Novas funções no Cinema 4D - R12 até R19, R20 e R21.

Novo no Release 16 - Tinta, metal e tecido com o canal de refletividade.

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Especialmente agradável no novo Canal de Refletividade é que ele está disponível para todos os usuários do Cinema 4D, independentemente da variante do programa. No entanto, quem abrir a caixa de diálogo associada pela primeira vez se perderá na quantidade de parâmetros.

Neste tutorial, gostaria de oferecer uma ajuda para começar a utilizar este novo recurso incrível do R16, para que os primeiros passos sejam mais fáceis. Vamos ver como superfícies pintadas, metais e tecidos podem ser realizados com o novo Canal de Refletividade com relativamente pouco esforço. No pacote com os Materiais de Trabalho você encontrará todos os materiais mostrados neste tutorial em três cenas diferentes do Cinema 4D preparados.


Superfícies Pintadas

Para a criação realista de materiais para superfícies pintadas, o novo Canal de Refletividade é uma bênção, pois nos permite recriar a estrutura de tal superfície em Camadas.

Vamos começar criando um novo Material clicando duas vezes em uma área livre no Gerenciador de Materiais. Para minha superfície azul de laca, renomeei o Material de acordo.

Novidades no Release 16 - pintura, metal e tecido com o canal de reflexão

Para a criação deste primeiro Material, precisamos apenas de dois Canais de Material, o Canal de Cor e o Canal de Refletividade. Se ainda não estiverem ativados, ative esses dois canais na aba Básico do Material no Gerenciador de Atributos.

Novo no Release 16 - Laca, metal e tecido com o canal de refletividade.

Como cor base do Material, escolhi um azul intenso no Canal de Cor. Neste canal, aliás, também é possível notar uma pequena alteração do Release 16: O Modelo de Iluminação agora está aqui e não mais no Canal de Iluminação.

Novo no lançamento 16 - Lacker, Metal e Tecido com o canal de reflexividade.

Ao selecionarmos o Canal de Refletividade no Gerenciador de Atributos, encontramos o antigo destaque como padrão organizado em uma estrutura em Camadas. Os antigos destaques e reflexos ainda funcionam na Versão 16, no entanto, estão marcados com "(antigo)".

Novo no Release 16 - laca, metal e tecido com o canal de refletividade.

No entanto, como queremos aproveitar a nova funcionalidade do Canal de Refletividade, excluímos esta camada de destaque não necessária simplesmente selecionando-a e clicando no botão Excluir.

Novo no lançamento 16 - esmalte, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Todas as Camadas necessárias ou possíveis para a refletividade podem ser encontradas ao clicar no botão Adicionar... no menu. Na parte inferior, vemos os antigos reflexos e destaques, no meio, alguns modelos difusos, que essencialmente correspondem ao Canal de Cor e, portanto, raramente são necessários.

A situação se torna mais interessante com os tipos Beckmann, GGX e Ward. Esses modelos diferem na forma como o reflexo enfraquece com o ângulo de incidência. Beckmann funciona de forma fisicamente correta e rápida, enquanto GGX é um pouco melhor para metais. Ward é recomendado para superfícies macias, como borracha, por exemplo.

Novidade no Release 16 - Verniz, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Optamos por uma camada do tipo Beckmann e a renomeamos para "Base" por questões de clareza na área de Camadas clicando duas vezes no nome da camada. Essa camada "Base" deve receber as propriedades de Cor e Superfície, em seguida, aplicamos uma "Verniz" por meio de uma segunda camada. Inspirado por um esmalte brilhante, optei por uma Rugosidade baixa, uma Força de Reflexão média, um destaque notável e uma Força de Relevo média.

Com este último parâmetro, podemos testar como o Canal de Refletividade lida com Bump Maps aqui mesmo. Para isso, expandimos a pequena seta ao lado da Força de Relevo e encontramos o menu Modo, onde podemos fornecer nosso próprio Mapa de Relevo.

Novidade no lançamento 16 - laca, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Agora temos uma entrada separada para uma Textura própria. Ao clicar no botão de seta, abrimos o Menu do Shader e escolhemos o Shader de Ruído para o Mapa de Relevo.

