Mūsu piemērā āliena rakstzīmes antenas vai sensory dinamiski un elastīgi būtu jāpārvietojas katrā galvas kustībā. Protams, mūsu piemēru var piemērot arī matu sprostiem, dinozauru astēm un daudz ko citu.

Darba failā “PSD_C4D_R12_IK_Dyn_Start.c4d” jūs atradīsiet modeļēto un teksturēto ālienācijas galvu, ar kuru varēsiet sadarboties.

Jaunums 12. izlaidumā - Dinamiska inversā kinēmatika

Kopīgo jostasveida uzbūve

Mūsu āliena galva sastāv gan no poligonālas galvas ģeometrijas, gan no diviem acu bumbu objektiem. Tālāk, ieviļosim visus objektus vai nu hierarhiski, vai arī apvienosim tos ar svariem pie locīšanas, lai ālienācijas galvu kopā ar antenām varētu viegli animēt.

Sāksim ar jostasveida geruša uzstādīšanu ar pirmo Joint-objektu galva. To atradīsiet sadaļā Character izvēlnē.

Jaunums izlaidumā 12 - Dinamiskā inversā kinēmatika

Tā kā āliena galva atrodas tieši koordinātu sistēmas sākumā, galvas joints var palikt nulles pozīcijā.

Jauns izlaidumā 12 - Dinamiskā inversā kinēmatika

Tikko izveidotais Joint-objekts ir atzīmēts un tiek aktivizēts Joint-rīks sadaļā Character izvēlnē. Joint-rīka iestatījumu dialogā deaktivizēsim virspusējo Root-Null-objektu izveidi. To vēlāk izveidosim pats, lai labāk saprastu tā funkcijas jostasveidā gerušā.

Symmetry un izmantojiet Zīmēšanas opciju pasaules YZ plaknē. Šajā plaknē jeb šajā skatījumā uzzīmēsim jointus.

Jaunums versijā 12 - Dinamiskā inversā kinematika

Joint-rīks un nospiedātā Ctrl/Strg taustiņa skatījumā uz klikšķa, automātiski un simetriski tiks izveidoti jointi, kas pakļauti galvas jointam. Izvēlaties vienu no diviem antenām un iestatiet pirmo zem-jointu tieši pie antenas sākuma galvā. Cits antenas jointu automātiski ieliks CINEMA 4D, izmantojot aktivizēto Symmetry.

Jaunums versijā 12 - Dinamiskā inversā kinemātika.

Ctrl/Strg taustiņu, izveidojiet jointa ķēdi pozīcijās, kas redzamas attēlā. Tur, kur ir detaļaināks, jointiem vajadzētu būt tuvāk viens otram. Ar jointiem nedrīkst rūpīties, jo tikai šajās savienojošajās vietās vispār var notikt ģeometrijas deformācija vai locīšana.

Jaunums 12. versijā - Dinamiskā inversā kinēmatika

Jointu izveides, Objektu pārvaldniekā sastapsit jointu hierarhiju, kā redzams attēlā. Galvas jointa objekts kopā ir divas apakšķēdes kā apakšobjekti - viena katram sensoram vai antenai.

Jointu pozīciju pārvaldnē sajauktu, izvēlieties pa pārim no Objeku pārvaldnieka, un pārvietojiet jointus gar viņu z-asi ģeometrijā.

Jaunumi 12. versijā - Dinamiskā pretējā kinemātika


Jaunums versijā 12 - Dinamiskā inversā kinēmatika

Objektu pārvaldniekā visus Jointu objektus un āliena ārējo poligonālo objektu.

Jaunums 12. izlaidumā - Dinamiskā inversā kinematika

Poligonmezglu mums nodrošina ar izvēles palīdzību no Character>Befehle izvēlnes izvēlētā saite.

Jaunumi versijā 12 - Dinamiskā inversā kinematika

saistīšanas komanda darījusi tāda iemesls? Polygonāla objekta ālienģeometrijā tagad ir svars-tags, kuru iestatījumu dialogā atrodami visi Jointu objekti, kas variet ietekmēt āliena galvas ģeometriju. Šis automātiskais svars ir balstīts uz jointu atrašanās vietu ģeometrijā un ir labs pamats.

