I den foregående opplæringen om dynamisk invers kinematikk ble Alien-karakteren gjort animasjonsklar med to IK-kjeder festet til følehornene og antennene i et første trinn.
Gjennom verktøyet for morfing PoseMorph ønsker vi å realisere en kontrollstyring for munnen og antennene i denne opplæringen, som gjør det enklere for oss å animere ansiktet til Alien.
I filen PSD_C4D_R12_PoseMorph_Start.c4d finner du utgangspunktet - i forhold til opplæringen i dynamisk invers kinematikk, ble bare dynamikkfunksjonen deaktivert, og to ekstra Joints for munnen ble integrert.
Disse to leddene er nødvendige for å ha et kjeveledd på rett sted for å åpne munnen. Disse to Joints er for øyeblikket ikke en del av Alien-IK'en, og de har heller ingen vekting som kan endre Aliens geometri. Dette skal vi ordne først - for de som vil begynne direkte med morfing, åpne bare filen PSD_C4D_R12_PoseMorph_Mund.c4d og gå videre til neste avsnitt i denne opplæringen.
Inkludering av de nye leddene i den eksisterende IK-kjeden
Foreløpig ligger de to Joints for kjeven og munnen utenfor IK-kjeden. Kjeveleddet tilbyr et dreibart kjeveledd, og munnleddet vil senere tillate oss å forvrene underkjeven.
Først må du integrere kjeve-IK'en på riktig sted i Alien-leddhierarkiet. Siden hodet-leddet er ansvarlig for hodets orientering i vårt tilfelle, legger vi kjeve- og underordnet munnledd som subobjekter under hodet-leddet.
Nå er kjeveleddene allerede en del av total-IK'en, men disse Joints er fortsatt ikke bundet til geometrien - en grunnleggende forutsetning for at de i det hele tatt kan endre geometrien.
Skin-objektet tillater deformasjon gjennom ledd- og vektingsinformasjonen lagret i vektingstag. For å inkludere de to nyopprettede leddene, åpner vi vektingstagget i Attributtbehandleren og drar kjeve- og munnleddet inn i det tilhørende leddfeltet i innstillingsdialogen.
Nå vil Skin-objektet akseptere de to Jointene for deformasjon. Men hva med vektingene? Siden de manuelt ble inkludert i Jointene, har de ikke noen innvirkning på geometrien ennå - vi må også opprette vektinger manuelt etterpå.
For å gjøre dette deaktiverer vi HyperNURBS-buret til Alien-karakteren og aktiverer vektingsverktøyet via Karaktermenyen. Etter å ha valgt munnleddet, kan vi påføre vektingen med penselverktøyet. For Alien-hodet bør munnleddet kunne påvirke hele underkjeven.
Denne vektingen er tilstrekkelig for våre formål. Siden kjeveleddet bare gir grunnlaget for rotasjonen av munnleddet, trenger det heller ikke tildeles egen vekting.
Til slutt er det lurt å kontrollere om alle vektingene fortsatt fungerer til tross for de manuelt tilføyde vektingene. I mitt tilfelle fjernet det manuelt tilføyde munnleddet noen vekter fra hodet-leddet, noe som enkelt kan kontrolleres ved å velge hodet-leddet og rettes opp med vektingsverktøyet.
Nå er de to Jointene fullstendig integrert i IK-hierarkiet og kan bidra til å endre Alien-hodets form. Vi tester dette ved å enkelt flytte munnleddet i en valgt akse.
Oppsett av PoseMorph-posisjoner for munnen
En av de største fordelene med PoseMorph er at det kan håndtere hele hierarkier av ulike objekter. Da vi vil bruke både Joints fra IK-kjeden og Null-objekter (mål for antennene) for animasjon av Alien-hodet, grupperer vi disse objektene enkelt under en felles overgruppe kalt Rig, til hvilken vi deretter tilordner PoseMorph-taggen.
I Karaktermenyen er PoseMorph-taggen tilgjengelig i to versjoner: for punktmorfing og for morfing av posisjon, størrelse og retning av de inkluderte objektene, som PSR-Morph (Position, Size, Rotation). For å tilordne den riktige PoseMorph-taggen til Rig-gruppen, velger vi Rig-objektet og legger til PSR-Morph via det tilsvarende alternativet under Karaktermenyen.
I konfigurasjonsdialogen for PoseMorph-taggen er vi nå i redigeringsmodus, som allerede tilbyr oss grunnposen og en første pose for de videre morfingene. Vi vil bruke denne posen for å åpne munnen.
Etter å ha dobbeltklikket på posten Posisjon.0, tillater CINEMA 4D oss å bruke et eget, meningsfylt navn for posisjonen.
