Nye funksjoner i Cinema 4D - R12 til R19, R20 og R21.

Nytt i utgave 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanalen.

Alle videoer i opplæringen Nye funksjoner i Cinema 4D - R12 til R19, R20 og R21.

Spesielt gledelig med den nye Refleksjonskanalen er naturligvis at den er tilgjengelig for alle Cinema-4D-brukere, uavhengig av programvarianten. Men den som åpner tilhørende innstillingsdialog for første gang, vil gå seg vill i mengden av parametere.

I denne opplæringen ønsker jeg å tilby en hjelp til begynnelsen av denne flotte nye R16-funksjonen, slik at de første trinnene blir lettere. Vi ser på hvordan lakkerte overflater, metaller og tekstiler med den nye Refleksjons-kanalen kan realiseres med relativt lite innsats. I pakken med arbeidsmaterialer finner du alle materialene vist i denne opplæringen presentert i tre forskjellige Cinema-4D-scener.

Lakkerte overflater

For å lage realistiske materialer for lakkerte overflater, er den nye Refleksjonskanalen en velsignelse, fordi vi med den kan etterligne strukturen av en slik overflate gjennom lag.

La oss starte med å opprette et nytt Material ved å dobbeltklikke på et tomt sted i Materialmanageren. For min blå lakkoverflate, har jeg umiddelbart endret navnet på materialet tilsvarende.

Nytt i Release 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanal.

For å lage dette første materialet trenger vi bare to materiellkanaler, farge- og refleksjonskanal. Aktiver disse to kanalene via Basis-side av materialet i Attributtbehandleren, hvis det ikke allerede er gjort.

Ny i Release 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanalen

I fargekanalen har jeg valgt en dyp blå som grunnfarge for materialet. Forresten er det også en annen liten endring fra utgivelse 16 å merke: illuminasjonsmodellen er nå her og ikke lenger i illuminasjonskanalen.

Nytt i Release 16 - Mangel, metall og stoff med refleksjonskanal

Når vi velger Refleksjonskanalen i Attributtbehandleren, finner vi den tidligere glansen som standard organisert innen en struktur over lag. De tidligere glanstoppene og speilingene fungerer dermed fortsatt i versjon 16, men er merket med tillegget "(gammel)".

Nytt i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal

Men siden vi ønsker å bruke den nye funksjonaliteten til Refleksjonskanalen, sletter vi dette unødvendige laget av glans raskt ved å velge det og klikke på knappen Slett.

Nytt i utgivelse 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanal

Alle lagene nødvendige for refleksjon, og de mulige lagene finner vi etter å ha klikket på knappen Legg til… i menyen. Nederst ser vi de gamle speilingene og glanstoppene, i midten noen diffuse modeller som i prinsippet samsvarer med fargekanalen, og derfor sjelden brukes.

Det blir mer interessant med typene Beckmann, GGX og Ward. Disse modellene skiller seg i hvordan speilingen svekkes fra feilvinkelen. Beckmann jobber fysisk korrekt og raskt, mens GGX egner seg bedre for metaller. Ward er anbefalt for myke overflater som for eksempel gummi.

Ny i Release 16 - Lakk, metall og stoff med refleksjonskanalen

Vi velger et lag av typen Beckmann og endrer navnet til "Basis" for klarhetens skyld i området lag ved å dobbeltklikke på lagets navn. Dette "Basis"-laget bør i dette eksempelet få farge- og overflatens egenskaper, deretter påfører vi en "klarlakk" over i et andre lag. Inspirert av en blank lakk, har jeg valgt en lav ruhet, en middels speilingsstyrke, en tydelig glans, og en middels reliefftykkelse. Med sistnevnte parameter kan vi her teste hvordan Refleksjonskanalen håndterer Bump Maps. For å gjøre dette, åpner vi den lille trekanten ved reliefftykkelsen, og finner der menyen Modus, der vi kan angi en egen Relief-Map.

Ny i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal.

