Før vi begynner å lage animasjonen ovenfor, skal vi først se på hvordan kolisjonsdeformatoren fungerer. Som navnet antyder, er det et deformasjonsobjekt som i utgangspunktet må grupperes eller underordnes det objektet det skal deformere i CINEMA 4D.
Deformasjon med et enkelt ring-objekt
I arbeidsfilen "PSD_C4D_R13_Kollisionsdeformer_1.c4d" finner du mitt første eksempel, der et parametrisk plan-objekt skal deformeres med et annet parametrisk ring-objekt.
La oss se nærmere på elementene i scenen. Plan-objektet er stort nok til å ta imot alle deformasjonene fra ring-objektet. Det er også viktig med relativt høy segmentering i bredde og dybde. Uten tilstrekkelig segmentering kan ikke myk deformasjon finne sted ved kollisjon med et annet objekt; overflatene vil da se taggete og trinnvis ut.
Også med ring-objektet har jeg ikke spart på segmentering. Denne segmenteringen er like viktig for at det deformerte objektet skal kunne kollidere nøyaktig.
Kollisionsdeformatoren finner vi, som forventet, i paletten med de andre deformasjonsobjektene.
Vi drar kollisionsdeformatoren fra objektbehandleren til plan-objektet for å la deformatoren virke på planen. Neste steg er å fortelle deformatoren hvilke objekter som skal delta i deformasjonen. Siden i mitt tilfelle ring-objektet skal stå for deformasjonen, drar vi det inn i feltet objekter på kollisjonssiden av innstillingsdialogen ved hjelp av dra og slipp.
For de første testene kan vi bruke løsningsinnstillingen penetrering. Her bestemmer kollisjonsdeformatoren selv, basert på objektenes plassering, om deformasjonen foregår inne i eller utenfor objektet som deformeres.
På objektsiden finner vi finjusteringene for implementeringen av deformasjon ved kollisjon. Med parameteren dempe kan du bestemme om og på hvilken måte (ved hjelp av UV-koordinater, avstand, basert på overflaten eller kollisjon) en ekstra utvisking av deformasjonen skal skje. I tillegg er det parametere for størrelsen (avstanden), samt styrken av kollisjonsdempen.
Vi kommer til å gå nærmere inn på parameteren gjenopprett form senere. Med den kan vi sørge for at deformasjonen ikke går tilbake, men forblir som et avtrykk eller en utforming.
Allerede i utgangsposisjonen etterlater ring-objektet tydelige spor på planen. Siden vi valgte løsningsinnstillingen penetrering, kan ring-objektet presses inn i planen ved å flyttes, …
… inntil plasseringen av ring-objektet forteller kollisjonsdeformatoren at det befinner seg inne i planen og skaper en utforming.
Siden denne automatiske gjenkjenningen ikke alltid er ønskelig, endrer vi raskt løsningsinnstillingen til innenfor (strekk). I motsetning til den vanlige innenfor-innstillingen, sørger strekk for at det deformede objektet kan deformeres gjennom strekking så lenge som mulig.
En utilsiktet endring til utenfor er nå hindret, slik at vi når som helst problemfritt kan flytte ringen under plan-objektet.
På denne måten er det enkelt å realisere dekkede objekter som også naturlig kan flyttes.
For sammenligning ser vi på den fastsatte løsningsinnstillingen utenfor. Her angir vi at det deformerte objektet i utgangspunktet er utenfor objektet det deformerer. Her har vi også muligheten til å gi objektet mer mulighet til deformasjon ved å legge til volum.
Når vi flytter ring-objektet nå, kan det enkelt og så langt vi vil gå inn i det deformede plan-objektet.
Forvrengning med en animert kule
Dermed har vi i stor grad belyst de viktigste alternativene til kollisjonsobjektet, slik at vi kan våge oss ut på en liten animasjon. I arbeidsfilen "PSD_C4D_R13_Kollisionsdeformer_2.c4d" finner dere den ferdige animasjonen for sammenligning.
Vår scene består av det kjente planobjektet, en parametrisk kule samt en flat heliks som er animasjonsspor for kulen.
Heliksen er flat fordi høyden er satt til verdien 0. I tillegg til orienteringen til planet i XZ-retning, er det viktig med en jevn fordeling av mellompunkter slik at animasjonen av kulen senere vil være jevn.
For en så jevn og støvfri forvrengning som mulig på grunn av kollisjonen med kulen, øker vi inndelingen på planet i innstillingsdialogen til planetobjektet til 120 segmenter hver.
Før vi fortsetter med selve forvrengningen, tar vi oss først av animasjonen til kulen.
...
Etter å ha klikket på avspillingsknappen i animasjonspalettet, kan vi se kulen bevege seg langs banen på overflaten. Vennligst legg merke til at deformasjonen oppstår hver gang kulen kolliderer med planet. Tidsavbrudd hvor bilder bare hoppes over, vil derfor resultere i uønskede manglende deformasjoner på planet.
Du kan nå renderere den ferdige animasjonen. Hvis glattingen av den deformerte overflaten ikke virker tilstrekkelig, er oppglattingsgraden eller selekteringen av det deformerte objektet det første stedet du bør se.