Vi skal se på de nye funksjonene til Voronoi Bruch-objektet ved å bruke to korte prosjekter. Som vanlig finner du start- og sluttfilerne i arbeidsmaterialet til denne opplæringen. Under disse to lenkene, Animation_1 og Animation_2, kan du se de to rendrede animasjonene for de to små prosjektene.
Startfilen "PSD_C4D_R19_VoronoiBruch_Detail+Konnektoren_Start.c4d" inneholder en opplyst scene med et gulvobjekt, hvor en blå blokk med den kjente PSD-sommerfuglen er synlig.
For å kunne fokusere fullt på arbeidet med Voronoi Bruch-objektet, inneholder scenen et kamera ment for rendering. Gulvet har allerede en Dynamics Body-tagg som kollisjonsobjekt med høy friksjonsverdi, slik at fragmentene som bryter ut av den blå blokken raskt stopper.
Opprette fragmentene med Voronoi Bruch-objektet
For at den blå blokken skal kunne brytes, må vi dele den inn i fragmenter ved hjelp av Voronoi Bruch-objektet. For dette velger vi parametrisk kubus av den blå blokken i Object-Manager og lager et Voronoi Bruch-objekt via MoGraph-menyen mens du holder inne Alt--tasten. Ved å legge til Alt--tasten blir kuben umiddelbart underordnet Voronoi Bruch-objektet.
Etter dette trinnet har blokken allerede de første fargede fragmentene, som naturligvis ennå ikke passer til våre krav. Release 19 tilbyr en enkel måte å endre fragmentcellene på i innstillingsdialogen på Object-siden under Cell Scaling. På denne måten kan autentiske fragmenter raskt realiseres for fibermaterialer som tre. Siden vår blokk skal være laget av keramikk eller porselen, beholder vi de standardinnstillingene her.
På innstillingsdialogens Sources-side finner vi distribusjonskilden for de aktuelle fragmentene. Med noen endringer er denne punktskaperen allerede tilstrekkelig for våre blokkfragmenter. Vi endrer distribusjonstypen til eksponentiell og reduserer standardavviket til 0.11, slik at fragmentene først konsentrerer seg og deretter blir større.
Siden blokken skal falle fra toppen til bunnen, legger vi virkningen av fragmentdistribusjonen utelukkende i positiv retning på Y-aksen. Et punkttall på 300 gir tilstrekkelig fragmenter, mens den angitte tilfeldige startverdien lover en ganske fin arrangement av fragmenter.
Etter disse forberedelsene kan vi allerede antyde at blokken vil brytes. Ved nedre enden er de minste fragmentene, da blokken direkte treffer der.
Dynamiske egenskaper for blokken
Før vi fortsetter med arbeidet med Voronoi Bruch-objektet, tester vi nåværende tilstand av fragmenteringen ved å tildele en Rigid Body Dynamics-tag til Voronoi Bruch-objektet via høyreklikk i kontekstmenyen eller gjennom menyen Tags>Simulation Tags i Object-Manager.
I innstillingsdialogen for Rigid Body Dynamics-taggen må vi spesielt legge merke til et alternativ som ble introdusert med Release 19, for å forhindre at fragmentene i blokken løsner tidlig på grunn av den kommende fragmentdeformasjonen. Sørg for at alternativet Ta hensyn til deformasjon ikke er aktivert.
Øk samtidig friksjonen til 80 % og reduser elastisiteten til 20 %, slik at fragmentene ikke spretter for høyt og i tillegg raskt stopper på gulvet.
Nå må vi bare flytte den blå blokken opp en god del, slik at fallhøyden sikrer at fragmentene spretter kraftig. For vår første test endrer vi derfor Y-koordinaten til Voronoi Bruch-objektet via Attribute-Manager til 750 cm eller mer.
Etter å ha klikket på spillknappen faller den blå blokken ned på gulvobjektet og brytes fullstendig ned i de fragmentene vi tidligere definerte. Hittil oppfører Voronoi Bruch-objektet seg som kjent fra den forrige versjonen.
