Aby jak najlepiej poznać szczególne cechy i funkcje fizycznego aparatu fotograficznego, przygotowałem specjalną scenę z wieloma błyszczącymi i odbijającymi kulkami. Możecie ją znaleźć jako plik roboczy "PSD_C4D_R13_Physik_Kamera.c4d", dzięki czemu możecie dobrze zrozumieć moje ustawienia.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna


Budowa przykładowej sceny

Render fizyczny, do którego należy także fizyczny aparat fotograficzny, jest częścią wszystkich wariantów CINEMA-4D z wyjątkiem podstawowej wersji Prime. Kule w scenie zostały zbudowane za pomocą MoGraphu. Dla posiadaczy wariantu Visualize, który znanym faktem nie zawiera MoGraphu, ten układ jest również zrealizowany w scenie dodatkowo bez MoGraphu.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna.

Kolorowe kule zostały rozmieszczone w scenie za pomocą obiektów klonów działających promieniowo w półkoliście. Kto chce, może również tworzyć inne formacje poprzez różne promienie, kąty lub ilości klonów.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna.

Jak już wspomniano na początku, w naszym przykładzie kluczową rolę odgrywają refleksy. Wraz z głębią ostrości renderera fizycznego, mają znaczący wpływ na bokeha, czyli wygląd obszaru rozmycia. Dla obu materiałów kul, oprócz odbicia, ustawiono ostry, jasny refleks, który jest wspierany przez pojedyncze źródło światła umieszczone centralnie nad sceną.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna

Ponieważ w tym poradniku nie chcemy podejmować kompromisów co do jakości, źródło światła dostarcza cieni powierzchniowych. Poprzez zwiększenie minimalnej liczby próbek i zmniejszenie maksymalnej liczby próbek, dobrze kontrolujemy czas renderowania. Gęstość na poziomie 80% wystarcza, aby obszary cieni nie wydawały się zbyt ciemne.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna

Wstępny render pokazuje aktualny stan sceny bez fizycznego aparatu lub renderera. Ani obszary bliskie, ani odległe nie są rozmyte. To chcemy teraz zmienić za pomocą fizycznego aparatu.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna

Aktywowanie i ustawianie fizycznego aparatu

W scenie tego poradnika jest już zainstalowany własny aparat. Zanim przejdziemy do fizycznych funkcji aparatu, zajmiemy się ustawieniem dystansu ostrości - reguluje on obszar największej ostrości na obrazie.

Aby móc kontrolować aparat za pomocą widoku edytora, dezaktywuj aktualnie aktywny aparat, klikając na ikonę aparatu w menedżerze obiektu.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna

Wybierzcie jak najbardziej przejrzystą perspektywę, w której możecie łatwo osiągnąć i ustawić dystans ostrości korzystając z pomarańczowego uchwytu pośrodku.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna

Teraz ustawcie dystans ostrości tak, aby kule w strefie największej ostrości były na wybranej odległości. Dla mojego pierwszego renderingu wybrałem koniec pierwszego fioletowego pierścienia kul. W ten sposób możemy ocenić głębię ostrości w bliskości i oddali sceny.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna

Szybkie spojrzenie na okno ustawień obiektu kamery pokazuje, że zmieniono jedynie dystans ostrości. Nie chcemy dokonywać większych zmian w standardowych ustawieniach kamery, ważniejsze są teraz parametry na sąsiedniej zakładce Fizycznie.

Nowa w wydaniu 13 - Fizyczna kamera

Niestety, ta zakładka nie jest zbyt współpracująca. Zanim będziemy mogli dokonać ustawień fizycznych w aparacie, musimy najpierw aktywować fizyczny renderer.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera

Aby to zrobić, wywołaj w menu Renderowanie ustawienia renderowania...

Nowość w wydaniu 13 - Fizyczna kamera.

... i przełącz w menu Renderer w lewym panelu na wpis Physikalisch.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera.

Ponieważ chcemy skupić się w tym poradniku głównie na głębi ostrości renderera fizycznego, aktywujemy jedynie opcję Głębia ostrości na stronie Fizyczne ustawienia renderowania. Dla jakości próbek, predefiniowana średnia jakość ma nam dostarczyć pierwsze wrażenie przed dalszymi dostosowaniami.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera

Po aktywacji renderera fizycznego, parametry na stronie fizycznej okna dialogowego kamery są teraz odblokowane. Jak sugeruje nazwa fizyczna, ustawienia z przysłoną, ekspozycją i czasem otwarcia migawki są dostosowane do rzeczywistej kamery.

Jeśli dostępne rozmiary przysłony w menu Przysłona są niewystarczające, można oczywiście użyć własnych wartości. Często jest to również łatwiejsze niż skalowanie całej sceny.

Nowa w wersji 13 - Fizyczna kamera

W moim projekcie samouczka mamy przykład na to. Za pomocą przysłony znacząco kontrolujemy głębię ostrości. Aby uzyskać wyraźny efekt, używam tutaj przysłony o wartości 0,1.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera

Po kliknięciu przycisku Render, renderer fizyczny wykonuje całą pracę i nadaje obszary nieostrym wyraźną nieostrość tła. Odległość, którą zdefiniowaliśmy jako dystans ogniskowy do końca przedniego fioletowego pierścienia, jest ostro narysowana, zgodnie z oczekiwaniami.

W tylnej części łatwo zauważyć, że jakość nieostrości nie jest jeszcze satysfakcjonująca.