Jaunums versijā 12 - Dinamiska invertā kinematika

Jointu svara noteikšana

Tomēr šis svars daudzos gadījumos nav pilnīgi ideāls; tādēļ nepieciešams veikt nedaudz papildinājumu. Lai iegūtu priekšstatu par esošā svara sasniegumu, vispirms izslēdzam HyperNURBS kapsulu funkciju izmantojot Objekta pārvaldnieku. Svara darbarīks rāda svarus geometrijā neatglatotas poligonālās tīkla plaknē. Lai iegūtu vispārēju pārskatu, sākumā izvēlieties visus Jointu objekts ar geometriju Objekta pārvaldniekā.

Jaunā versijā 12 - Dinamiskā inversā kinematika

Mēs atradīsim Svarīguma rīku izvēlnē Rakstzīmes. Pēc tam, kad to esam aktivizējuši, jau iekrāsojas ārējās ģeometrijas uzņēmuma galvas. Katram Locītava šajā gadījumā ir savs krāsu, ar kuru tiek parādīts tā ietekme uz ģeometriju.

Jaunums 12. izlaidumā - Dinamiskās inversās kinemātikas.

Lai mēs varētu novērtēt atsevišķu Locītavas un to ietekmi uz ģeometriju, mums tikai jāizvēlas konkrēta Locītava Objekta vadītā. Visi ģeometrijas apgabali, kas nav ietverti šajā Locītava, paliek melni.

Jaunums 12. versijā - Dinamiskā inversā kinematika

Svarīguma rīku mēs varam novērst potenciālu deformācijas kļūdu, palielinot Svarīguma kisteni ar Svarīguma otiņu locītavai geotriā ciešnīgi pārvietojot.

Jaunums 12. versija - Dinamiska inversā kinematika

Pārāk liels ietekme uz galvas ģeometriju ir arī pie pārejām uz ņemtēm vai antenām. Lai samazinātu piestiprinājuma sīklas, izmantojiet Svarīguma rīku ar nospiestu Ctrl- vai Ctrl-taustiņu.

Jaunums 12. versijā - Dinamiskā inversā kinematika

Locītavas pārvaldniekā, iestatīt Vienkrāsas par Darījumu un pārbaudīt, vai visai ģeometrijai ir piešķirta svarīguma. Kā redzams attēlā, visa citu ģeometrija ir balti iekrāsota, kas mums liek domāt, ka visiem ģeometrijas punktiem ir piešķirtas svarības.

Jaunums versijā 12 - Dinamiskā inversā kinematika

Bumbas-objekti no acīm. Lai šie objekti arī iedīgs rotācijas vai galvas kustības laikā, vienkārši tos pievienojiet cap locītavai objekta vadītā. Kad galvas locītava, piemēram, tiek pagriezta, acu objekti seko galvas orientācijai, pateicoties to pakļaušanai galvas kustībām.

Jaunums 12. versijā - Dinamiska inversā kinematika.

Rotēšanas rīku pa y asī. Visa locītava šajā gadījumā vajadzētu bez problēmām sekot galvas locītavu kustībām.

Jaunums izlaidumā 12 - Dinamiskā inversā kinēmatika

Iekļaušana Inversā kinētikā ar Dinamiku

Locītavas darbojas kā vajadzētu uz atbilstošajām ārējās uzņēmuma galvas jomām, varam pievērsties antenu vai antenņu animēšanai, izmantojot Inverso kinektiku (IK) Pēc tam mums ir jādefinē šie divi locītavu virvi antenām vai antenām kā IK ķēde.

Mēs izvēlamies šīs divas locītavu virves Objekta vadītā - lūdzu, ņemiet vērā, ka galvas locītava šajā gadījumā nav iekļauta!

Jaunumi 12. izlaišanā - Dinamiska inversā kinematika

IK ķēde veidošana, kas automātiski pārveido atlasītās locītavu ķēdes par IK ķēdēm. Mēs atradīsim to izvēlnē Rakstzīmes>Komandas.

Jaunākā versijā - Dinamiskā inversā kinēmatika.