Hvis vi zoomer litt nærmere på fragmentene, merker vi raskt at bruddflatene - hver for seg - er helt glatte.
Mer realistiske bruddflater med detaljer
Her kommer den første store nyheten til Voronoi Bruch-objektet. På innstillingssiden for Detaljer finner vi muligheten til å aktivere disse Detaljene. Ved hjelp av Støy blir de uønskede glatte bruddflatene omdannet til realistisk formede brudd.
I avsnittet for Støysinnstillinger finner vi parametere som minner sterkt om kjente Støy-Shader. Med grafen for Dybdestyrke er det til og med mulig å styre virkningen av støydeformasjonen langs bruddets dybde.
Først aktiverer vi genereringen av detaljer øverst i grunninnstillingene ved å bruke alternativet Aktiver detaljer. Vi justerer oppdelingen av deformasjonen ved å regulere maksimal kantlengde, der standardverdien på 10 cm er tilstrekkelig. Siden vi ikke ønsker å deformere overflaten selv, deaktiverer vi alternativet for Deformere overflate. Alle andre parametere kan også være igjen på standardverdiene.
Når vi nå ser nærmere på fragmentene, ser vi tydelig deformasjonen av bruddflatene forårsaket av detaljene.
For at disse bruddflatene i tillegg til deformasjon også kan tildeles et annet Materiale, bytter vi til siden for Seleksjoner og aktiverer alternativet Indre flater. Dette genererer en Polygonseleksjon av indre flater for blokken, og tildeler den til Voronoi Bruch-objektet ved hjelp av et Seleksjons-tag.
Nytt i Release 19 er forresten muligheten til å lage Vertexkart på samme måte for indre og ytre flater, samt kantene.
I Materiale-behandleren finner du et materiale kalt Innerflate, som du kan bruke til teksturering av bruddflatene. Dra det fra Materiale-behandleren til blokkens Kubeobjekt i Objekt-behandleren for å tildele det til blokken.
I innstillingssiden til den resulterende Tekstur-taggen, finner vi på Tag-siden feltet Seleksjon, hvor vi kan dra Polygonseleksjon-taggen fra Objekt-behandleren for Indreflater.
Som testrenderingen viser, er bruddflatene på blokken ikke bare deformert, men har også en lett kornete tekstur for et enda mer realistisk utseende.
Korrigeringsverktøy for å styre bruddstyrken
Neste store nyhet angående Voronoi Bruch-objektet handler om Bruddstyrken til fragmentene. Objektet som faller til bakken, knuses alltid til de angitte fragmentene, uten hensyn til den faktiske påvirkningen av kraften.
For å tilby muligheten til å styre dette, har Voronoi Bruch-objektet med Release 19 en side for Konnektorer, hvor vi kan strekke Konnektorer (forbindelser) mellom fragmentene. Vi klikker bare på knappen for å Generere fikset konnektor.
Før vi fortsetter til å justere Konnektorene, tester vi animasjonen ved å klikke på avspillingsknappen. Nå brytes faktisk bare fragmentene som er påvirket av kraften.
Ved å klikke på knappen for å Generere fikset konnektor ble det tildelt en Konnektør-objekt fra Dynamics til Voronoi Bruch-objektet vårt, som fikser alle fragmentene med den angitte kraften. Gjennom innstillingsdialogen til konnektøren kan vi justere denne kraften som forårsaker brudd, eller den bruddende dreiemomentet, i vårt tilfelle begge parametrene med en verdi på 80000.
Typen konnektor som er brukt som standard er Fikset, men du kan selvfølgelig også bruke andre konnektortyper for å realisere knekkende fragmenter, for eksempel.
Med denne innstillingen forblir mer av den blå blokken hel – sommerfugllogoen er derfor fortsatt lett synlig.
Slik som ønsket, bryter ikke blokken lenger helt fra hverandre, fragmentene holdes sammen av konnektørene til den gitte kraftpåvirkningen.
Fullføre den første animasjonen
For å gjøre det blå blokkens fall enda mer troverdig, plasserer vi den på en tilstrekkelig start høyde og vipper den litt til siden og svakt bakover ved hjelp av siden for Koordinater på Voronoi Bruch-objektet, før vi kipper den.
