Do tych dodatkowych punktów kulminacyjnych należą naprawdę praktyczne ułatwienia pracy, imponujące nowe funkcje oraz kolejna możliwość integracji z uznawanym, potężnym oprogramowaniem do teksturowania.
Widok edytora
Na tej ilustracji zestawiłem tę samą scenę w Cinema 4D w wersji 18 i 17, odpowiednio w widoku edytora. Nowa wersja oferuje podczas włączonego Rozszerzonego OpenGL już w widoku wyświetlanie odbić, a dodatkowo dla lepszej rozpoznawalności geometrii tzw. Ambient Occlusion przestrzeni ekranowej (SSAO). Obydwa są oczywiście tylko przybliżeniem w porównaniu do renderowania, ale w niektórych przypadkach mogą nawet zastąpić renderowanie.
Obydwie funkcje widoku można włączyć lub wyłączyć przez menu Opcje dla widoku.
W Ustawieniach widoku na stronie Rozszerzone OpenGL znajdujemy kilka opcji, które pozwalają jeszcze bardziej dostosować podgląd do naszych potrzeb. Domyślne ustawienia środowiska dla odbić na przykład nie pasują do każdego zastosowania. Aby określić inne środowisko dla odbić, wystarczy załadować inną plik HDR jako środowisko. Dostępnych jest też kilka parametrów do dostrojenia wielkości, siły i dokładności SSAO.
Podgląd odbicia po załadowaniu innego środowiska HDRI (np. wnętrza).
Jakość podglądu odbicia można regulować samodzielnie przez Materiał. Na stronie edytora Materiału znajduje się m.in. nowa sekcja Podgląd, gdzie można określić rozdzielczość tekstury środowiska przez wielkość. Ilość próbek ustala jakość w obszarach matowych materiałów odbijających.
Z trzecią nową opcją dla widoku edytora możemy wyświetlić podgląd displacement. Ta tzw. Tesselacja również jest jedynie przybliżeniem i nie może być renderowana jako taka.
Aby zobaczyć Tesselację w widoku edytora, materiał musi mieć kanał Displacement-. W pokazanym prostym przykładzie użyłem shadera Tiles- jako tekstury i włączyłem Podział podpowierzchniowy przy poziomie podziału 10.
Na stronie edytora Materiału znajdujemy dodatkowe opcje dla podglądu Tesselacji. W trybie Regularny tesselacja odbywa się równomiernie bez uwzględnienia odległości kamery. Jeśli natomiast tesselacja ma być wyższa lub niższa w zależności od odległości kamery, wybieramy tryb Projekcyjny. Na samym dole informacja Maks. St. GPU pokazuje, ile poziomów tesselacji może obsłużyć wbudowana karta graficzna.
Już w widoku edytora można dostrzec Tesselację, co jest bardzo praktyczne do precyzyjnego pozycjonowania lub też animowania takich obiektów 3D,…
… ponieważ dość dobrze oddaje ona renderowany wynik.
Substancja-Pipeline
Substance Designer to oparte na węzłach, nie-destrukcyjne oprogramowanie do tworzenia proceduralnych materiałów i tekstur wszystkich rodzajów. Cinema 4D w wersji 18 oferuje nam możliwość importowania materiałów Substance poprzez wbudowaną silnik i korzystanie z nich bezpośrednio w Cinema 4D jako materiałów.
Osoby nieposiadające Substance Designer mogą mimo to korzystać z wielu wysokiej jakości materiałów. Po utworzeniu konta można pobrać wiele darmowych materiałów Substance za pośrednictwem Substance Share i używać ich w Cinema 4D.
Aby zaimportować asset Substance do Cinema 4D, używamy polecenia Wczytaj Substance… w menu Pipeline> Silnik Substance.
Należy pamiętać, że plik assetu do zaimportowania musi mieć rozszerzenie .sbsar. Cinema 4D nie może wczytać assetów Substance z innymi rozszerzeniami plików.
Wszystkie załadowane zasoby Substance w Cinema 4D znajdziemy w Managerze zasobów Substance wymienione. Obok każdego wpisu widzimy małe obrazki podglądu odpowiednich informacji tekstur.
Aby teraz użyć zasoby Substance jako materiałów w Cinema 4D, wystarczy przeciągnąć i upuścić aktywa na obiekt, pole tekstury lub w Menedżerze materiałów.
Z kanałów wyjściowych zasobów Substance Cinema 4D automatycznie tworzy odpowiednie kanały materiałów w nowo utworzonym materiale. Odpowiednie tekstury trafiają do odpowiednich kanałów materiałowych za pomocą własnego Shadera Substance.
Gdy przyjrzymy się nieco dokładniej Shaderowi Substance, znajdziemy - w zależności od tego, w jaki sposób zasób jest zbudowany lub wyposażony - dodatkowe opcje do dostosowania przyjętych materiałów w Cinema 4D. W pokazanym przykładzie można kontrolować porost mchu i pokrycie śnieżne, nie korzystając przy tym z Substance Designer.
W Ustawieniach programu dla Silnika Substance możemy ustalić, w jaki sposób Cinema 4D ma postępować z importowanymi zasobami. Aby zapewnić bezproblemową współpracę między Substance i Cinema 4D, oba programy powinny używać takiej samej metody obliczeń. Przy ustawieniu OpenGL operacja ta odbywa się za pomocą karty graficznej (GPU), a przy ustawieniu SSE2 za pomocą oprogramowania (CPU).