Nå har vi en separat oppføring for en egen tekstur tilgjengelig. Ved å klikke på pilsymbolet åpner vi Shader-menyen og velger Noise-Shader for Relief-Map.

Ny i versjon 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanalen

Etter å ha klikket på knappen til Noise-Shaderen, havner vi i dets innstillingsdialog. Nutous-Shaderen har en fin kornstruktur, og vi reduserer den globale størrelsen til 20% for å få små, men likevel merkbare uregelmessigheter.

Ny i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med reflektivitetskanalen.

For å gjøre kornet enda litt tydeligere, vil vi også fargelegge det. For å kunne fortsette å arbeide med de samme shader-innstillingene, lagrer vi parametrene ved hjelp av kommandoen Shader>Kopier bilde i Shader-menyen til pilknappen i utklippstavlen.

Ny i utgave 16 - Mangel, metall og stoff med refleksjonskanalen

Litt lenger ned i innstillingsdialogen til Reflektivitetsplanet finner vi området Planet: Farge. Ved oppføringen Farge der, har vi igjen en shader-meny tilgjengelig via pilknappen, som lar oss bruke den lagrede støyshaderen.

Nytt i utgivelse 16 - Mangel, metall og stoff med reflektivitetskanal

Ved å klikke på Støy-knappen til den brukte shadere får vi tilgang til parameterne. Annerledes enn med Relieffkartet, velger vi her to passende farger for fargesettingen av ujevnhetene. De gjenværende shader-innstillingene forblir uendret slik at de passer til Relieffkartet.

Nytt i Release 16 - lakk, metall og stoff med reflektivitetskanal

Vi har dermed definert vår grunnplanet og legger nå til en virtuell "klarlakk" over den med en annen planet. For det trykker vi øverst i innstillingsdialogen til Reflektivitetskanalen på knappen Legg til… og velger en annen planet av typen Beckmann.

Nytt i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med reflektivitetskanalen.

Siden oversikten i Reflektivitetskanalen er verdifull, navngir vi den nye planeten umiddelbart til "Klarlakk". I menyen ved siden av velger vi modusen Legg sammen for å legge egenskapene til klarlakkplanetet ovenpå grunnplanetet.

For klarlakken selv gir vi en grovhetsgrad på 0%, en veldig høy speilrefleksstyrke og en glanslysstyrke på omtrent 30%. Gjerne eksperimenter litt med verdiene for å få en følelse for hvordan innstillingene påvirker resultatet.

Ny i Release 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanalen.

Lenger ned i Reflektivitetskanalen finner vi en av de viktigste delene: Planeter: Fresnel. Her er det flere forhåndsinnstillinger som forsøker å gjenskape oppførselen til materialer eller overflater så realistisk som mulig.

Vår "klarlakk" ligner naturligvis på Glass i egenskapene. Derfor velger vi Fresnel-typen Dielektrisk for å få forhåndsinnstillinger for denne typen materiale.

Nytt i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanalen.

Vi åpner menyen Forhåndsinnstillinger og har et godt utvalg av gjennomsiktige materialer og også væsker foran oss. Forhåndsinnstillingen Glass passer best til vår klarlakk.

Ny i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanalen.

Etter denne siste innstillingen er vårt første materiale med Reflektivitetskanalen ferdig. Merk: Vi har akkurat rørt ved mulighetene til den nye kanalen, for vi har bare brukt to planeter. Resultatet er likevel imponerende.

Nytt i versjon 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal

La oss se på et annet eksempel for å se hvordan vi kan generere matterende overflater med Reflektivitetskanalen. I en ny »Materiale« har jeg i Plantype valgt en mørkerød farge med litt blått.

Ny i Release 16 - lakk, metall og stoff med reflektivitetskanalen

I Reflektivitetskanalen sletter vi det unødvendige Standard glanslyset og erstatter det med en planet av typen Beckmann. Av avgjørende betydning for det matte utseendet er selvfølgelig parameteren grovhetsgrad, hvor vi bruker en relativt høy verdi på 50%. Til tross for dette skal materialet fortsatt ha mye refleksjon og vise en tydelig glans - hvis du ser på materialeforhåndsvisningen, vil du forstå at jeg vil ha en julekule.

