Lai precīzi atkārtotu CINEMA 4D 13 jaunievedumus, kas tiek parādīti šajā pamācībā, izmantojiet iekļautās paraugdatnes vai ātri izveidojiet paši savas vienkāršas sēnes, izmantojot pamata objektus.
Ārpuses indikators
Tie, kas darbā ar redaktoru bieži nokļūst daudzo sēnes elementu plūsmē, priecāsies par jauno Ārpuses indikatoru. Kad atlasītais objekts vairs nav redaktora skatā, parādās zils bultiņš, norādot, uz kurieni jums jānavigē, lai sasniegtu šo objektu.
It īpaši eleganti jūs varat navigēt uz atlasīto objektu, vienkārši noklikšķinot uz zilā Ārpuses indikatora. Jau meklētais objekts tagad atrodas redaktora skatā centra daļā.
Uzlabota kameras navigācija
Intereses punktu PDI un dažādiem kameras režīmiem.
Rubrikā Kameras>Navigācija redaktora skatā ir iekļauti kopumā četri dažādi režīmi. CINEMA 4D ir jaunums - noklusējuma iestatīts Rādītājmērķa režīms.
Rādītājmērķiņa režīmu. Aktivizējot trīs skata rīkus Pārvietot, Mērogs un Pagriezt ar taustiņiem 1, 2 un 3 daudziem CINEMA 4D lietotājiem jau ir pierasts. Vienkārši klikšķiniet ar peli uz vēlamās navigācijas atsauces punkta, turēdami taustiņu Skata rīks un pārvietojiet, mērogot vai pagriežot skatu. Šis pats izvēlētais atsauces punkts šajā laikā tiek attēlots kā dzeltens krusts un šajā laikā tiek uzskatīts par Intereses punktu PDI.
Vidus režīma kamera nodrošina, ka skates centrs tiek izmantots kā navigācijas atsauces punkts.
Objekta režīms ilgu laiku bija standarta režīms CINEMA 4D. Šeit izvēlētais objekta vai elementa centrs nosaka kameranavigācijas atsauces punktu.
Kameras režīms ir mazāk piemērots darbam ar objektiem, bet vairāk piemērots ainas navigācijai. Šajā režīmā kamera pats griežas, taču nepārvietojas no vietas.
Objektu un grupu rediģēšanu
Manipulācijas procesam. Šo darbību tāpat kā no iepriekšējām CINEMA 4D versijām mums ir zināma.
br.
Manipulācijas režīms uz viena objekta, ko atradīsim Objekta ass lapā no Pārvietošanas, Mēroga un Pagriešanas rīkiem.
atsevišķi, tāpēc mēs varam katru atlasīto objektu atsevišķi pagriezt pēc vēlētas rotācijas.
Restēšana ar pagarinātām ass
Restēšana ar pagarinātām assēm. Ar šo metodi objektus var viegli un ātri novietot uz vai blakus citiem objektiem un to elementiem.
Šajā pamācībā es detalizēti parādīšu darbību secību, lai nepieciešamie soļi varētu labi iesakņoties.
Sākumam mums nepieciešama aktīva 3D restēšana vēlamajiem elementiem. 13. versijā iekļautā Restēšanas funkciju paletes ļauj mums veikt visas nepieciešamās iestatījumus caur redaktoru.
Kā alternatīvu, šnipju var mainīt, kā ierasts, izmantojot konkrētā rīka iestatījumu dialogu. Tur jūs atradīsit visus nepieciešamos parametrus lapā Snap-Iestatījumi.
Mūsu pirmajā mazajā piemērā diviem maziem kubiem jābūt rāmis pie lielāka kuba augšējās vai apakšējās malas, izmantojot tikai jauno Snapping-Funkcionalitāti.
Mēs sākumā izvēlamies atbilstošu perspektīvu Redaktora skatā un izvēlamies pirmo asi, pa kuru mēs vēlamies pārvietot mazo kubiņu. Lai sagatavotu asi Snapping, turam Ctrl- vai Ctrl taustiņu nospiežot un nospiežot ar labo peles taustiņu uz atlasītās ass.
Kuba ass tagad var tikt saīsināta vai pagarināta, pārvietojot peles rādītāju abās virzienos. Mēs izvēlamies ārējo punktu pie kuba sānu virsmas kā ass garumu un mērķējam no turienes ar nospiežotu labo peles taustiņu uz vēlamā mērķa, ar kuru ass indikators jābūt saudzīgam. Mūsu gadījumā vislabāk ir lielā kuba priekšpusē pa labi.
