Voordat we ons richten op de nieuwe mogelijkheden bij het technische beeldhouwen, bekijken we de kleine, maar fijne verbeteringen die ons helpen bij het werken aan organische modellen. Hier ben ik aan de slag gegaan met het buitenaardse personage uit een van de eerdere tutorials. In de werkbestanden van deze tutorial vind je de initiële scène onder de naam "PSD_C4D_R15_Sculpting_Start.c4d".
Versterkingskwast
Helemaal nieuw in het menu van de beeldhouwgereedschappen is de Versterkingskwast. Hiermee kun je bestaande verhogingen of verdiepingen op het oppervlak gericht versterken.
In het instellingendialoog van de Versterkingskwast vind je op de instelpagina de bijbehorende versterkingsmodus. Hier kun je kiezen of de Versterkingskwast alle onevenheden moet aanpakken of zich alleen moet richten op verdiepingen of verhogingen.
Voordat we met het penseelgereedschap aan ons model gaan werken, activeren we nog op het symmetriepunt de symmetrie voor de lokale X-as, zodat de modificaties over het YZ-vlak naar de andere kant gespiegeld worden.
Voor geconcentreerd werk is het natuurlijk raadzaam om over te schakelen naar de speciaal daarvoor bestemde beeldhouwomgeving. Dit doen we snel via het lay-outmenu in de rechterbovenhoek.
In de beeldhouwomgeving hebben we ook betere toegang tot de beeldhouwlagen, waar we aangeven op welk niveau we willen werken met welke onderverdeling.
De effecten van de Versterkingskwast worden heel duidelijk zodra je met de kwast een al uitgewerkte plek opnieuw bewerkt. In het voorbeeld van mijn kleine alien heb ik bijvoorbeeld de zijkanten van de buik nog wat versterkt…
… en ook de bovenkanten van de alien-voeten konden met de Versterkingskwast nog wat markanter gemaakt worden.
Verbeterde Maskerkwast
Het werken met maskers is in versie 15 verbeterd met verschillende nieuwe functies. Zo kunnen we maskers nu gemakkelijk van het ene naar het andere beeldhouwniveau kopiëren en plakken - mits het onderverdelingsniveau van beide niveaus identiek is. Ook kunnen maskers voor het overzicht tijdelijk verborgen en weer weergegeven worden. De bijbehorende opdrachten zijn zoals gebruikelijk te vinden in het menu of de sculptuurcommandopalet.
De maskerkwast zelf kan - analoog aan de Versterkingskwast - ook pronken met een handige nieuwe functie.
Als we naar het instellingendialoog van de Maskerkwast kijken, vinden we op de instelpagina een nieuw menu Maskeringsmodus. Overeenkomstig de Versterkingskwast kunnen we hier selecteren hoe de maskerkwast reageert op verhogingen of verdiepingen.
In de instelling Verhoging bijvoorbeeld…
… herkent de maskerkwast automatisch de verhoogde gebieden en brengt, zoals te zien is in de afbeelding, de masker alleen aan op de dieper gelegen delen van het model. De instelling Verdiefing werkt precies omgekeerd - hier worden de dieper gelegen delen uitgespaard.
Beeldhouwsymmetrie
Zoals we weten, bieden de beeldhouwgereedschappen via hun instellingendialoog op de symmetriepagina het spiegelen van werkzaamheden langs een vooraf bepaalde symmetrie-as.
In Release 15 is het nu ook mogelijk om de gevormde geometrie achteraf te spiegelen. Dit hoeft niet per se nodig te zijn vanwege een bedieningsfout. Door achteraf te spiegelen kan bijvoorbeeld de rekenkracht bij complexe geometrieën beter benut worden, omdat het gereedschap niet tegelijk symmetrisch hoeft te werken.
Om dit te demonstreren op onze alien, heb ik onder andere met het mesgereedschap (uiteraard niet symmetrisch) een lichte inkeping in de armbocht gemodelleerd.
Om deze modificatie die uitsluitend aan de linkerkant van de alien is bevestigd achteraf naar de andere kant te spiegelen, roepen we via het menu Sculpting de dialoog Sculpting-Symmetrie op.