Etter dette trinnet er den første animasjonen i denne opplæringen fullført.
Utgivelse 19 har imidlertid gitt Voronoi Bruch-objektet enda flere nye funksjoner, som vi nå skal se nærmere på i en andre del.
Montering med Voronoi Bruch-objektet
For denne delen av opplæringen inneholder startfilen med navnet "PSD_C4D_R19_VoronoiBruch_Fragmente+Sortieren_Start.c4d" igjen en opplyst scene inkludert et gulvobjekt, der en blå kube med en PSD-sommerfugl på hver side er synlig.
For å kunne fokusere på de kommende nyhetene, er kuben allerede fragmentert i 300 bruddstykker av et Voronoi Bruch-objekt jevnt.
I denne andre delen av opplæringen vil vi ikke la kuben gå i stykker, men heller montere den fra fragmentene.
Sammenkoble fragmenter
Igjen vil nye funksjoner til Voronoi Bruch-objektet hjelpe oss, da vi først ønsker å gjøre de 300 fragmentene litt mer håndterbare. For å samle de aktuelle fragmentene litt sammen, bytter vi til Fragmente verbinden--siden i innstillingsdialogen og aktiverer alternativet Fragmente verbinden aktivieren.
For å koble de mange bruddstykkene sammen til flere klumper, velger vi forbindelsestypen Klumpen og angir antall klumper som Klumpenanzahl til 30.
I Editor-visningen vises allerede klumpingen av fragmentene i den endrede fargefordelingen. For å kunne se innsiden av de sammenføyde fragmentene, velger vi Voronoi Bruch-objektet og tilordner det en Verdrängen-effektor via menyen MoGraph>Effektor..
Verdrängen-effektoren skyver klumpene fra hverandre, slik at vi bedre kan se innsiden av og de sammenkoblede fragmentene. Fra disse totalt 30 klumpene skal kuben nå monteres bit for bit. Siden vi ikke trenger Verdrängen-effektoren lenger, kan du velge den i Objekt-behandleren og slette den.
Montering av kuben med Step-effektoren
For trinnvis arbeid, som montering av kuben, er naturligvis Step-effektoren ideell. Vi velger igjen Voronoi Bruch-objektet og tilordner det en Step-effektor via menyen MoGraph>Effektor.
I innstillingsdialogen for Step-effektoren styrer vi monteringen av kuben gjennom parameteren Styrke på effektorsiden.
Først setter vi opp Step-effektoren. For at effektoren ikke skal skalere klumpene, men heller flytte dem oppover i Y-retning, deaktiverer vi skaleringen på parametersiden og aktiverer i stedet posisjon med en Y-verdi på 20000 cm. For å gjøre forskyvningsforløpet lineært, høyreklikker vi i Spline-graferen på effektorsiden og velger alternativet Reset.
Gjennom verdien til parameteren Styrke i Step-effektoren kan vi nå styre den trinnvise forskyvningen av klumpene. Det som umiddelbart skiller seg ut er at klumpene bruker en egen rekkefølge, noe som fører til at noen klumper overlapper.
Sortere fragmentene
For å løse dette problemet, utnytter vi den siste nyheten til Voronoi Bruch-objektet, Sortieren--siden i innstillingsdialogen. Her kan vi etter aktivering av alternativet Ergebnis sortieren angi en sortering av fragmentene.
Ettersom fragmentene skal monteres i Y-retning, velger vi Y-aksen som sorteringsretning. For at monteringen skal begynne nedenfra og opp, snur vi også sorteringen med alternativet Sortierung invertieren.
Hvis vi tester den trinnvise monteringen igjen med Step-effektoren, settes klumpene nå betydelig bedre sammen.
Gjennom sorteringen skjer monteringen i en meningsfull rekkefølge, og det er også betydelig færre overlapp.
Når styrkeverdien til skritt-effektoren er 0, er det ikke lenger mulig å se fragmentene eller klumpene av terningen.