Novo no lançamento 16 - Laca, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Ao clicar no botão do Shader de Ruído, entramos no seu diálogo de configurações. O Shader de Ruído possui uma granulação bonita, então diminuímos o Tamanho Global do Shader para 20%, de modo a obter pequenas, mas perceptíveis irregularidades.

Novo no lançamento 16 - laca, metal e tecido com o canal de refletividade.

Para destacar ainda mais a granulação, também queremos adicionar uma coloração. Para continuar trabalhando com as mesmas configurações de shader, salvamos os parâmetros utilizando o comando Shader>Copiar imagem no menu de shader do ícone de seta para a área de transferência.

Novo no Release 16 - Tinta, metal e tecido com o canal de refletividade

Um pouco abaixo, no diálogo de configurações da camada de reflexão, encontra-se a seção Camada: Cor. No campo de entrada Cor lá, temos novamente um menu de shader disponível através do ícone de seta, através do qual aplicamos o shader de ruído salvo.

Novo no Release 16 - tinta, metal e tecido com o canal de reflexão.

Clicando no botão Ruído do shader utilizado, temos acesso aos seus parâmetros. Diferentemente do mapa de relevo, aqui definimos duas cores adequadas para colorir as irregularidades. As demais configurações de shader permanecem inalteradas para que se ajustem ao mapa de relevo.

Novidade no Release 16 - Verniz, Metal e Tecido com o canal de Refletividade

Assim, definimos nossa camada de base e agora aplicamos um "verniz" virtual através de uma nova camada. Para isso, no topo do diálogo de configurações do canal de reflexão, clicamos no botão Adicionar… e selecionamos outra camada do tipo Beckmann.

Novo no lançamento 16 - verniz, metal e tecido com o canal de refletividade.

Para manter a organização no canal de reflexão, renomeamos a nova camada para "verniz" imediatamente. No menu adjacente do modo de mesclagem, selecionamos o modo Adicionar para adicionar as propriedades da camada de verniz sobre a camada de base.

Para o verniz em si, atribuímos uma aspreza de 0%, uma força de reflexão muito alta e uma intensidade de brilho de cerca de 30%. Sintam-se à vontade para experimentar um pouco com os valores para ter uma ideia do efeito das configurações.

Novo no Release 16 - Tinta, metal e tecido com o canal de reflexão.

Mais abaixo no canal de reflexão, encontramos uma das seções mais importantes: camadas: Fresnel. Aqui estão diversos predefinições que reproduzem de forma mais realista possível o comportamento de materiais e superfícies.

Nosso "verniz" naturalmente tem propriedades semelhantes ao vidro. Portanto, escolhemos o tipo de Fresnel Dieletric para obter predefinições para este tipo de material.

Novidade no Release 16 - Verniz, metal e tecido com o canal de refletividade

Abrimos o menu de predefinições e temos uma variedade considerável de materiais transparentes e líquidos diante de nós. A predefinição vidro é a que mais se aproxima do verniz.

Novidade no Release 16 - Laca, Metal e Tecido com o canal de reflexividade

Após essa última configuração, nosso primeiro material com o canal de reflexão está pronto. Vale ressaltar: mal arranhamos as possibilidades do novo canal, pois utilizamos apenas duas camadas. No entanto, o resultado é bastante satisfatório.

Novo no Release 16 - Lack, metal e tecido com o canal de reflexão.

Vamos para mais um exemplo para ver como podemos gerar superfícies com aspecto fosco usando o canal de reflexão. Num novo material, escolhi um tom de vermelho escuro com uma leve presença de azul no canal de cores.

Novo no lançamento 16 - verniz, metal e tecido com o canal de reflexão.

No canal de reflexão, excluímos o destaque padrão que não é necessário e substituímos por uma camada do tipo Beckmann. O parâmetro determinante para o aspecto fosco é, naturalmente, o parâmetro de aspreza, onde usamos um valor relativamente alto de 50%. No entanto, o material deve refletir bem e mostrar um brilho definido - ao visualizar a prévia do material, você verá que estou mirando em uma bola de Natal.