Kula kan altså være feilfri, så vi lar feltet Relieff stå tomt. I stedet gir vi en farge for refleksjon og glans under Planet: Farge; i dette tilfellet passer rosa ganske bra.

Ny i utgave 16 - Lakk, metall og stoff med refleksjonskanal

Vi gir kula det spesielle utseendet til slutt ved hjelp av en ekstra planet med klarlakk. Som du kan se på knappene ovenfor planetene, kan du enkelt kopiere planeter og lime inn dem andre steder. Vi kan bruke klarlakkplaneten fra det første eksempelet her igjen. I motsetning til det velger vi imidlertid under Planet: Fresnel denne gangen forhåndsinnstillingen Diamant med enda høyere lysbrytningsindeks.

Nytt i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med reflektivitetskanal.

Ved rendringen ser kula allerede ganske bra ut, men spesielt i de mørkere områdene kan du se noen stygge forstyrrelser.

Nytt i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med reflektivitetskanal

Grunnen ligger, som så ofte med slike forstyrrende effekter, i utilstrekkelig sampling. For dette har refleksjonskanalen for hver flate sitt eget sampling. I vårt tilfelle påvirkes basiselementet, derfor øker vi prøvefordelingen her fra standard 4 til 6.

Ny i utgivelse 16 - Mangel, metall og stoff med reflektivitetskanalen.

I det nye rendringen er de forstyrrende punktene nå knapt synlige. Vi kan øke prøvefordelingen enda høyere, men må da leve med lengre rendertider.

Nytt i utgivelse 16 - Lakk, metall og stoff med refleksjonskanal

La oss i et siste eksempel kort se hvor raskt vi kan realisere en bilfarge med den nye refleksjonskanalen. Denne gangen skal det være en kraftig rød i fargekanalen i et nytt materiale.

Ny i versjon 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanalen.

basiselementet ligger en nedre refleksjonseiendom av typen GGX med en lett rugletehet ved en gjennomsnittlig speiling- og en høy glansstyrke.

For å simulere små metallpartikler er det en støyshader som reliefkart samt under flate: farge.

Ny i utgivelse 16 - Mangel, metall og stoff med reflektivitetskanalen.

Et blikk på innstillingsdialogen til støyshaderen viser den lille globale størrelsen på 1%. Ved hjelp av klipping ble støyen for partiklene skjerpet litt ekstra.

Nytt i utgave 16 - lakk, metall og stoff med Reflektivitets-kanalen

Den overliggende klarlagersflaten kjenner vi allerede godt, mens jeg denne gangen har valgt preset Smaragd for flate: Fresnel.

Nytt i Release 16 - Mangel, metall og stoff med refleksjonskanal

Til slutt det endelige rendringsbildet, der vi ser våre tre varianter av forskjellige lakkoverflater i sammenligning. Ved den første materialdelen brukte jeg bare to lag i refleksjonskanalen, men det er ingenting som hindrer oss i å jobbe med enda flere lag og definere lakkoverflatene enda mer nøyaktig.

Ny i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med refleksivitetskanalen

Metalloverflater

Den omfattende innstillingsdialogen har vi allerede blitt kjent med, men vi har så langt fokusert på lakkoverflatene. Med refleksjonskanalen kan imidlertid også metallflater skapes på en utmerket måte. Materialene som er opprettet i denne delen, finner du forresten i et eget Cinema-4D-dokument blandt arbeidsfilene.

For å opprette dette oppretter vi et nytt materiale med farge- og refleksjonskanal. Den standardfargen kan forbli den samme foreløpig, vi tar oss nå hovedsakelig av refleksjonen. Som vanlig må vi først kvitte oss med flaten med standard glans via knappen slett.

