En av de vanskeligste tingene med animasjon er timingen. Å få alt til å skje akkurat når det skal, slik at det ser bra ut. Også avstanden er ikke helt enkel, men spesielt med noe som den sprettende ballen er timingen avgjørende for om man opplever animasjonen som troverdig og god.
Trinn 1
Først ser vi at avtakene i hoppene ikke stemmer. Egenskapene i hoppene er egentlig eksponentielle. Vi må tenke oss en kurve (*) som viser avtakene. Det hele streber mot null, men når aldri nullpunktet.
Jeg justerer punktene litt og så streber det mot null.
Trinn 2
Også tidsintervallene mellom hoppene må justeres litt. Jeg gjør det bare etter følelsen.
Noen ganger irriterer Transform-boxen meg, men den kan også slås av ved å klikke på symbolet nederst. Da kan jeg bare ta tak i de enkelte verdiene og flytte dem.
Jeg zoomer litt nærmere inn, merker avsnittene og flytter dem slik jeg trenger.
Så gjør jeg litt finjusteringer på kurvene.
Trinn 3
Jeg lar delen spille av og da ser vi et problem: Ballen ser ikke ut til å komme ordentlig ned på bakken.
Spesielt i det andre hoppet virker det som om den ikke lander skikkelig. Men kurven er nede - hvordan kan det være?
Dette kan skje hvis man ikke har satt punktene nøyaktig på en frame. Når vi zoomer inn litt nærmere, ser vi rutenettet med frame og mellomrommet der punktet er (1). Det er veldig viktig at punktene forblir på frames, fordi det er slik vi får følelsen av en sprettende ball.
Vi flytter derfor hvert sprettende punkt - altså hver kollisjonspunkt med bakken - nøyaktig til en frame (2).
Trinn 4
Jeg lar det spille av igjen. Første del er litt for langsom, så jeg gjør den litt raskere og skyver den andre delen deretter i henhold. Jeg passer selvfølgelig på at punktene sitter på riktig frame. Disse innstillingene kan ta ganske lang tid, til det endelig blir som man ønsker.
Noe spennende er at alle har forskjellige forestillinger om en ball. Hva slags ball viser vi egentlig? Hvor lett eller tung er den? Gjennom hoppene, høyden og avtakene defineres denne ballen. Jeg synes denne øvelsen er morsomst når jeg lager flere versjoner av den. Og det i ulike vektklasser helt til kanonkula.
Denne ballen er ganske rask med å avta i hastigheten sin. Men vi kan selvfølgelig også endre x-posisjonen, slik at hoppene igjen blir litt bredere.
Dette er en ganske lang prosess før alt ser ut som ønsket.
Trinn 5
De nedre punktene spiller ingen rolle, de kan vi bevege helt fritt, og for dette slår vi av Snapping.
Vanligvis beveger vi oss på frame-basis, noe som er bra. Men hvis vi jobber med skaleringsfunksjonen eller drar den siste nøkkelframen med Alt, får vi ofte nøkkelrammer som ikke ligger nøyaktig på en frame.
Trinn 6
Jeg justerer enda en gang, det tar litt tid og man må la det spille av og tilpasse det igjen. Det er ganske underholdende.
Jeg anbefaler deg absolutt å lage noen Bouncing Balls, for da utvikler du et godt øye for kurver. Bratt eller ikke bratt? Timing og avstander osv.
Trinn 7
Til slutt mangler noen hopp helt klart.
Vi kopierer delen vår (1), går til den siste nøkkelrammen (2), limer den inn og skalerer den deretter ned igjen (3).
På denne måten kan vi spare litt arbeid ved å ikke måtte sette alle posene på forhånd, men også kopiere nøkkelrammer.
Trinn 8
Noe virker fremdeles litt tvunget, så jeg justerer videre. Det første fallet er fortsatt litt sakte, og det tar også litt tid når det skal sprette opp igjen.
Det er detaljene, man må prøve seg fram. Mye er antagelser og følelser, og først når man prøver, ser jeg om det virkelig er løsningen på problemet.
Trinn 9
Jeg kopierer inn to hopp på slutten igjen og gjør dem mindre og kortere.
Overgangen passer fremdeles ikke, vi har generert en dobbel nøkkelramme. Jeg bare skyver de to rammene mot hverandre - det er bra hvis Snapping er aktivert.
Trinn 10
Kurvene må selvfølgelig være mindre og kortere enn de forrige.
Jeg vil justere kurvene, men merker at det fortsatt ikke stemmer, og det er fortsatt to nøkkelrammer. Jeg ser nærmere på det og ser at problemet er at de to ikke er på riktig ramme.
Trinn 11
Nå er det bare én ramme, og jeg skiller tangentene igjen med Alt-tasten.
Også her gjelder det igjen: "Vakre kurver gir en vakker animasjon." Så pass alltid på at kurvene er fine.
Raffinering kan noen ganger ta en time. Når man virkelig øver og aldri har erfaring med det før, hva det handler om.
Trinn 12
Dette ser allerede ganske bra ut.
Vi sjekker alltid at alle nøkkelrammene virkelig er på samme ramme, for det er alltid en fare.
Generelt sett var det det. Jeg vil pusle litt mer med det, for jeg er ikke helt fornøyd ennå. Men i neste del ser dere hvordan det hele ser ut.
Dere har allerede fått med dere mye av prosessen og vet nå at det kan være en lang prosess, før det virkelig sitter. Jeg vil anbefale dere å investere tid, trene øyet og tilpasse kurvene bit for bit.
Ta dere virkelig tid, for det vil hjelpe dere mye i etterkant hvis dere gjør denne øvelsen grundig. Det handler ikke spesifikt om ballen, men generelt om animasjon og å få en følelse for bevegelse, fart, vekt osv. Dette utvikler man bare med trening. Så prøv dere litt fram, og vi sees i neste del av opplæringsprogrammet "Squash & Stretch".