A bola pode ser perfeita, portanto deixamos o campo relevo vazio. Em contrapartida, definimos uma cor para a reflexão e brilho na seção camada: cor; neste caso, o rosa se encaixa bem.

Novo no Release 16 - Tinta, Metal e Tecido com o Canal de Refletividade

Para obter o visual especial na bola, adicionamos uma camada adicional com acabamento de verniz. Como você pode ver nos botões acima das camadas, você pode copiar as camadas facilmente e colar em outro lugar. Podemos reutilizar a camada de verniz do primeiro exemplo aqui. No entanto, desta vez selecionamos a predefinição diamante com um índice de refração ainda maior em camada: Fresnel.

Novidade no Release 16 - Tinta, metal e tecido com o canal de reflexão.

No render, a bola já parece bastante atraente, porém especialmente nas áreas mais escuras, podem-se notar distorções desagradáveis.

Novo no lançamento 16 - Verniz, metal e tecido com o canal de reflexividade.

O motivo reside, como frequentemente acontece com tais efeitos perturbadores, na falta de amostragem suficiente. Para cada nível, o canal de reflexão possui a área de amostragem. Em nosso caso, o nível base está afetado, portanto aumentamos a subdivisão da amostra de 4, valor padrão, para 6.

Novo no lançamento 16 - Laca, Metal e Tecido com o canal de Refletividade

No novo renderização, os pontos perturbadores agora estão quase invisíveis. Podemos aumentar ainda mais a subdivisão da amostra, mas teremos que lidar com tempos de renderização ainda mais longos.

Novo no lançamento 16 - tinta, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Vamos ver em um último exemplo o quão rapidamente podemos realizar um acabamento de carro com o novo canal de reflexão. Dessa vez, em um novo material, podemos ter um vermelho vibrante no canal de cor.

Novo no Release 16 - Verniz, Metal e Tecido com o canal de Refletividade

Na nível base, uma camada inferior de reflexão do tipo GGX com um leve rugosidade em um nível spelhos- e um alto brilho destacado.

Para simular pequenas partículas metálicas, há um shader de ruído como Mapa de relevo e abaixo da nível: cor.

Novidade no Release 16 - Lack, Metal e Tecido com o canal de Reflexividade.

Um olhar no diálogo de configurações do shader de ruído mostra o pequeno tamanho global de 1%. Além disso, através do Clipping, o ruído para as partículas foi um pouco acentuado.

Novidade no lançamento 16 - laca, metal e tecido com o canal de reflexividade.

A camada superior de verniz claro já conhecemos bem, porém, na nível: Fresnel, escolhi o predefinido Esmeralda desta vez.

Novidade no lançamento 16 - Verniz, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Por fim, a renderização final mostra nossas três variantes das diferentes superfícies de acabamento em comparação. Para iniciar neste tema, usei apenas duas camadas no canal de reflexão de cada material. No entanto, não há nada contra trabalhar com mais camadas para definir as superfícies de acabamento de maneira mais detalhada.

Novidade no lançamento 16 - Laca, metal e tecido com o canal de refletividade

Superfícies metálicas

Já conhecemos o extenso diálogo de configurações, no entanto, até agora nos concentramos nas superfícies de acabamento. Com o canal de reflexão, também é possível criar superfícies metálicas excelentes. Aliás, os materiais criados nesta seção estão disponíveis em um documento Cinema-4D separado nos arquivos de trabalho.

Criamos um novo material com canal de cor e reflexão. A cor padrão pode permanecer por enquanto, agora nos concentramos principalmente na reflexão. Como de costume, precisamos primeiro livrar-nos da camada com o brilho destacado padrão pressionando o botão Apagar.

Novo no Lançamento 16 - Laca, Metal e Tecido com o Canal de Reflexividade

Em vez disso, como primeira camada de reflexão, criamos uma camada para Anisotropia usando o botão Adicionar… sobre a ideal. Com essa camada, podemos gerar muito bem os vestígios de metal fabricado ou processado.