Nowości w wersji 13 - Kamera fizyczna.

Aby rozdzielczość tych obszarów była lepsza, zwiększamy w ustawieniach renderowania jakość próbkowania o jeden poziom na Wysoką.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera.

Poprawiona jakość próbkowania wyraźnie wpływa po ponownym kliknięciu przycisku Render. Oczywiście jednocześnie zwiększył się czas renderowania, ale dla dobrego celu: obszar nieostrości jest teraz znacznie bardziej delikatny i miękki.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna.

Zmienianie obszarów ostrości

Teraz zobaczmy, jak możemy przesuwać obszary ostrości. W tej wersji środkowe pierścienie mają być wyraźnie oddzielone. Wystarczy zmienić parametr dystans ogniskowy w oknie dialogowym ustawień Obiektu kamery na stronie Obiektu. Opcjonalnie można ponownie interaktywnie modyfikować dystans ogniskowy za pomocą pomarańczowego uchwytu kamery w widoku Edytora.

Nowość w wydaniu 13 - Kamera fizyczna

Renderujemy z identycznymi ustawieniami renderowania i od razu widzimy, że środkowe pierścienie znajdują się teraz w obszarze ostrości. Podczas gdy nieostrość wokół kamery zwiększyła się, najbardziej odległe pierścienie są bardziej widoczne.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera.

W kolejnym porównaniu zmniejszamy dystans ogniskowy w następnym teście na najbliższe kule z pierwszego pierścienia.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera.

Przy tej wersji tylko kule tuż przed kamerą są wyraźnie wyrysowane, natomiast zaraz potem nieostrość wzrasta aż do najdalszych rzędów, gdzie widoczne są tylko wspomniane na początku punkty świetlne.

Nowa w wersji 13 - Kamera fizyczna

Teraz zmniejszamy nieco głębię ostrości, zmieniając jedynie rozmiar przysłony na 0,4. Pozostawiamy wszystkie inne parametry bez zmian.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna.

Teraz najdalsze kule znowu są widoczne. Przebieg głębi ostrości pozostaje taki sam, ponieważ przez zmodyfikowaną przysłonę jedynie zmniejszyliśmy głębokość ostrości.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna.

Zmienianie kształtu przysłony

Przywracamy przysłonę do silniejszej wartości, aby w kolejnym przykładzie móc lepiej przyjrzeć się kształtowi przysłony. Dzięki fizycznej kamerze możemy nie tylko pracować z innymi parametrami, ale także modyfikować bardziej specyficzne dla konstrukcji parametry, takie jak kształt przysłony.

W oknie dialogowym na stronie fizycznej po aktywowaniu opcji kształtu przysłony znajdują się dodatkowe parametry umożliwiające realizację innych, własnych kształtów przysłony. Podczas gdy w domyślnej konfiguracji używany jest okrągły kształt przysłony, za pomocą podania liczby płatków można także symulować przysłony lamelkowate.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera.

Teraz jest jasne, dlaczego w tej scenie przykładowej skupiłem się na jak największej liczbie punktów świetlnych. Wraz z zwiększającą się nieostrością punkty świetlne coraz bardziej przybierają kształt przysłony - dzięki kształtowi przysłony z pięcioma lamelami w kształcie pięciokąta.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera

Jeśli chodzi o kształt przysłony, nie jesteśmy ograniczeni do standardowej przysłony i zmienialnych żaluzji. Za pomocą menu Shader w przycisku strzałki możemy również zdefiniować odpowiednie tekstury lub shadery jako kształt przysłony.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna.

Dlatego też w następnym przykładzie stworzyłem Szuflę-Kwiatową wewnątrz Szajderszajera jako Shader. Dzięki białemu wypełnieniu i czarnemu tłu teraz mogę używać tego opartego na spline'ach kształtu jako przysłony bez problemu.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna

Ponieważ ten specjalny kształt przysłony stawia też wyższe wymagania co do jakości próbki, zwiększyłem nieco podziały w ustawieniach renderowania.

Nowe w wydaniu 13 - Fizyczna kamera

Z tymi ustawieniami po długim renderowaniu pojawia się efekt z niedość wyraźnymi punktami świetlnymi od shadera z trójliściowym splajnem kwiatu jako kształtem przysłony.

Nowość w wersji 13 - kamera fizyczna.

Efekt Winietowania

Fizyczna kamera oferuje możliwość dodatkowego zaciemnienia krawędzi obrazu poprzez promieniste, delikatne uciekanie koloru dzięki efektowi winietowania. Jest to swoisty sposób symulacji konstrukcyjnych ograniczeń kamery, gdzie nie wszystkie promienie światła muszą padać pod odpowiednim kątem do otworu przysłony.

W tym przykładzie utworzyłem drugą fizyczną kamerę z żaluzjowatym kształtem przysłony, wszystkie inne parametry są takie same, z wyjątkiem nieznacznie większego otworu. Aby efekt winietowania był jak najbardziej widoczny, ustawiamy intensywność winietowania na 200%, a odpowiadający przesunięcie winietowania na 40% powoduje zwężenie widocznego fragmentu obrazu nie zaciemnionego.

Nowość w wersji 13 - Fizyczna kamera

Jak widać, za pomocą tego efektu winietowania można skutecznie złagodzić zbyt dominujące obszary obrazu, oświetlone przez wiele punktów świetlnych.

Nowość w wersji 13 - Kamera fizyczna.