W każdej nowej wersji Cinema 4D wprowadzane są liczne małe ulepszenia i opcje dodatkowe do funkcji Sculpting. W tym samouczku wybrałem dla was, moim zdaniem, dwa najciekawsze nowe funkcje.
W plikach roboczych tego samouczka znajdziecie zarówno dokumenty wyjściowe, jak i końcowe dotyczące obu funkcji.
Przyciąganie do linii dla narzędzi pędzla
Punkt wyjścia dla naszego przykładu Przyciąganie do linii to wielobokowy obiekt kulisty, oraz obiekt linii, który zresztą został utworzony z ulepszonego obiektu linii zębatej w Cinema 4D.
Oczywiście możecie użyć dowolnego innego wieloboku- oraz obiektu linii do tego samouczka. Ząbków zębatek obiekt stracił poprzez wyłączenie generowania zębów na stronie zęby. Pozostałe parametry wykorzystane można zobaczyć w oknie dialogowym obiektu zębatki.
Obiekt linii, za pomocą którego chcemy prowadzić pędzel Sculpting, znajduje się przed obiektem kulistym. Aby użyć przyciągania, ustawiamy widok tak, aby linia była rysowana na obiekcie.
Aby móc modyfikować obiekt kulisty narzędziami Sculpting, potrzebuje on tagu Sculpting- oraz odpowiednią liczbę podziałów. Te ustawienia można zrobić poprzez komendę Podziel w menu Sculpting.
Wykonujemy tę komendę Podziel kilkukrotnie, aż uzyskamy odpowiednią liczbę wieloboków. W przedstawionym przykładzie stopień podziału 5 generuje nam prawie 300 000 wieloboków.
Nie musimy nawet przechodzić do środowiska Sculpting, ponieważ polecenia i narzędzia znajdują się również w menu Sculpting. W podmenu Pędzel znajdziemy Pędzel Napompowujący, który najlepiej spełni nasze oczekiwania.
Aby wybrany pędzel Sculpting naprawdę przyciągnął do obiektu linii, musimy włączyć Przyciąganie w lewej palecie Trybów roboczych.
Upewnijcie się, że w długiej liście elementów przyciągania jest aktywowane wyłącznie Przyciąganie do linii, aby nasz pędzel Sculpting nie zadziałał przypadkowo na innych elementach i nie zakłócił linii naszego pędzla.
Teraz musimy jedynie ustawić odpowiedni rozmach i twardość w oknie dialogowym Pędzla Napompowującego.
Gdy znajdziemy się w widoku Edytora z pędzlem Sculpting nad obiektem linii, widzimy informację poprzez HUD, że Przyciąganie do linii jest rozpoznawane i aktywne. Teraz możemy łatwo prowadzić pędzel Sculpting wzdłuż linii.
Upewnijcie się, że pędzel Pędzel Napompowujący jest prowadzony zdecydowanie i unikajcie nakładania go zbyt mocno, ponieważ w przeciwnym razie powierzchnia będzie zbyt dużej grubości w tym miejscu.
Dla środkowego pierścienia obiektu linii wybrałem Pędzel Wytrawiający. Ma on zagładzić rysunek na obiekcie kulistym w kierunku środka.
Z prawej strony obrazu widzicie parametry dla Pędzla Wytrawiającego. Delikatnie przejeżdżamy kręgiem w środku obiektu linii, aby nieco zwężyć rysunek na obiekcie kulistym.
Dzięki nowym ulepszeniom Przyciągania do linii narzędzi Sculpting jest teraz bardzo łatwe wykorzystanie ścieżek linii do formowania powierzchni.
Materiałowym shader jako maska
W kolejnym przykładzie zobaczymy, jak tekstury lub shadery można użyć jako maski do edycji narzędziami Sculpting. Zaczynamy od nowego obiektu kulistego, tym razem zwiększamy jednak liczbę stopni podziału do 6, ponieważ rysunek na powierzchni będzie tym razem bardziej delikatny.
Przygotujmy teraz materiał do późniejszej maski z odpowiednią teksturą lub shaderem. Tworzymy nowy materiał poprzez podwójne kliknięcie w menadżerze materiałów i ograniczamy go do kanału koloru; więcej tu nie potrzebujemy.
W kanale koloru klikamy na strzałkę obok wpisu tekstura i dodajemy szumowy shader poprzez menu.
Przy wyborze i projektowaniu szumowego shadera macie całkowitą swobodę. Ja zdecydowałem się na szum Cranal, którego rozmiar globalnie skaliowany na 300% i przez parametry klipowania lekko zmniejszone środki.
W ten sposób mamy już gotowy materiał do maski. Teraz musimy go tylko podłączyć do maski, którą znajdziemy w menu Sculpting w podmenu Maska.
W oknie ustawień maski na samym dole strony ustawień znajduje się pole Próbki materiału. Teraz przeciągamy do niego nasz materiał z szumowym shaderem, wcześniej przez mnie przemianowany na "Maska."
Teraz klikamy na przycisk Próbka po prawej stronie …
… i nasz materiał z szumowym shaderem znajduje się jak zamierzaliśmy jako maska na obiekcie kula.
Maska jest oczywiście już aktywna, dzięki czemu obszary bez maski możemy edytować dowolnym odpowiednim pędzlem do kształtowania, na przykład pędzlem Nadmuchiwania. Dla tego przykładu ułatwimy sobie pracę poprzez po prostu interaktywne zalewanie obszarów.
W oknie ustawień pędzla Nadmuchiwania znajdujemy na stronie ustawień w dolnej części suwak Interaktywne zalewanie, dzięki któremu możemy pokryć działanie pędzla na wszystkie obszary bez maski.
W rezultacie widzimy, że wspomniana na początku duża liczba podziałów była w pełni uzasadniona. Obszary objęte przez pędzel Nadmuchiwania mogły zostać delikatnie wyrzeźbione.