In het instellingendialoogvenster van de Sculpting-Symmetrie kiezen we de negatieve X-as als spiegelingsas, omdat de modificatie van de linkerkant naar de rechterarm moet worden overgebracht. Na het klikken op de knop Object spiegelen ligt de rechterelleboog nu exact gespiegeld van de linkerkant.
In tegenstelling hiermee spiegelt de functie Aanpassen onderaan in het dialoogvenster niet eenvoudig van de ene naar de andere kant, maar past beide kanten op elkaar aan, wat meestal harmonieuzer is.
Mesh projecteren
Met de nieuwe functie Mesh projecteren kan het polygonennet van een object op een ander object worden overgedragen. Dit kan erg handig zijn om bijvoorbeeld kleding te creëren op basis van de bestaande geometrie, of om verder te modelleren aan een ander object.
Voor ons alien-voorbeeld zou deze functie nuttig kunnen zijn voor het creëren van een borstpantser. In het midden voor het lichaam van de alien heb ik daarom een vlak object met een redelijk hoge onderverdeling geplaatst. Dit moet het doel voor de Mesh projectie voorstellen.
Omdat de overdracht van polygonengeometrie niet kan werken met parametrische objecten, converteren we het vlak object naar een polygonobject via de opdracht Basisobject converteren of de toets C.
Nu kunnen we de opdracht Mesh projecteren uit het menu Sculpting oproepen. Een overschakeling naar de Sculpting-omgeving is daarom niet noodzakelijk.
In het instellingendialoogvenster van de Mesh projecteren-functie moeten we nu precies aangeven welk object naar welk doel moet worden geprojecteerd. Omdat het vlak object was geselecteerd bij het oproepen van de opdracht, is dit object al als doel in het Mesh projecteren-dialoogvenster ingevuld.
In het veld Bron slepen we het lichaam van de alien, dus het object Geometrie uit de Alien-groep. Afhankelijk van of het doelobject direct vervormd mag worden of moet dienen voor verdere projecties, kan in het dialoogvenster al worden bepaald of een kopie moet worden gebruikt en of het bronobject achteraf onzichtbaar moet zijn.
Na het klikken op de knop Projecteren begint de Mesh projecteren-functie te werken en vervormt het doelobject op basis van de opgegeven bron.
Het vlak object heeft nu ook een Sculpting-tag als zelfstandig Sculpting-object. Zoals vermeld in het vorige dialoog, zijn er geen verdere onderverdelingen toegevoegd, dus het zit nog steeds in de oorspronkelijke resolutie van 400 polygonen.
Omdat het vlak object vrij dicht bij het lichaam van de alien is geplaatst en ook qua grootte al was aangepast aan het lichaam, is de kwaliteit van het geprojecteerde mesh dienovereenkomstig goed, zodat het verdere uitwerken van het borstpantser nu zou kunnen beginnen.
Technisch sculpturen met de Opblaasborstel
De Opblaasborstel in CINEMA 4D is misschien niet nieuw, maar is daarvoor wel in Versie 15 opgewaardeerd met functies die hem het ideale gereedschap maken voor technisch sculpturen. De werking is altijd hetzelfde; laten we dus enkele eenvoudige voorbeelden bekijken.
We beginnen met een eenvoudig capsule-object met voldoende onderverdeling in hoogte en omtrek.
Zodat we het capsule-object met sculpting kunnen bewerken, converteren we het naar een polygonobject via de opdracht Basisobject converteren of de toets C.
Natuurlijk is de huidige resolutie of onderverdeling van de capsule nog niet voldoende voor fijn sculpturen. Voor verdere onderverdelingen en de voorbereiding voor de sculpting-tools gebruiken we daarom de Onderverdelen-opdracht uit het menu Sculpting.
Het polygonobject van de capsule heeft nu een Sculpting-tag en heeft, afhankelijk van hoe vaak je de Onderverdelen-opdracht hebt toegepast, minstens een zes-cijferig polygonenaantal. Deze resolutie zou voldoende moeten zijn, zodat we nu onze Opblaasborstel kunnen voorbereiden.
Om dit te doen, maken we eerst een nieuw materiaal door dubbelklik in de Materiaalmanager. De textuur of shader van dit materiaal zal later het gereedschap van onze oppompkwast zijn.