Jau šī procesa laikā kubs nekavējoties tika pārvietots uz attiecīgo pozīciju ar Snapping.
Turpinot ar Z-asī helle kuba. Arī šeit mēs sagatavojam asi Snapping, turēdami Ctrl- vai Ctrl taustiņu nospiežot un nospiežot ar labo peles taustiņu uz atlasītās ass.
Mēs saīsinām kuba asi, pārvietojot peles rādītāju līdz ārējam punktam pie kuba sānu virsmas un mērķējam no turienes atkal ar nospiežotu labo peles taustiņu uz vēlamā mērķa, ar kuru ass indikators jābūt saudzīgam. Mūsu gadījumā atkal lielā kuba priekšējā labajā malā.
Tāpat mēs tagad pēdējā kārtā padarām Y-asī rediģējamu ...
...ieliekam Atsauces punktu uz kuba apakšējās puses ...
... un pārvietojam mazo kubiņu, izmantojot lielā kuba apakšdaļas punktu kā mērķi.
Tādējādi gaišais kubiks ir pareizi novietots lielajā kubā - izmantojot tikai Snapping ar pagarinātām assim.
Jo kā zināms, prakse dara pilnīgu, mēs savienojam otru, tumsāku kubu, izmantojot to pašu ceļu, lai pietuvinātu kreisās augšējās rogas kreisajā pusē. Atkal mēs sagatavojam asis snapingu, turot Ctrl- vai Ctrl taustiņu nospiežot un nospiežot ar labo peles taustiņu uz atlasītās ass.
Pagarinām kuba asi, pārvietojot peles rādītāju līdz kuba sānu virsmas ārējam punktam un mērķējam no turienes atkal ar nospiežotu labo peles taustiņu uz vēlamā mērķa, ar kuru ass indikators jābūt saudzīgam. Mūsu gadījumā šoreiz lielā kuba priekšējā kreisajā malā.
Mēs pārietam uz skaidru perspektīvu un rūpējamies par kuba Z-asī. Atkal padaram asis vispirms rediģējamu ...
... liekam atsauces punktu uz kuba ārējo sānu virsmu un novietojam kubu, izmantojot kreisā priekšējā mērķa elementu.
Bezgalīgajā solī mums vēl jālīdzinās tumšais kubiks ar lielā kuba augšējo malu, lai iegūtu vienādu Snapping ar pagarinātām Y-asīm.
Tagad visi trīs kubi ir precīzi pozicionēti viens pret otru, un šī praktiskā jaunieveduma rokturiem tiešām jābūt piemērotiem.
Ar to mēs varam pievērsties citam piemēram par Piezīmēšanu ar pagarināto asi, šoreiz saistībā ar Pagriešanas rīku. Parādītajā piemērā kubs noapaļotais stienis ekskluzīvi jāpagriež, izmantojot tikai Piezīmēšanu, tā, lai tas diagonāli precīzi atrodas starp lielā kuba diviem stūra punktiem.
Mēs aktivizējam Pagriešanas rīku un, izmantojot Piezīmēšanas paleti, pārliecināmies, ka 3D Piezīmēšana arī ir aktīva.
Lai sagatavotu stienim Piezīmēšanai pagriešanas asi, turam nospiestu Ctrl- vai Ctrl taustiņu un klikšķinam ar labo peles taustiņu uz Pagriešanas joslas. Tagad stiena, izvēlētā, pagriešanas asi caur Pagriešanas joslā izvēlētā eksports asisi, ir iespējams rotēt pēc vajadzības.
Pavisam līdzīgi strādājot ar Pārvietošanas rīku, mēs atkal izvēlamies Atsauces punktu rotācijai, šajā gadījumā stiena virsotnes centru, un mērķējam no turienes ar nospiestu kreiso peles taustiņu uz vēlamā mērķa elements, uz kura Virsotne griešanās jābūt precīza. Mūsu gadījumā vislabākam šis ir lielā kuba augšējais labais stūris.
Jau pie Izvēles mērķa stienis rotējas vēlamajā diagonālajā pozīcijā.
Šajā reālajā izklāstošajā jaunajā Navigācijas un Rīku funkcijām var būt ievērojama priekšrocība darbā ar CINEMA 4D, kad vien tos atklājat sev.