Darba failā "PSD_C4D_R12_Dyn_SoftBodies_Start.c4d" jūs atradīsiet sagatavotu ainu, kas sastāv no spirālveida slidkalna un trim krāsainiem kubs objektiem, kuriem mēs vēlamies ļaut aizskriet pa slidkalnu.
Scēnas uzbūve
No Dynamics vēl nav nekāda redzama. Lai gan var labāk saprast šīs sākotnējās formas uzstādījumu, apskatīsim elementus un to izkārtojumu Object Manager, Jāatzīmē, ka parametriskie kubs objekti tiek novietoti kā grupa HyperNURBS kadrā.
Ja izslēdzam HyperNURBS kadrā radīto apakšdalījumu un apskatām cube objektu īpašības, redzam, ka kuba segmentācija un apaļojums ir diezgan minimāli.
Viens no iemesliem tam ir, lai samazinātu soft body simulācijas aprēķinu darbības intensitāti…
…citam mērķim ir samazināt iespējamo artefaktu parādīšanos vai nevēlamos apalstošos soft body virsmas. Jau pietiek 1 HyperNURBS kadrā daudzums, lai objektu pietiekami apaļotu.
Slidkalns tiek realizēts ar Sweep-NURBS-ģenerātoru. Kā kontūrasplāņa kalpo uz-u formas splāni objekts, kura malas ir viegli noapaļotas ar Fasen-Werkzeug. Tā kā Sweep-NURBS objekts vadīs kontūrasplāni pa tās Z-asi, kontūrasplāņa ass orientācija atbilst atbilstīgi XY plaknei.
Trīsdimensiju formu iegūst kontūrasplānis, vadoties pa celtnisplāni. Šo uzdevumu pārņem parametriskais heliksa objekts no spline pamata objektu paletes. Slīpuma spirāles izskatu vienmēr var mainīt, mainot Helix splāni pievienotās parametrus.
Tam, kas ir pamanījis Helix splāņa augsto dalīšanu iepriekšējā solī, pēc tam iegūst iemeslu šim skaitam. Ja nav pietiekami daudz dalīšanu, spirālveida slidkalna spirāle izskatīsies nevis apaļa, bet ļoti kantaina. Sweep-NURBS objekta iestatījumu dialoglodzi ir svarīgi izslēgt opciju Parallele Verschiebung.
Uz Sweep-NURBS objekta virskārtas ir klāts virsvīts ar vieglu apaļumu; kontūru nav jāsargā. Īpaši noderīgi ir šie parametri pie rutsch bahn augšas ar stipru loku, lai novērstu negaidītas deformācijas.
Dinamikas sistēmas uzstādīšana ar saskarējošajiem objektiem
Nekādā gadījumā mēs šajā rīcības pamācībā nedarbosimies tikai ar Soft Body objektiem. Lai gan Soft Body kubs arī savstarpēji sadursies, ir ārkārtīgi svarīgi, ka rutschbahn un zemāks objekts piedalās simulācijā kā saskarējošie objekti.
Sāksim ar zemāks objekts, norādot to un izveidojot tam Dynamics Body-Tag ar komandu izveidot saskarējojo objektu, izmantojot Simulācija>Dinamika izvēlnē.
Dynamics Body-Tag iestatījumu dialoglodzi mums ir jāielādē tikai elastība un cietība. Augstā elastība 80% nodrošina, ka kubu, kuri nokrītas uz grīdas, pēc sitiena vēl nedaudz pacēlās uz augšu, cietības vērtība 80% savukārt lielā mērā tur kubus uz vietas, jo tie nedrīkst vienkārši aizsals ziemā.
Arī rutschbahn ir nepieciešams ietilpīgs Dynamics Body-Tag, lai tajā notiktu uzprūšana un spirālveida kritiens uz leju. Tā kā saskarējošs objekts nesatur savas dinamiskās īpašības, kuras tiek izmantotas simulācijā, rutschbahn var atrodas scēnā, kur jebkurā vietā.
Dynamics Body-Tag iestatījumu dialoglodzi rutschbahn definējam sākotnējo rutschbahn formu, lai kolīzija tiktu aprēķināta tuvāk. Lai rutschbahn virskārtas un malas tiktu pienācīgi ņemtas vērā kolīzijas aprēķinā, izvēlamies rutschbahn kā Statiskais tīkls. Šis iestatījums, lai gan prasa daudz aprēķinu, ir vienīgais veids, kā realizēt rutschbahn kā kolīzijas formu.
