Nye funksjoner i Cinema 4D - R12 til R19, R20 og R21.

Nytt i Release 13 - Bevegelsesuskarphet med den fysiske rendereren.

Alle videoer i opplæringen Nye funksjoner i Cinema 4D - R12 til R19, R20 og R21.





Arbeidsfilen "PSD_C4D_R13_Physik_MotionBlur.c4d" inneholder en liten dynamikksimulering der totalt 16 kube-objekter raskt faller til bakken og spretter der. Raske bevegelser egner seg veldig godt for å lære å kjenne og eksperimentere med effekten av bevegelsesuskarphet, også kalt Motion Blur.

Mens bevegelsesuskarpheten i de tidligere versjonene av CINEMA 4D ikke overbeviste særlig, scorer den fysiske rendereren i versjon 13 nøyaktig her med veldig god kvalitet og enkel betjening.

De arbeidsstegene som vises i denne opplæringen, kan brukes på hvilken som helst animasjon du vil legge til bevegelsesuskarpheten til den fysiske rendereren.

Oppbygning av scenen

Eksempelscenen består av et gulv-objekt, to lys for belysning, kubeobjektene generert med en klone-objekt og et tilpasset kamera rettet mot dem. La oss ta en rask titt på oppbyggingen av de enkelte elementene for å forstå oppbyggingen av animasjonen.

Nytt i versjon 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderer

De totalt 16 kube-objekter har jeg generert med et klone-objekt i modus gitter. Med to forskjellig teksturerte kube-objekter og gjentaksmodusen for kloning får vi vekselsvis fargede kuber.

En tilfeldighets-effektor sørger for at kube er lett forskjøvet i sin Y-posisjon fra begynnelsen. Dette gjør at animasjonen av fallende kuber ser mer realistisk ut.

Nytt i versjon 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk gjengiver

For at en dynamikksimulering i det hele tatt skal finne sted, har de to kube-objektene og gulv-objektet et dynamikk-body-tag. De to kube fungerer som stive legemer, mens gulvet fungerer som et rent kollisjonsobjekt som kube skal sprette av og deretter ligge igjen på. Jeg har ikke endret standardparametrene for dynamikks-body-tagene.

Nytt i versjon 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor.

Oppsett av det fysiske kameraet

Fysisk render – la oss endelig fokusere på det, for det er hovedrollen i denne opplæringen. Kameraet i scenen er allerede rettet mot punktet der kube skal treffe.

I innstillingsdialogen for kamera-objektet trenger vi ikke spesielle tilpasninger på objektsiden. Hvis du også vil legge til dybdeskarphet i tillegg til effekten av bevegelsesuskarpheten, kan du angi ønsket fokuseringsavstand for å sette kameraets fokalplan.

Ny i versjon 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk rendrer.

Nå bør du aktivere kameraet ved å bruke kamerasymbolet i objektlederen og prøve ut dynamikksimuleringen ved å klikke på avspillingsknappen i animasjonspaletten.

Nytt i versjon 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderer

fysisk-siden av innstillingsdialogen for kameraet er det veldig få parameterendringer mulig. Dette skyldes at den fysiske rendereren ennå ikke er aktivert.

Ny i utgivelse 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor.

For å aktivere den fysiske rendereren, går vi til menyen Render og velger Renderinnstillinger.

Nytt i utgivelse 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderer.

Deretter velger vi innstillingen Fysisk i rendrer-menyen i den venstre kolonnen. Den fysiske rendereren er nå aktiv og tilbyr et stort antall justeringsmuligheter på en egen side.

Nytt i versjon 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor.

Ettersom vi i denne opplæringen vil fokusere på bevegelsesuskarpheten, aktiverer vi denne opsjonen på fysisk-siden. Som utgangspunkt for ytterligere tilpasninger er adaptiv prøvetaker med middels prøvekvalitet veldig bra. Mer om det snart.

Nytt i utgivelse 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor



Før vi tar oss av de videre finjusteringene av rendereren, setter vi opp det fysiske kameraet først. Nå som den fysiske rendereren er aktiv, tilbyr fysisk-siden av innstillingsdialogen for kameraet betydelig flere alternativer.

En avgjørende faktor for effekten av bevegelsesuskarpheten er kameraets lukkertid. Jo lengre denne tiden er, desto mer bevegelse kan inkluderes i bevegelsesuskarpheten. På den annen side kan vi redusere effekten med en kortere lukkertid - ved ekstremt korte lukkertider kan det hende det ikke er noen bevegelsesuskarphet i det hele tatt.

For å få bevegelsesuskarpheten renderet med relativt mye uttrykk, setter vi først en relativt lang lukkertid på et halvt sekund.

Nytt i versjon 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor.

For å kunne starte en første rendering, definerer vi det ønskede bildet på utgangssiden i rendervisningsinnstillingene. Jeg har valgt bilde 23, rett før kollisjonen med kubus-objektene på bakken.

Ny i utgave 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor

For å kunne beregne bevegelsesuskarpheten med fysiske rendere, er bildeforfatteren nødvendig. Gjennom redigeringsvisningen kan denne effekten som avhenger av flere bilder i animasjonen, ikke vises. La oss starte rendringen i bildebehandleren via rendrekommando-paletten.

Nytt i utgivelse 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor.

