For dette opplæringen har jeg i arbeidsfilene gitt den velkjente scenen fra et annet opplæring som felles utgangspunkt med navnet "PSD_C4D_R14_Sculpting_start.c4d." Den lille romvesenet skal i denne introduksjon til Sculpting med CINEMA 4D bli videre formet med detaljer.
Forberedelser
Foreløpig ligger polygonobjektet av romvesenet fortsatt under en HyperNURBS-objekt, som det blir "gjort glatt." Siden Sculpting-funksjonaliteten selv sørger for forskjellige underavdelinger og dermed glatting, er HyperNURBS-generatoren i prinsippet ikke lenger nødvendig. Vi kan derfor trygt deaktivere eller også slette, etter at vi har flyttet geometrien til romvesenet fra HyperNURBS-objektet.
For skulpteringen, en modelleringsaktivitet som ligner på pottemakeri eller skulptur, tilbyr CINEMA 4D et forhåndsdefinert oppsett Skulptering via Layout-menyen, som gir oss alle verktøyene vi trenger innen rekkevidde.
Før vi kan begynne modelleringen med skulptering, trenger polygonobjektet en skulpterings-tag. For dette velger vi polygongeometrien via Objektmanageren, og klikker for første gang på Underavdelingsknappen i Verktøysopplinjen i Skulptering-oppsettet.
Med dette trinnet har polygonobjektet fått tildelt en skulpterings-tag. Samtidig vises nå en aktuell visning av underavdelingsinformasjonen i Head-Up-skjermen (HUD) til 3D-editoren. Vi er nå på nivå 0 og med et polygonantall på 538. For å kunne starte grov skulptering, øker vi nå antall underavdelinger til nivå 3 ved å klikke tre ganger på Underavdelingskommandoen.
Modellering på grovt nivå
Nå er vår romvesen godt forberedt for skulptering; på nivå tre har vi allerede 34432 polygoner tilgjengelig for detaljarbeidene. Vårt alien ser ryddig glatt ut så snart vi bytter til Modell-rediger-moduset.
For å sikre at vi ikke redigerer direkte på grunnleggende nivået av skulpteringsobjektet, men at vi til enhver tid kan dempe eller angre modificeringene våre, går vi til Skulpteringslag-behandling, for å opprette et tilleggs skulpteringslag for grov skulptering.
Enten kan vi bruke det første symbolet nederst i Skulpterings-Lagsbehandleren eller kommandoen Legg til lag fra Lag-menyen i lagsbehandleren for å gjøre dette.
Det nylig opprettede laget er på samme redigeringsnivå som vårt grunnleggende lag. På dette underavdelingsnivået utfører vi grovmodelleringen av modellen vår. Etter hvert som vi senere legger til flere lag, omdøper vi dem passende ved å dobbeltklikke på navnet for bedre oversikt.
Sjekk før du begynner å modellere om det riktige redigeringslaget er valgt. Som en sikkerhetsforanstaltning kan du også låse grunnlaget for å forhindre utilsiktede endringer på dette laget.
Som det første skulpteringsverktøyet velger vi hevepenselen, og aktiverer i konfigurasjonsdialogen, at symmetriinnstillingene skal være knyttet sammen med alle påfølgende verktøy. Vi reduserer størrelsen på penselen til ca. 16 og aktiverer på symmetrisiden den lokale X-symmetrien (YZ). På denne måten kan vi fokusere på en side av romvesenet, fordi alle endringer automatisk blir speilet til den andre siden.
Det fine med å modellere romvesener er at ingen kan anklage oss for anatomisk unøyaktighet. Derfor er mine modellarbeider bare forslag som du kan utvide eller variere etter ønske. Jeg begynner ved føttene til alien, hvor jeg løfter frem en slags tåknokkel på oversiden, …
… som jeg deretter gjentar for midten og den andre siden av foten. Vær gjerne flink til å bytte perspektiv, for å forsikre deg om at du ikke legger på for mye med penselen.
Du kan alltid reversere og korrigere ved å holde nede Skift-tasten mens du maler med penselen. Dette bytter midlertidig til Glatt-verktøy, slik at du problemfritt kan fjerne det som var for mye.
Vi fortsetter med Løftekost, og fokuserer på kneet til romvesenet. Etter litt påføring av kosten ser knærne mye kraftigere og markante ut.