IK ķēde veidošana
un pārbaudam, kas ir noticis ar mūsu locītavu ķēdi. Galvas sakārības divi Locītavas katram piešķīra IK uzliku. Šajā uzlikā automātiski tika ierakstīti IK ķēdes sākums un beigas.
Nulles objektus kā Mērķa objektus Objekta vadītajā. Šie divi mērķi atbilst locītavu ķēdes galos un ļauj mums animēt visu IK ķēdi izmantojot šos vienkāršos vadības mērķus.

Jaunums versijā 12 - Dinamiskā inversā kinēmatika

IK uzliku iestatījumu dialogu, mēs redzam, kā definētas ir IK ķēdes galapunkti vai mērķi. Šos parametrus jomā Uzlikas varam paturēt neskartus; mūs interesē tagad vairāk Dinamikas iestatījumi.

Jaunums versijā 12 - Dinamiskā inversā kinēmatika.

Dinamika un aktivizējam vispirms Dinamikas opciju. Tagad antenas vai antenņu par jau var reaģēt uz ietekmēm, piemēram, Gravitācija vai Kustība.
Dinamikas spēku līdz apmēram 40-45% un ievērojami palielināsim Blāvumu līdz aptuveni 70%. Lai antenas vēl vairāk censtos atgriezties sākotnējā stāvoklī, palielināsim parametru Nogriežņa saglabāt līdz apmēram 40-45%.

Jaunums Release 12 - Dinamiskā inversā kinēmatika

Još divi iznesti Mērķu objekti nepamanīs dinamisko antenu un antenu animāciju, tāpēc mums jāmāca IK, ka šīs mērķa objekti ir jāpārvieto līdzi. Pretējā gadījumā antenas ātri saplēstos, veicot ātru pagriezienu.

IK marķējumā opcija Pārvietot kopā ar mērķi piedāvā ļoti elegantu funkciju. Šeit vienkārši aktivizējam iespēju pārvietot mērķus, un abi Mērķu objekti automātiski pārvietosies kopā ar kustību.

Jaunums izlaižot 12. versiju - Dinamiskā inverto kinematika.

Tagad arī ķermeņa antenu un antenu Inversās kinētikas funkcionalitāte ir nostiprināta. Lai nodrošinātu kārtību objektu vadītā, pārdēvējam Mērķa objektus un atbilstoši pārdēvējam Lokinu virknes.

Pašlaik svešķermeņa galvas animācijas satiksmes punkts ir galviņas loceklis. Diemžēl šis loceklis ir diezgan neērts, jo, būdams zemākajā lokšņu virknē, tas rotē telpā.

Taču mums īsti vajag "tīru" sākuma stāvokli leņķos, lai svešķermeņa galvas rotācija un kustība notiktu bez nevēlamām pagriezienām.

Šeit ienāk Saknes nulles objekts, ar ko mēs jau saskārāmies sākumā.

Jaunums 12. versijā - Dinamiskā invertā kinēmatika

Tas nodrošina mums pilnīgi jaunu, nevainotu koordinātu bāzi. Lai tiktu ņemta vērā visa IK virkne, mums vienkārši jāveic šī virkne zem Saknes nulles objekta.

Taču vispirms izveidojam svaigu Nulles objektu caur Objekti izvēlni. Jo galvas loceklis atrodas nulles pozīcijā, mums nav pat jāpārceļ jaunais nulles objekts.

Jaunums izlaidumā 12 - Dinamiska inversā kinematika

Šo jauno Nulles objektu pārdēvējam par Sakne un to pakļaujam visai Lokinu hierarhijai caur Objekta vadītāju.

Jaunums izlaidumā 12 - Dinamiskā inversā kinēmatika.

Vismaz tagad varam piespiest atskaņošanas pogu un svešķermenis, pagriežot Saknes nulles objektu, varēs tikt animēts visās virzienos. Antenas tiks dinamiski ietekmētas gravitācijas un mūsu kustībām.

Jaunums 12. versijā - Dinamiskā Inversā kinētika



Saknes nulles objekts ir ērts palīgs, veicot lokinu hierarhijas animāciju. Veidojot lokinu struktūru, vismaz galvenajam loceklim (parasti sākumposmā) tiek noteikts šāds virsloceklis ar Nulles objektu. Lai tas notiktu automātiski, mums vienkārši jāaktivizē Root nulles objekta opcija lociku rīka iestatījumu dialogā.