Połączenie z Substance jest więc prawdziwym sukcesem, także dla tych, którzy (jeszcze) nie rozwijają swoich materiałów za pomocą Substance Designer. Bardzo zalecamy wypróbowanie!
Efekt parallaksy
Za pomocą tego pozornie niewielkiego nowego elementu możemy znacząco bardziej realistycznie zmieniać wygląd materiałów z Mapami Relief-(Bump). Oryginalna geometria pozostaje oczywiście nienaruszona, ale lekkie zniekształcenie współrzędnych UV daje nam znacznie bardziej trójwymiarowy efekt.
Jeśli w oknie dialogowym materiału w kanale Relief- parametr Przesunięcie parallaktyczne wynosi 0, obowiązuje znane do wersji R17 obliczenie Relief-.
W pokazanym przykładzie efektu Relief- jest widoczny, ale ze względu na mało wyrazistą i stosunkowo twardą strukturę wysokości wydaje się płaski.
Po aktywowaniu Efektu parallaxy poprzez podanie Przesunięcia osiągamy znacznie lepsze imitowanie struktury wysokości na podstawie wspomnianego zniekształcenia tekstury. Warto zwiększyć wartość w Próbki parallaxy dopiero wtedy, gdy na strukturach wysokościowych będą widoczne artefakty.
Porównując renderowanie z aktywowanym Efektem parallaxy. Struktury wysokości wydają się znacznie bardziej realistyczne, nawet jeśli nie ma rzeczywistego przesunięcia geometrii.
Równoległa edycja kanałów refleksyjności
Kanał Refleksyjności- nie jest znany ze swojej przejrzystości lub łatwego użytkowania. Do wersji 17 dodatkowym utrudnieniem było to, że jednoczesna edycja kanałów refleksyjności dwóch materiałów w ogóle nie była przewidziana.
W Cinema 4D Release 18 jest to teraz możliwe, przynajmniej o ile kanały Refleksyjności- dwóch materiałów mają identyczną strukturę warstw (taką samą liczbę, typ i kolejność warstw).
Identyczna struktura Refleksyjności- dla wybranego materiału jest pokazywana w Menedżerze materiałów przez mały kwadrat w prawym górnym rogu materiału.
Alternatywnie, materiały o takiej samej refleksyjności można wybrać za pomocą tego samego polecenia w menu Funkcja Menedżera materiałów.
Gdy oba lub wszystkie materiały są wybrane w Menedżerze materiałów, parametry mogą być sprawdzane i modyfikowane w sposób przejściowy, zgodnie z praktyką w Cinema 4D.
Shader łapania cieni
Shader łapania cieni oferuje stosunkowo prosty sposób dodawania cieni i odbić na obiektach do kanału Alpha. W pokazanym przykładzie są to cienie, które rzucają skaczące piłki na podłogę.
Shader łapania cieni znajdziemy w menu Tworzenie>Shader Menedżera materiałów. Po stworzeniu tego shadera jako oddzielnego materiału, przypisujemy go do obiektu sceny, który ma odbierać cienie.
W scenie przykładowej obiekt Plaszczyzna- jest przewidziany jako odbiorca cienia, po przeciągnięciu z Managera materiałów obiektu otrzymuje tag tekstury od odbiorcy cienia. W odpowiadającym oknie dialogowym możemy regulować realizację cień i odbicia oddzielnie.
Aby podczas renderowania faktycznie został zapisany kanał alfa do pliku, musimy w ustawieniach renderowania na stronie Zapisz włączyć opcję kanału alfa.
Wynik naszego prostego przykładu w renderowaniu w Managerze obrazów: Dodatkowo do informacji o kanale alfa skaczących kul, shader odbiorcy cienia zapewnia integrację rzucanych cieni na ziemię.
Wariacje kolorów za pomocą tekstur obrazów
O ile możliwości wariacji kolorów za pomocą tekstur obrazów ograniczały się do jednej podstawowej i drugorzędnej tekstury do wersji 17, w wersji 18 możemy importować całe katalogi obrazów jako tekstury shaderów do shadera wariacji. Każda importowana tekstura może być następnie aktywowana oddzielnie i sterowana w prawdopodobieństwie pojawienia się.
Wybierak kolorów
Na koniec chciałbym wspomnieć o dwóch małych, ale znaczących ulepszeniach w wybieraku kolorów. Aby zmniejszyć dość zajmujący przestrzeń wybierak kolorów do bardziej kompaktowych wymiarów, teraz dodatkowa ikona po lewej stronie oferuje tryb kompaktowy.
Tryb kompaktowy składa się z bardziej oszczędnie rozmieszczonych, mniejszych spektrum oraz regulatorów kolorów RGB- i HSV. Ponadto, chwytak koloru w spektrum można teraz kontrolować za pomocą klawiszy strzałek (lewo, prawo, góra i dół) w krokach 1 procenta. Dodanie klawisza Shift- lub Ctrl daje kroki 10 procentowe, a klawisz Alt- pozwala na bezpośredni skok na skraj spektrum (0 % lub 100 %).