Novidade no lançamento 16 - Verniz, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Em seguida, selecionamos a configuração de metal para atenuar a reflexão. Com os parâmetros já conhecidos de rugosidade, espelhamento-, brilho destacado- e alívio, podemos agora definir suas propriedades.

Novidade no lançamento 16 - laca, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Se expandirmos a seção camada: Anisotropia um pouco mais abaixo, veremos uma variedade de parâmetros para gerar rastros de processamento e envelhecimento no metal. Incluem-se também as três visualizações adicionais ao lado da pré-visualização de material da camada de reflexão.

Primeiramente, escolhemos o tipo de reprojeção para a Anisotropia. A opção Plana significa que as riscas serão projetadas ao longo do comprimento da peça de metal.

Novo no lançamento 16 - laca, metal e tecido com o canal de reflexão

O tamanho correto da anisotropia só pode ser determinado, como a maioria das outras configurações, através de testes de renderização. Portanto, você pode adotar os parâmetros diretamente ou experimentar com as configurações por conta própria. A seleção de Principal + secundário para as riscas nos permite, juntamente com as riscas mais finas fornecidas pela reprojeção, adicionar riscas adicionais em paralelo (principal) e perpendicularmente (secundário). Para este exemplo, optarei por não ter um padrão.

Mais abaixo no diálogo de configurações, encontramos novamente a seção conhecida camada: Fresnel. Aqui, existem também predefinições adequadas para metais. No entanto, primeiro temos que definir o tipo Dirigente para um metal no Fresnel.

Novo no lançamento 16 - laca, metal e tecido com o canal de reflexividade.

No menu Presets encontramos agora uma lista inteira de metais comuns; para este exemplo, escolhi o Alumínio.

Novo no Release 16 - Tinta, metal e tecido com o canal de reflexividade

A Base-Level para o primeiro metal já está concluída. No entanto, como metais geralmente possuem um revestimento fino adicional, nosso alumínio ainda recebe uma Camada de Verniz sobreposta. Vocês podem adotá-la diretamente daqui ou copiá-la do material azul e colá-la aqui.

Novo no Release 16 - Laca, Metal e Tecido com o canal de reflexão

Já é hora de fazer um Render do nosso Material de Alumínio. Aplicado a um Cilindro, podemos ver claramente as direções da Reprojeção e as Ranhuras Primárias e Secundárias.

Novidade no Release 16 - laca, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Para conhecer melhor a diferença entre as Anisotropias e os Presets, vamos criar uma cópia do Material de Alumínio através do Gerenciador de Materiais e trabalhar com o Metal nobre Ouro. No diálogo de configurações do Canal de Reflexão, seguimos diretamente para a Camada de Metal e cuidamos da Anisotropia. Para tornar as marcas de edição mais visíveis, aumentamos o Tamanho para 100% e definimos um Ângulo de 300°. Aqui, também, as ranhuras Primárias e Secundárias devem ser mostradas, mas desta vez em um padrão de Grade. Como podem ver no menu Padrão, além das opções de Grade, Círculo, Losango e Diagonal, também podem criar seus próprios padrões.

Novo no lançamento 16 - laca, metal e tecido com o canal de reflexividade.

No final, sob a Camada: Fresnel, mudamos para o Preset apropriado. O Ouro também pertence ao grupo dos Metais Preciosos.

Novo no Release 16 - Lack, Metal e Tecido com o canal de reflexão

Como já puderam ver na Prévia do Canal de Reflexão, o metal adquiriu uma coloração dourada apenas com o Preset. Podemos intensificar essa coloração adicionando um laranja claro como cor de reflexão em Camada: Cor.

Novo no Release 16 - esmalte, metal e tecido com o canal de reflexão

Agora o Material de Ouro finalizado pode ser atribuído a um Objeto. Como o Render mostra, o Cilindro dourado possui a inclinação desejada e o padrão de grade para as ranhuras Primárias e Secundárias.

Novo no lançamento 16 - Laca, metal e tecido com o canal de refletividade.