We openen het materiaal in de Attribuutmanager en laden via het menu Textuur in de Pijlknop een Tiles-shader in het Kleurkanaal.
Na het klikken op de knop van de Tiles-shader komen we in het instellingendialoog. Daar kiezen we eerst het patroon Golven 1. Natuurlijk kunt u ook elk ander patroon gebruiken dat u wilt uitproberen.
Met de Tegelkleuren creëren we een golftextuur bestaande uit wit en grijstinten, zoals we zouden doen bij een bump-textuur voor het Relief- of Verschuivingskanaal.
We verlaten de Tiles-shader via de omhoog wijzende Pijlknop naar het volgende niveau, het Kleurkanaal, waar we de shader nog wat vervagen met een Blur-offset van ca. 10%.
Het materiaal voor de oppompkwast is nu klaar, zodat we ons kunnen richten op het eigenlijke sculpten. We selecteren het polygonale capsule-object via de Objectmanager en kiezen de oppompkwast uit het sculptuur>kwast menu.
In de instellingen van de oppompkwast in de Attribuutmanager vinden we helemaal onderaan het veld Materiaal met de reeds geactiveerde optie Materiaal gebruiken (interactief). Daarin slepen we nu ons gemaakte materiaal uit de Materiaalmanager met behulp van Drag & Drop.
Nu kunnen we de schuifregelaar voor Interactief opblazen gebruiken om de sculptvorm, gebaseerd op ons gecreëerde materiaal met de Tiles-shader, uit het capsule-object te halen.
Dankzij voldoende onderverdeling en vervaagde shader is de vervorming van het capsule-oppervlak glad en fijn. Zoals al in het instellingendialoog te zien is, verloopt de vervorming interactief in de editor, hier op de capsule met positieve overstromingswaarde …
… of met een negatieve overstromingswaarde, zoals bij deze bol met dezelfde oppompkwast aangebracht.
Het tot nu toe gebruikte materiaal kan goed worden gebruikt voor het sculpten, maar het resultaat heeft eerder een decoratief karakter.
In het volgende voorbeeld creëren we een materiaal waarmee we bijvoorbeeld een harmonicabalgen uit een eenvoudig cilinder-object kunnen sculpten. Hiervoor maken we eerst een nieuw materiaal door dubbelklik op een vrije plek in de Materiaalmanager. In het Kleurkanaal laden we via het menu in de Pijlknop de Ruitenshader uit het submenutje Oppervlakken als textuur.
Na het klikken op de Textuur-knop van de Ruitenshader belanden we in zijn instellingendialoog. Naast de kleuren wit en zwart, hebben we alleen lijnen nodig, daarom stellen we de U-frequentie op 0 in en omzeilen zo het ruitpatroon.
De halve stap in de V-frequentie zorgt ervoor dat ons lijnpatroon aan het begin en einde dezelfde kleur heeft.
We verlaten de Ruitenshader via de omhoog wijzende Pijlknop naar het volgende niveau, het Kleurkanaal, waar we de shader nog sterker vervagen met een Blur-offset van ca. 20%.
Nadat het materiaal voor de sculptuurkwast klaar is, hebben we alleen nog een passend object met voldoende resolutie nodig. Ik heb daarvoor een gelijkmatig verdeeld cilinder-object zonder dekvlakken gemaakt en via de opdracht Basismodel converteren (Toets C) omgezet in een polygonobject.
Na herhaaldelijk oproepen van de onderverdelen-opdracht uit het menu sculpteren, heeft de cilinder nu een polygoonaantal van meer dan zes cijfers, dat zou zeker voldoende moeten zijn voor zacht sculpten.
In de instellingendialoog van de oppompkwast vinden we helemaal onderaan weer het veld Materiaal, waarin we ons speciaal voor de harmonicabalgen gemaakte materiaal met Drag & Drop uit de Materiaalmanager trekken.
Nu kunnen we met de schuifregelaar voor het interactieve opblazen de gewenste plooien uit de cilinder sculpten.
Voor zover deze korte introductie in het technische beeldhouwen met de Opblaaspenseel. De toepassingsmogelijkheden zijn echt divers en de verlichting van het werk is enorm.