Resultatet av rendringen viser at ganske mange bilder og dermed en lang animasjonsvei blir fanget opp på grunn av kameraets høye lukkertid (0,5 sekunder).

Ny i Release 13 - Bevegelsesuskarphet med den fysiske rendreren

Ved å redusere kameraets lukkertid til en fjerdedels sekund, blir de uskarpe animasjonsveiene litt kortere. Kubusene på bakken fremstår tydeligere og mer synlige.

Nytt i versjon 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderer.

En lukkertid på en åttendedels sekund gir resultatet som vi ønsker å jobbe videre med. De uskarpe animasjonsveiene er enda kortere og tydeligere tegnet.

Ny i utgivelse 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk rendering.

La oss nå se på bevegelsesuskarpheten når kubusene har landet på bakken og spretter tilbake oppover. På utgangssiden av rendervisningsinnstillingene har jeg valgt bilde 44 for dette formålet.

Ny i utgivelse 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor.

For å kunne sammenligne virkningen av ulike lukkertider på dette tidspunktet, har jeg rendret de tre lukkertidene etter hverandre igjen. Ved en startlukkertid på en halv sekund kan man se mange tydelig tegnede elementer, men noen områder smøres merkbart ut.

Nytt i versjon 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderer

Ved en fjerdedels lukkertid ser hele bildet mye skarpere ut.

Nytt i utgivelse 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk rendermotor.

Den foretrukne lukkertiden på en åttendedels sekund fra det første bildet gir det mest brukbare resultatet også her. Mange kuber er nesten skarpt tegnet, bare noen få kuber beveger seg på en mer iøynefallende måte og har en uskarp animasjonsvei.

Ny i versjon 13 - Bevegelsesuskarphet med den fysiske renderingsmotoren.

Fine justeringer under rendering

Etter å ha funnet den ideelle lukkertiden for våre formål og satt opp det fysiske kameraet tilsvarende, forbedrer vi rendringen ytterligere gjennom viktige finjusteringer.

Vi får tilgang til rendervisningsinnstillingene, der vi først ser på antialiasing-siden. Siden det er en animasjon, kan antialiasingsfilteret ikke overbevise for et stillbilde. Innstillingen Gauss (animasjon) gir et passende resultat for de fleste tilfeller.

Nytt i versjon 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor

fysikksiden kan vi ved å øke bevegelsesoppløsningen oppnå at raske, jevnt løpende bevegelser virkelig tegnes flytende.

Vi fortsetter å bruke adaptiv prøvetaking inntil videre og slår for sikkerhets skyld av den samme støyfordelingen noe lenger ned. For animasjoner er det ugunstig hvis kornfordelingen forblir uendret.

Ny i utgivelse 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderer

Med disse innstillingene er vi godt forberedt for rendringen av dynamikksimuleringen. Uskarpheten er tilstrekkelig høyoppløst og blir noe myknet av antialiasingsfilteret.

Nytt i versjon 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor

Hvem som ikke vil stole på adaptiv prøvetaker, men heller vil angi et fast antall for prøvetakingsoppløsningen, kan oppnå dette i rendervisningsinnstillingene ved å bruke innstillingen Fast antall for prøvetaker. Også prøvekvaliteten har flere kvalitetsnivåer som bør økes hvis bevegelsesuskarpheten er for kornig og hakket. Imidlertid er det alltid litt forsiktighet som må utvises her, fordi rendertiden øker merkbart med hvert nivå og hver oppløsning.

Ny i Release 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderer

Sammenlignet med tidligere rendring med adaptiv prøvetakermiddels kvalitet, er forskjellen tydelig i denne rendringen med fast antall og høy kvalitet i områdene med bevegelsesuskarphet. Denne høye kvaliteten er selvfølgelig anbefalt for stillbilder, men når det gjelder animasjoner, kan man klare seg godt med lavere verdier.

Ny i versjon 13 - Bevegelsesuskarphet med den fysiske rendereren.

Til slutt, la oss se hva innstillingen Progressive i sampleren betyr. Med denne innstillingen spesifiserer vi ikke samplingkvaliteten eller antall delinger, men starter en samplingprosess med ubegrensede gjennomganger, som forbedrer kvaliteten for hvert steg. I begynnelsen betyr dette selvfølgelig ganske kornete renderinger, men snart øker oppløsningen av uskarpheten stadig. For de som ønsker å oppnå maksimal kvalitet innen en gitt tidsramme, er Progressive-sampingsinnstillingen riktig.

Nytt i versjon 13 - bevegelsesuskarphet med den fysiske rendereren.

La oss nå se på noen gjennomganger av den progressive sampleren. I den ganske ferske fjerde sampingsgjennomgangen er kornheten til bevegelsesuskarpheten veldig tydelig.

Nytt i versjon 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderer

Med den 15. gjennomgangen har kvaliteten på uskarpheten allerede blitt betydelig bedre.

Ny i versjon 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderer

Selv om kvalitetsforbedringene på et tidspunkt ikke er like tydelige (her etter den 29. gjennomgangen) ...

Nytt i utgivelse 13 - Bevegelsesuskarphet med fysisk renderingsmotor.

... er ventingen absolutt verdt det. I den viste 166. gjennomgangen er det bare noen få steder i renderingen som kan forbedres ved nærmere inspeksjon.

Nytt i versjon 13 - bevegelsesuskarphet med fysisk renderer.