No terceiro dos três Cilindros, gostaria de mostrar a diferença de como um metal se comporta sem o revestimento de verniz criado por nós. Para isso, copiei o Material de Alumínio mais uma vez e removi a Camada de Verniz. A Rugosidade foi aumentada, enquanto a Reflexão e o Brilho foram reduzidos significativamente. Somente as ranhuras Primárias devem simular um ferro "cru" e pouco processado.

Novidade no Release 16 - Verniz, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Naturalmente, também há uma predefinição para o Ferro no menu de Presets sob Camada: Fresnel. Devido à superfície bastante áspera e à ausência da Camada de Revestimento, é aconselhável manter a Subdivisão de Amostra sob controle. Com um valor de 6, o resultado não deve ser muito granulado.

Novo no Release 16 - tinta, metal e tecido com o canal de reflexividade.

No último Render de nossas superfícies metálicas, o Cilindro de Ferro exibe apenas as Ranhuras Primárias desejadas sem nenhum Padrão. Comparado aos outros Cilindros, a ausência de revestimento é claramente visível.

Novidade na versão 16 - Tinta, metal e tecido com o canal de refletividade.

Tecidos e Têxteis

Partindo das superfícies de metal e verniz já tratadas, os tecidos e têxteis se destacam um pouco. No entanto, o Canal de Reflexão também é excelente para criar tecidos realistas.

Para este exemplo, você encontrará a cena texturizada pronta em um documento separado nos arquivos de trabalho.

Novo no lançamento 16 - tinta, metal e tecido com o canal de reflexão.

Para texturizar o Objeto Poligonal de Tecido, criamos um novo Material. Faremos todas as configurações no Canal de Reflexão, então podemos desativar com segurança o Canal de Cor.

No Canal de Reflexão, removemos inicialmente a Camada de Brilho padrão clicando no botão Excluir.

Novo no lançamento 16 - falta, metal e tecido com o canal de reflexividade

Ao invés disso, vamos adicionar a camada Irawan (Tecidos Tecidos) no Canal de Reflexão em Adicionar... do menu.

Novo no Release 16 - Laca, metal e tecido com o canal de refletividade.

O diálogo de configuração da camada de pano recém-criada deve parecer familiar para nós. Apenas a rugosidade está faltando em comparação com os outros materiais que criamos. Antes de irmos para a seleção e design do tecido, vamos reduzir um pouco a força de reflexão e diminuir um pouco o brilho em Camada: Cor.

Novo no lançamento 16 - laca, metal e tecido com o canal de refletividade

Para o design do tecido, encontramos uma seção própria de Camada: Têxtil no diálogo de configuração. Além de cinco presets comuns para tecidos de vários tipos, também temos a opção de escolher o padrão da teia por Próprio.

Novo no Release 16 - Verniz, Metal e Tecido com o canal de Refletividade.

Para o meu exemplo, escolho um tecido de algodão com o padrão de teia Twill. Como podem ver, ainda há vários outros padrões de teia prontos para serem experimentados.

Novo no Release 16 - verniz, metal e tecido com o canal de reflexão

Se expandirmos um pouco mais o diálogo de configuração, encontraremos uma grande quantidade de parâmetros para a definição do nosso tecido. A seleção correta do tamanho do padrão de teia em relação ao objeto é especialmente importante para que um lenço de seda não pareça um cachecol grosso. Aqui também vale: Apropriado é melhor determinado através de renderização de teste.

A cor (difusa) e o destaque do tecido podem ser definidos em campos de cor para os fios de trama e urdiça. Ainda há muitas outras opções de personalização, mas para começar, os parâmetros tratados até aqui são mais do que suficientes.

Novo no lançamento 16 - Lack, metal e tecido com o canal de reflexividade.

Se ainda não tiverem feito, agora podem aplicar o material têxtil finalizado no objeto de polígono de tecido e iniciar o rendering. O material têxtil não apenas parece convincente, mas também segue a forma de nosso pano jogado.

Novo no Release 16 - Verniz, metal e tecido com o canal de reflexão.