Nytt i versjon 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal

I stedet oppretter vi som første lag for refleksjonen via knappen Legg til… et lag for anisotropi. Med dette laget kan man generere veldig fint spor av produsert eller bearbeidet metall.

Ny i utgivelse 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanal

Dernest velger vi innstillingen Metall for å dempe refleksjonen. Med de allerede kjente parameterne for rugletehet, refleksjon, glans- og reliefstyrke kan vi nå definere egenskapene.

Ny i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal.

Hvis vi blar litt lenger ned på området flate: anisotropi, ser vi en rekke parametere for generering av spor av bearbeiding og aldring på metallet. Dette inkluderer også de tre ekstra forhåndsvisningene ved siden av forhåndsvisningen av refleksjonselementet.

Først velger vi typen reprojeksjon for anisotropi. Alternativet planar betyr at riflene projiseres langs lengden på metalldelen.

Ny i utgivelse 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanal.

Den riktige størrelsenanisotropien kan i likhet med de fleste andre innstillingene egentlig bare fastsettes gjennom testrenderings. Derfor kan du enten ta parameterne direkte eller eksperimentere med innstillingene selv. Valget primær + sekundær for rifler lar oss, i tillegg til de fineste sporene angitt ved reprojeksjonen, legge til ekstra rifler parallelle (primært) og vinkelrett på disse (sekundært). For dette eksempelet vil jeg unngå et mønster.

Nederst i innstillingsdialogen finner vi igjen den kjente delen flate: Fresnel. Her er det også klar til metall passende preseter tilgjengelige. For dette må vi imidlertid først velge typen leder for metall.

Ny i versjon 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanalen

I menyen Forhåndsinnstilling finner vi nå en hel liste med vanlige metaller; for dette eksempelet har jeg valgt Aluminium.

Nytt i utgivelse 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanal

Basisebene for det første metallet er dermed allerede ferdig. Siden metaller vanligvis har en tynn ekstra belegg, får aluminiumet vårt en ekstra lag av Klarlakk-Ebene. Du kan enten ta den direkte her eller kopiere den fra den blå lakk-materien og lime den inn her.

Ny i utgivelse 16 - Mangel, metall og stoff med refleksivitetskanal.

Det er på tide med en Rendering av aluminium-materialet. Påført på en Sylinder er det fint å se retningene til reprojeksjon samt de primære og sekundære sporene.

Nytt i utgivelse 16 - Mangel, metall og stoff med refleksjonskanalen

For å bli bedre kjent med forskjellene mellom Anisotropier og Forhåndsinnstillinger, lager vi en kopi av aluminiumsmaterialet vårt via Materiale-Manager og prøver oss på edelmetallet gull.

I innstillingsdialogen for Reflektivitetskanalen hopper vi direkte til Metall-Ebene og tar oss av Anisotropien. For at arbeidsspor skal bli tydeligere, øker vi Størrelsen til 100% og setter en Vinkel på 300°. Her skal de primære og sekundære sporene igjen vises, denne gangen i et Gitter-mønster. Som du ser i menyen Mønster, har du, i tillegg til alternativene Gitter, Sirkel, Rute og Diagonal, også friheten til å lage egne mønstre.

Ny i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal.

Nederst under EBene: Fresnel skifter vi nå til riktig Forhåndsinnstilling. Også Gull tilhører gruppen av ledere.

Ny i versjon 16 - Mangel, metall og stoff med refleksjonskanal

Som du kanskje har sett på Forhåndsvisningsbildet av Reflektivitetskanalen, fikk metallet bare gjennom Forhåndsinnstillingen en gul farge. Vi kan forsterke denne fargen ved å i tillegg velge en lys oransje som refleksjonsfarge under EBene: Farge.

Ny i Release 16 - Mangel, metall og stoff med refleksjonskanal

Nå kan det ferdige Gull-materialet tildeles et Objekt. Som Renderingen viser, har den gyldne Sylinderen den vippede vinkelen og gittermønsteret for de primære og sekundære sporene vi ønsket.