For ryggen til romvesenet bruker vi et annet skulpturverktøy, som lar oss løfte påføringen av kosten tydeligere og avgrense den fra basisobjektet. Vi aktiverer derfor Oppblåsingskosten og velger en Størrelse på rundt 12.
Vi lar romvesenet vende ryggen til oss og drar ryggraden opp mot skuldrene med Oppblåsingskosten.
For å dempe den synlige starten på kosten i toppenden, trykker vi igjen på Skift-tasten for midlertidig å bytte til Glatt-verktøy, og lar dermed ryggstarten gå mykt ut.
Vi forblir med Oppblåsingsverktøyet, men øker størrelsen på kosten til rundt 20, slik at vi kan modellere skuldrene godt.
Ut fra ryggraden drar vi med den forstørrede Oppblåsingskosten på ryggen opp til skulderbladene. Vær oppmerksom på ikke å påføre for mye materiale, ellers vil romvesenet vårt se uønsket kupert ut.
La oss nå se på Bysten til romvesenet. For å gradvis modellere bryst- og magepartiet ut fra Basismodellen, velger vi igjen Løftekost, denne gangen med en Størrelse på rundt 15.
Med flere fine anstrengelser dro jeg først den øverste delen med en lett bue over brystet. Deretter får brystet bedre grep på kroppen med laterale buede anstrengelser.
For å få den litt runde mageformen til å se mer muskuløs ut, velger vi Glatt-kosten med en størrelse på 20 og full stivhet.
Med den relativt store Glatt-kosten slanker vi nå de laterale magepartiene ved å trekke fra brystet til rett over hoftene.
Nå kan vi jobbe godt med hoftene til romvesenet. Vi bytter tilbake til Løftekost og trekker en bue fra kanten av den nettopp glattede magepartiet opp til siden av brystet ...
... og avrund hoftepartiet på undersiden av magen mot midten. Overkroppen til romvesenet er dermed ferdig i grovarbeidet.
På samme måte som med knærne, bruker vi Løftekosten, for å antyde albuene eller albuekroken til romvesenet lett.
Vi fortsetter med Løftekosten, retter fokuset mot halsen til romvesenet og antyder et adamsplett fra nedre hals til midten av halsen.
Siden det var uunngåelig at ansettelsen ble litt rundaktig på dette stedet, bruker vi Snevre-kosten med en Størrelse på rundt 16 for å tydeliggjøre sidene og undersiden av adamsplettet på halsen finere.
Vi fortsetter med bakhodet til romvesenet. Med Løfte-kosten tegner du konturen av hodet med en lett senkning i midten av hodet.
Den milde bøyen ned mot halsen kan du igjen la gli mykt ut med Glatt-kosten eller ved å trykke på Skift-tasten.
Modellering på finere nivå
Nå har vi så langt vurdert alle kroppsdelene til romvesenet med grovarbeidet vårt. Nå tar vi et skritt videre, eller rettere sagt, et Underavsnitt videre for å finpusse arbeidet.
Vi bytter til Skulpturebenebehandleren til nivået for Basisobjektet, og klikker på Underavsnitts-knappen på paletten til skulpturverktøy.
Slik vist i HUD, har antall polygoner blitt firedoblet med dette subdivisjonstrinnet, noe som gir oss mye mer muligheter for utvikling. Nå er nivået til basisobjektet på nivå 4, noe som lar oss legge til en nytt lag for finjustering på dette stadiet ved å trykke på den venstre knappen nederst i skulpteringlagsbehandleren.
Vi navngir dette nye laget passende og flytter det for orden skyld til toppen av laghierarkiet. Før dere går videre til de neste redigeringsstegene, forsikre dere om at dere har aktivert det nye laget for finjustering.
I det første finjusteringssteget skal vi ta oss av hendene eller fingrene til romvesenet. Akkurat nå virker romvesenets hender ganske klumpete. Vi forbedrer dette med flatebørsten og forbereder hånden for negler. Velg en relativt lav størrelse på 6 og en middels hardhet for flatebørsten.
Velg et passende perspektiv for å jobbe med hånden, og flat toppen av romvesenets tommel og håndbaksiden med flatebørsten.