Elasticitātes- un reibuma vērtības principā var palikt standarta vērtībās. Kam, kas vēlas padarīt rutschbahn slidenāku, reibuma vērtību var uzstādīt zemāku.
Maigā ķermeņa kuba definīcija
Mums tagad ir nepieciešami tikai kubi, lai pilnībā nodrošinātu simulācijas dalībniekus. Lai Dynamics objektam piešķirtu mīkstas un elastīgas īpašības, mums jānorāda Dynamics Body-Tags kā Maigā kuba. Atbilstošo komandu atrodam atkal sadaļā Simulation>Dynamics.
tag visiem trim kubiem, vienkārši atlasām visus trīs kubu objektus objektu pārvaldniekā pirms tam.
kubu objektiem ir piešķirts Dynamics Body-Tags kā Maigie kubi, tad varam atlasīt visas trīs tagus objektu pārvaldniekā un definēt visiem trim kubiem vienādus parametrus caur iestatīšanas dialoglodziņu.
Maigie kubi būtībā atšķiras no Cietajiem kubiem ar savu "Maigā kuba" jomu. Šeit atrodas speciālās īpašības, kas pārvērš objektu par Maigā kuba objektu.
Dinamikas lapā mēs pirmkārt pārliecināmies, ka dinamiskās simulācijas izraisīšana notiek nezogot, un pārējos parametrus nav nepieciešams mainīt.
Arī kolīziju un masu iestatījumus varam kopīgi norādīt visiem trim kubu objektiem. Tas dod mums priekšrocību, jo varam labāk novērtēt dažādo Maigā kuba īpašību ietekmi vēlāk. Kolīzijai pietiek ar automātisku atpazīšanu parastiem elasticitātes un berzes standartvērtībām.
pasaulē blīvumu masas aprēķināšanai.
Kā jau minēts, Maigā kuba īpašībās sastapamies ar parametriem, kas atbildīgi par mīkstām vai elastīgām Maigā kuba īpašībām, kas apkopoti Maigā kuba lapā. Visiem kubu objektiem kopīgs ir iestatījums Poligoni/Ādas,, ņemot vērā, ka mums ir darīšana ar parametriskiem objektiem un nevēlamies aprīkot no Kloniem veidotus objektus kā Maigā kuba.
Atsperes un Formas saglabāšanai. Citiem eksperimentiem ar Kartēm, dažādām Dzīšanām un Spiedienu protams nekas neietekmē.
Sākam ar pirmo no trim kubiem. Šis kubs, pateicoties lielajai struktūra vērtībai, cenšas saglabāt savu formu. Ar augsto krotības vērtību šis kubs netiks salocīts. Ar 60 izliekuma vērtību ļaujam kubam vislabāk izliekties elastīgi.
Ar cietības vērtību sadaļā Formas saglabāšana piešķiram kubam īpašību, kā stipri tas pretformas izmaiņām cīnās.
Salīdzinājumā violets kubs jāizturas ļoti mīksti un elastīgi. Atbilstoši zemi ir struktūras-, krotības- un izliekuma vērtības. It īpaši zema izliekuma vērtība padarīs kubu gandrīz pudišķīgu. Lai kubs tomēr vienmēr atgrieztos pie sākotnējās formas, piešķiram tai vismaz zemu cietības vērtību 5.
Maigā kuba īpašības aptuveni atrodas starp diviem citiem kubiem. Tas noteikti izturas elastīgi, bet ar vispārējo lielo cietību ļoti ātri atkal atgriezīsies sākotnējā stāvoklī. Tam palīdz arī palielinātais vērtība dzīšanai. Jo augstāka šī vērtība, jo ātrāk tiecas atgriezties sākotnējā stāvoklī.
Soft Body-Simulācijas pārbaude
Darbdatnes sākuma ainā, kas tiek piegādāta kā darbaukls, es esmu izvietojis trīs kubiņus ar aptuveni viena kubu attālumu viens no otra, lai mīksto ķermeņa kubi varētu sadursmē kļūt viens ar otru.
Kas vēlas, var izmantot arī lielākus vai mazākus attālumus, lai novērotu, kas notiek.
Pirms nospiežam atskaņošanas pogu, ātri skatāmies uz Dinamikas iestatījumiem zem CINEMA 4D Dokumenta iestatījumiem. Kubu objektu lielums diezgan labi atbilst iestatītajai skalēšanas vērtībai un saskarēšanās tolerancesi, tāpēc šeit nav nepieciešamas izmaiņas.
Taču visi trīs kubi nesabojājas pēc saspiešanas vai sadursmes.