Nytt i versjon 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal

Ved den siste av de tre Sylindrene vil jeg vise en sammenligning av hvordan et metall oppfører seg uten klarlakkbelegg vi har laget. For dette har jeg kopiert aluminiumsmaterialet vårt en gang til og fjernet Klarlakk-Ebenen.

Den Kværheten ble ytterligere økt, mens speilingen og glansen ble sterkt redusert. Bare Primære sporer skal simulerer mulig "rå", i stor grad ubehandlet jern.

Nytt i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal

Naturligvis finnes det også en forhåndsinnstilling for Jern i menyen for Forhåndsinnstillinger under EBene: Fresnel. På grunn av den ganske røffe overflaten og mangelen på beleggsebene, anbefales det å holde et øye med Prøvedelinger. Med en verdi på 6 bør resultatet ikke bli for kornet.

Nytt i utgivelse 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal.

Ved det siste Renderingen av metallflatene, viser jernsylinderen som ønsket kun primære sporer uten Mønster. Sammenlignet med de andre Sylindrene, er mangelen på belegg tydelig synlig.

Ny i Release 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanalen.

Stoffer og Tekstiler

Ut ifra de tidligere behandlede lakk- og metallflatene skiller stoffer og tekstiler seg noe ut. Men Reflektivitetskanalen passer også utmerket for å skape realistisk vev.

For dette eksempelet finner du den ferdig teksturerte scenen i et eget dokument blant arbeidsfilene.

Nytt i utgivelse 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanalen.

For å teksturere Stoff-polygjenstandet lager vi et nytt Materiale. Alle innstillingene vil bli utført i Reflektivitetskanalen, derfor kan vi trygt deaktivere Fargekanalen.

I Reflektivitetskanalen fjerner vi først den standard Glansebenen ved å klikke på Slett-knappen.

Ny i Release 16 - mangel, metall og stoff med Reflektivitets-kanalen.

I stedet henter vi Irawan (Vevde Tekstiler)-laget fra Legg til…-menyen inn i Reflektivitetskanalen.

Nytt i utgivelse 16 - mangel, metall og stoff med refleksjonskanal

Innstillingene for den nylig opprettede stoffoverflaten bør være kjent for oss. Bare ruheten mangler sammenlignet med de andre materialene vi har opprettet. Før vi går videre til valg og utforming av vevet, reduserer vi litt av speilrefleksstyrken og senker litt på høyden i plan: Farge.

Ny i versjon 16 - maling, metall og stoff med refleksivitetskanal

For å designe vevet finner vi en egen del kalt plan: Tekstil i innstillingsdialogen. Ved siden av fem vanlige forhåndsinnstillinger for vev av ulike typer, har vi også muligheten til å velge vårt eget vevmønster.

Ny i release 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanalen.

For mitt eksempel velger jeg en bomull-stoff med mønsteret twill. Som dere kan se, er det flere andre vevmønstre tilgjengelig som dere absolutt bør prøve ut.

Nytt i versjon 16 - lakk, metall og stoff med refleksjonskanal.

Når vi åpner innstillingsdialogen litt mer, finner vi en rekke parametere for å definere vevet vårt. Det er spesielt viktig å velge riktig størrelsevevmønsteret i forhold til objektet, slik at et silketørkle ikke ser ut som en grov strikkeskjerf. Her gjelder det også: Den passende størrelsen er best å finne ved å teste renderinger.

Fargen (Diffus) og glansen på vevet kan defineres i fargefeltene for langs- og tversnorer. Det er mange flere tilpasningsmuligheter tilgjengelig, men for vårt formål er de diskuterte parameterne tilstrekkelige.

Ny i utgivelse 16 - mangel, metall og stoff med reflektivitetskanalen

Hvis ikke allerede gjort, kan dere nå legge det ferdige tekstilmaterialetstoffpolygonelementet og starte renderingen. Tekstilmaterialet ser ikke bare overbevisende ut, det følger også formen til tørkleet vi kastet.

Nytt i Release 16 - lakk, metall og stoff med reflektivitetskanalen.