spīdīgais krāsu spīdums".
14. solis
Tāpat veidojiet vēl vienu krāsu plakni.
Tāpēc pēc klikšķa uz simbola, lai izveidotu pielāgošanas slāni, atkal izvēlaties Krāsu plakni ..., ņemot baltu krāsu un apstiprinot ar Labi. Pēc tam klikšķiniet uz maskas un invertējiet ar Ctrl+I.
Pārdēvējiet šo slāni par "Gaisma punkts".
Solis 15
Visspirms jums jāparūpējas par to, lai lampa gaismotu. Atlasiet slāņa "Gaismais" masku. Tagad ņemat lielu, mīkstu otiņu un kā priekšplāna krāsu izvēlaties balto.
Spiežot Alt taustiņu un arī spiežot labo peles pogu, jūs varat tieši mainīt otiņa izmēru, pēc tam, ja peli pārvietojat pa labi (palielināt) vai pa kreisi (samazināt).
Mazu krustu vidū parādītajā otītē jūs novietojiet tieši tur, kur atrodas lampa, un veiciet klikšķi.
Vairs nav jādefinē Gaismais krāsa.
Solis 16
Lai tas labāk integrētos, tagad, ja aktīvajā "Gaismais" slānī izvēlaties slāņa režīmu Negatīvi reizināt, jo tas iekļaujas.
Tiem, kuri vēl nav pārāk labi iepazīšušies ar slāņu režīmiem, Marco video nodarbībā īsi izskaidro, kā ir sakārtotas jomas:
Pirmās grupas opcijas pārklājas, otrās grupas opcijas padara gaišāku, trešā grupa apvieno abas un radīs kontrastu, ceturtais satur salīdzinoši sarežģītus slāņu režīmus, ko Marco personīgi gandrīz nekad neizmanto, bet pēdējā grupa attiecas uz krāsām.
Negatīvi reizināt, gaismai jau sāk parādīties:
Solis 17
Tomēr lampas vidū joprojām jāredz nedaudz vairāk gaismas, jo tur ir gaismas avots. Tāpēc pārslēdzieties uz slāni "Gaismas punkts".
Atkal izvēlieties otiņu, šoreiz padarot to mazāku. Iziet uz lampas vidu un vēlreiz klikšķiniet.
Solis 18
Šo varat darīt vairākas reizes. Piemēram, nākamajā reizē padarīt otīti atkal nedaudz lielāku, samazināt caurspīdību
To vienmēr var tālāk optimizēt, līdz šķiet, ka tas izskatās reālistiski.
Šādi jūs esat padarījuši lampu gaistošu.
Marco norāda, ka beigās, protams, var samazināt slāņa caurspīdību, bet neiesaka to, jo tas izskatās nedaudz pelēcīgi un pilnībā nepiemērots baltais gaismas punkts.