Den valgte posisjonen er allerede aktivert for redigering, så vi kan starte med en gang. Vi velger kjeveleddet i Objektbehandleren og aktiverer Rotasjonsverktøyet. Ved å rotere leddet langs dens x-akse, åpner vi munnen til Alien-karakteren - ikke for mye, for å unngå uønskede eller unaturlige forvrengninger eller overlapp av geometrien.
For å få underkjevellen eller haken til å virke litt større, velger vi munnleddet og skyver det litt ned eller fremover. PoseMorph husker foruten vinkelen også hver endring i posisjonen, så vi kan fritt jobbe med posisjonene.
La oss teste om den opprettede posen fungerer som forventet. For dette bytter vi til Animasjonsmodus via konfigurasjonsdialogen for PoseMorph-taggen fra Redigerings- til Animasjonsmodus og justerer Styrkekontrollen. Avhengig av verdien vi har satt, åpnes eller lukkes munnen på Alien-karakteren vår.
Nå kan munnen allerede åpnes; men for å gjøre Alien enda morsommere, oppretter vi flere poser for å forvrenge eller bevege underkjeven til sidene.
For dette lager vi først en annen posisjon ved å klikke på knappen Legg til pose.
Vi gir også denne posisjonen et passende navn først. På dette stedet har jeg brukt den sett-av-brukeren logikken jeg ser som enklere for orientering. Etter å ha satt opp posisjonen, skyver vi munnleddet til venstre eller høyre i henhold til sidesituasjonen, men pass på at det ikke oppstår uønskede forvrengninger eller overdreven deformasjon.
Via Koordinatbehandleren kan vi lese av hvor mye vi har skjøvet munnleddet til siden. Vi husker denne verdien for å sikre en like stor forskyvning til venstre siden.
Analogt med venstre side av munnen, oppretter vi en ny posisjon for høyre side, som vi også gir et passende navn. Munnleddet blir denne gang flyttet med den negative verdien av forskyvningen kjent fra venstre side. Du kan enkelt gjøre dette via Koordinatbehandleren.
Dermed er de viktigste posene for munnen opprettet, og vi kan prøve ut de innstilte posene som forventet. I Animasjonsmodus finner vi nå totalt tre poser for Alien-munnen, som vi kan justere etter ønske via de respektive skyvekontrollene og - veldig viktig - selvfølgelig kombinere med hverandre.
For å enkelt kunne kontrollere denne munnstyringen utenfor PoseMorph-taggen, legger vi til de tre parameterne eller posene til Head-Up Display (HUD). For dette velger vi de tre parametrene i Attributthåndtereren og åpner kontekstmenyen med høyreklikk. Ved å velge Legg til i HUD plasserer vi de tre kontrollene komfortabelt i 3D-visningen, …
… der vi umiddelbart kan eksperimentere videre med de kontrollene vi har tilgjengelig.
Konfigurering av PoseMorph-Posen for følerne eller antennene
Så langt har vi opprettet posisjonene for morfingen i PoseMorph-taggen ved å flytte eller rotere leddene i vår IK-hierarki. Når det gjelder følerne eller antennene, ser vi umiddelbart at også posisjonen til enkle Null-objekter er nok informasjon til å jobbe med PoseMorph-tag.
For dette velger vi først de to mål-null-objektene til antennene via Objektbehandleren. I det allerede eksisterende PoseMorph-taggen legger vi til en annen pose for antennene ved å klikke på knappen Legg til pose.
Etter dobbeltklikk på navnet til den nylig opprettede posen, gir vi en unik navn til styringen av følerne eller antennene i PoseMorph-taggen.
I målposen lar vi Alien-karakteren trekke begge antennene kraftig inn. For dette trenger vi bare å skyve de to valgte målobjektene for antennene nedover langs y-aksen.
Etter opprettelsen av posen, utfører vi testen - vi bytter til animasjonsmodus og styrer følerne eller antennene til Alien-karakteren vår ved hjelp av skyveknappen for posen i PoseMorph-taggen.
Hvis det nye kontrollpanelet skal legges til blant de andre HUD-oppføringene, må vi slette det allerede eksisterende HUD-elementet ved hjelp av kontekstmenyen ved å klikke med høyre museknapp og velge kommandoen fjern.
Deretter velger vi alle parametrelementene egnet for HUD via Attributtbehandleren og legger dem til HUD på nytt gjennom kontekstmenyen ved å høyreklikke.
For at HUD-gruppen også skal være synlig i redigeringsvisning når PoseMorph-taggen ikke er valgt, klikker vi med høyre museknapp på HUD-elementet for å åpne tilhørende kontekstmeny og velge derfra underpunktet Vis oppføringen Alltid.
Med de allerede tilgjengelige kontroll- og kombinasjonsmulighetene kan Alien-karakteren nå styres ganske pent via PoseMorph.
Dette er en liten introduksjon til mulighetene med det nye PoseMorph-verktøyet fra CINEMA 4D Release 12. Selvfølgelig kan du integrere mange flere poser og eksperimentere med det.