Es esmu nedaudz strādājis pie līkņiem un laika koordinācijas un nobijis daudz ko. Redziet, kā tagad izskatās līknes un x pozīcijas.
X pozīcijā es esmu pievienojis vēl vienu atslēgu un beigās izlīdzinājis līkni, lai tas neskriet un bumba skaisti izrullējas.
Ļoti patīk man tas mazais pēdējais lēciens, jo to gandrīz nemaz nepamaniet, to vairāk jūtat.
Mums joprojām ir problēma, ka bumba izskatās ļoti cietusi. Tāpēc es vēl to šaura un izstiepšu.
1. solis
Vispirms jums jāpārrauga slāņa iekļaušanās punkts.
Pasreiz tas atrodas tieši uz bumbas viduļa. Tas nozīmē, ka, mērojot, mēro no centrā. Tomēr visas pozes mēs esam iestatījuši tā, lai tās pilnībā sakristu ar apakšējo līniju. Mēs to vēlamies saglabāt, bet, ja es to sarežģīju un padaru bumbu lielāku, tad tas vairs neatbilst pamatasvītrai. Ja es to padaru plānāku un šaurāku, tad tas vairs nesasniedz zemi un man to jāpagriež lejā.
Jūs varat arī atvienot saites, lai labāk redzētu.
Mēs esam ņēmuši 100x100 pikseļu krāsu plakni. Ja iekļaušanās punktam y vietā 50 jūs ievadīsiet vērtību "100", tad iekļaušanās punkts atradīsies tieši uz bumbas apakšas.
2. solis
Tomēr mums vēl jāpārvieto kustības trajektoriju par 50 pikseļiem. To vislabāk varat darīt atslēgu skatā.
Pārvietojieties pa laika līniju ar nospiestu Shift taustiņu, tad īsi ieklikšķiniet katrā kadra brīdī. Precīzi nonāciet uz kāda kadra un atstājiet to tur.
Pēc tam pats izvēlieties y pozīciju, lai tiek izvēlēti visi y pozīcijas atslēgas un vilktu regulatoru līdz "720".
3. solis
Svarīgākais aspekts bumbas šaurināšanā un izstiepšanā ir tas, ka tilpums paliek nemainīgs. Ja es padaru bumbu plakanāku, tai jākļūst arī platākai un otrādi. Ja es to paceļu augstāk, tai jākļūst šaurākai, lai tilpums paliektu nemainīgs.
Ar procentiem pa rokai šo nevar viegli veikt, tāpēc tam ir izteiksme, ko es šajā brīdī īsi vēlos skaidrot.
Bumbu varētu iedomāties kā četrstūri, tieši tā, kā tas ir, jo sākumā mūsu bumba ir krāsu plakne, tad mums ir sānis a un cits sānis a, kas ir tieši tikpat liels.
Tagad, ja mēs šaurinām un izstiepjam bumbu jebkurā veidā, tad sarkanajai platībai b/c ir jābūt tādai patai lielai kā sarkanajai platībai a/a.
Iesitīsim to vienādi: a * a = b * c
Mēs zinām, ka a ir vērtība 100.
Pašreizējais x vērtība ir b, un pašreizējais y vērtība ir c.
Ietekmējam vienu no tiem, ņemt to kā piemēru x vērtību, tad šeit būs 10,000 = x * y
Ja x var palikt nezināma, tad mēģināsim to aprēķināt ar y.
y = 10,000 / x. Tas ir mans šaurināšana un izstiepšanas formulas un tas iet skalot kā izteiksme.
4. solis
Iedodieties Alt taustiņu un noklikšķiniet uz skalot.
"x = vērtība". Vērtība vienmēr man dod pašreizējo vērtību. Tai ir 2 sloti, 2 argumenti.
Pirmais arguments man vajag, to es apzīmēju ar kvadrātiekavām un nulli. Otrais būs otrais.
Un "y = 10,000/x".
Kā pēdējo reizi, liekam "y, x" iekavās. Tā ir pierakstīšana, kurā atkal ievadām abas vērtības skalot.
Tas tiek apstiprināts un sākumā nekas nenotiek...
5. solis
... bet, kad pārvietojam x, mums ir fantastisks squash un strečings, kurā tilpums vienmēr paliek nemainīgs.
6. solis
Padomāsim, kā notiek squash un strečings.
Kad bumba ir augšā, ir spēku izlīdzsvars. Tas nozīmē, ka visās šajās vietās mēs varam ievietot atslēgas kadru, jo nekāda cita spēks vairs nedarbojas, izņemot paša spēku. Šie ir 100 % atslēgas kadri.
7. solis
Tagad, iespējams, būtu teikts, ka bumba ir visātrāk tajā pusceļa punktā - nē. Nedaudz pirms tā nokļūst zemē, tā ir visātrāk. Kad bumba gatavojas skrist pa zemi, tā ir visātrākā. Kastītes, pirms bumba sasniedz zemi. Bumba jau nezin, ka drīz nāks zeme, un tai nav bail no zemes, tāpēc pēkšņi tiek noķerta zemē. Un tas ir precīzs spēks, kas uz to iedarbojas.
Tāpēc squash un streçings tiek animēts tā, lai bumba būtu visgarākā vienu kadrus, pirms tā nolaižas uz zemes. Mēs to pagarinām...
... un nolaišanās punktā tā tiek nospiesta, lai to padarītu plakanu.
8. solis
Vienu kadru pirms bumba atkal nolaižas uz zemes, mēs to atkal pagarinām, un apakšā to atkal nospiest. Mēs turpinām tā darīt, kur attālumi kļūst mazāki. Jo vājāk bumba lēc, jo mazāk tā strečo un squasho, jo mazāk spēka tā uz to iedarbojas. Ienāk brīdis, kad var to novērtēt.
Mēs jau redzam veidolu, kas šeit parādās.
9. solis
Jau izskatās labi, bet kaut kas vēl nav pareizi: bumba nesagrābj tik taisnu formu, bet nokļūst ceļā. Bet pašlaik tā joprojām kustas pilnīgi taisni uz augšu un leju - tas arī nav pilnīgi pareizi.
10. solis
Tagad nāk pie pagriešanās, pēdējais elements, ko mēs vēl animējam ar Bouncing Ball, un tas ir ļoti vienkārši:
Es nospiežu Shift un ņemu Skalēšanu> kopā. Vispirms atsaucoties uz Skalējumu> laika intervālu, es pagriežam visu tādu virzienā, ka mēs patiešām dodamies uz šo daļu.
Pagriešanās> ir nulle.
11. solis
Arī šo mēs vēlreiz ievietojam Easy Ease un izvairoties no mazajiem šķūņiem.
Mums ir gandrīz visi elementi, kas nepieciešami Bouncing Ball: mums ir klasiskā bumba pārvietošanās, bet arī strečings un squash un tā pagriešanās.
Pēdējais, kas mums vēl trūkst, ir bumbas sprādziens, jo tādā gadījumā bumba parādās atkal un tās kustības ceļš tiek uzrādīts. Varētu teikt, ka Bouncing Ball analīzes daļa.