For å virkelig få overflaten av tommel og håndbaksiden glatt, kan du hjelpe til litt med en stor, myk glattbørste.
Nå jobber vi med de flate områdene og løfter frem neglene med hevebørsten. Bruk en ikke for stor børste for å unngå å komme for nær fingertuppene eller uønskede områder.
Med samme størrelse på hevebørsten, har jeg antydet flere negler på håndens bakside, for å ikke spare på detaljene også der.
Sammenbørsten egner seg nå perfekt til å ytterligere fremheve kantene på neglene og skille dem fra fingeren eller håndbaksiden. Vi velger en relativt liten størrelse på 5 til børsten.
Fortsett forsiktig med sammenbørsten langs neglenes kanter, til neglene skiller seg tydelig fra håndbaksiden.
Deretter får også tommelneglen til romvesenet en tydeligere kontur med sammenbørsten.
Modellering av finere overflatestrukturer
Romvesenet vårt har allerede fått mye karakter gjennom mange detaljer. På et siste, ytterligere lag maler vi nå målrettet med en teksturert børste, for å gi romvesenet en hudlignende overflate.
Bytt tilbake til laget til basisobjektet via skulpturinglagsbehandleren. Ved å klikke på underdelingsknappen legger vi til enda en underdelingsstufe for huden.
Vi lager et nytt lag i skulpturinglagsbehandleren, som vi plasserer øverst i laghierarkiet vårt, og gir laget en passende navn. Husk igjen å forsikre deg om at riktig lag er aktivert før du redigerer.
For å legge til hudoverflaten, begynner vi med å velge hevebørsten. På innstillingssiden til børsten finner vi en knapp Last for børstepresetter. Etter å ha klikket på denne knappen ...
... åpner det seg en omfattende meny med børstespisser eller -presetter. Jeg har valgt presetet skin_05 for hudoverflaten til romvesenet.
Når du arbeider med børstepresetter, må du alltid være oppmerksom på at et innlastet preset kan "overskrive" gjeldende børsteparametere. I mitt tilfelle må jeg aktivere lokal symmetri X (YZ) på symmetrisiden igjen for å kunne jobbe symmetrisk med børstepresetet.
Med den forberedte opphevingspenselen begynner vi nå målrettet å male på hudstrukturen. Juster penselstørrelsen hver gang i forhold til kroppsområdet du arbeider med.
For eksempel egner områdene mellom de antydede tærne seg til å male på hudstrukturen på føttene til romvesenet.
Vi jobber oss gradvis oppover og legger til strukturen på kneet og hoften til romvesenet, spesielt overgangen til låret, med vår "overflatestruktur". Igjen kan du holde inne Skift-tasten for å jevne ut overgangen mellom stram og strukturert hud med en midlertidig utjevningspensel og la områdene mykt gli inn i hverandre.
På bryst- og mageområdet til romvesenet kommer overflatestrukturen best til sin rett når du fokuserer på de dypere områdene. Pass på å bruke en passende penselstørrelse, slik at hudstrukturen ikke blir for stor, men heller ikke for liten.
På baksiden av romvesenet går vi på samme måte til verks. Også her har jeg fokusert på områdene som ble beholdt under grovarbeidet.
Også albuebøyen eller albuen får litt av overflatestrukturen. Når du maler på hendene eller fingrene, må du passe på at du ikke utilsiktet dekorerer neglene med hudmønsteret.
Med en litt mindre pensel har jeg også gitt toppen av hodet rundt følerne eller antennene til romvesenet samme hudoverflate …
… akkurat som området rundt nesen og underleppen til romvesenet …
… og til slutt antennene, der hudstrukturen begynner mykt ved hodefestet og blir tydeligst synlig på spissene.
Dermed har vi kommet til slutten av denne opplæringen, noe som selvfølgelig ikke skal hindre deg i å legge til og arbeide videre med flere detaljer.
Når du er ferdig med sculpting-arbeidet på romvesenet vårt, kan du frigjøre deler av minnet som ble brukt under sculpting ved å aktivere alternativet fryse i innstillingsdialogen til sculpting-taggen. Dette beskytter også modellen mot utilsiktede endringer.
Deretter kan du bruke alternativet tillat deformasjoner for å frigjøre sculpting-objektet for deformatorer, for eksempel for animasjonen av romvesenet.