Funcții noi în Cinema 4D – de la R12 la R19, R20 și R21.

Nou în versiunea 20 - Modelarea bazată pe volum folosind OpenVDB

Toate videoclipurile tutorialului Funcții noi în Cinema 4D - R12 până la R19, R20 și R21.

Nu vrem să abordăm acest tutorial prea teoretic - modul de lucru în modelarea pe baza de volume este cel mai bine ilustrat printr-un exemplu practic concret. Dar să vedem mai întâi într-un scurt curs intensiv componentele implicate în lucrul cu volumele.

Modelarea cu volume - pe scurt

Pentru modelarea cu volume, în Cinema 4D Release 20 a fost introdus un nou meniu Volume în interfața de utilizare. Aici găsim cele două funcții principale pentru volume - Generarea volumului, care generează volumul din obiectele asignate, și Mesherul volumului, care creează mașa propriu-zisă.

Pentru ajustarea fină sau personalizarea mașii, sunt disponibili de asemenea doi filtre. Mai multe detalii în curând.

Nou în versiunea 20 - modelare pe bază de volum cu OpenVDB.

Pentru a genera un volum comun din două obiecte, le plasăm pur și simplu ca subobiecte într-un Generațator de volume sau tragem obiectele per trascuțiune în câmpul Obiecte în Managerul de atribute al Generațatorului de volume.

Rezultatul colorat gri deschis arată forma tridimensională comună transformată în voxeli (pixeli de volu**men**)**. În funcție de mărimea voxelilor, structura voxelilor este mai grosieră sau mai fină.

Nou în versiunea 20 - modelare bazată pe volum folosind OpenVDB

Pentru ca voxelii să fie generați și ca mașă renderabilă, avem nevoie de un Mesher de volum. Ii asignăm Generațatorul de volume prin Managerul de obiecte. Acum, structura voxelilor gri deschis s-a transformat și ea într-o mașă utilizabilă.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum folosind OpenVDB.

Ce este special la Mesherul de volum este că, la generarea mașei, obținem un mesh de poligoane foarte curat, compus exclusiv din pătrate. Prin intermediul regulatorului Adaptiv din dialogul de setări al Mesherului de volum putem regla rezoluția mașei.

Nou în versiunea 20 - modelare bazată pe volum cu OpenVDB

Asemănător cu o reducere a poligoanelor, prin creșterea valorii Adaptiv- putem reduce numărul de poligoane al mașei. Mesherul de volum își dă tot interesul să mențină forma de bază a obiectului.

Nou în versiunea 20 - modelare bazată pe volume cu OpenVDB.

Modelarea unui mâner de motocicletă - Construirea obiectelor de bază

După acest scurt curs intensiv, ne ocupăm de un exemplu practic real - modelarea unui mâner de motocicletă, compus dintr-o structură metalică și un maner din cauciuc. Pentru a nu afișa constant parametrii obiectelor de bază în acest tutorial, mă voi concentra mai mult pe lucrul cu Mesherul de volum. În materialele de lucru pentru acest workshop, veți găsi mânerul finalizat cu toate elementele incluse, precum și scena cunoscută din imaginea de copertă.

Începem cu un obiect cilindric, la a cărui capete am plasat alte obiecte de bază parametrice pentru a genera un volum comun pentru forma metalică. Este important să avem o subdiviziune sau segmentare adecvată pentru fiecare obiect de bază. Nu trebuie să fim extrem de economi - obiectul de volum, ulterior, preia forma, nu rezoluția pentru generare volumului.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum în OpenVDB.

Pentru modelarea părții stângi interioare a mânerului, am adunat un obiect cilindric, un obiect inelar și un obiect conic cu o "vârf" larg. Pentru o mai bună vizibilitate, afișez cele trei obiecte una lângă alta.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volume cu OpenVDB

Pentru a genera ulterior o formă comună din aceste trei obiecte de bază și din cilindrul de bază, le plasez simplu împreună așa cum îmi imaginez forma viitoare a mânerului. Suprapunerile sau încrucișările nu prezintă nicio problemă, este vorba doar de suprafețele vizibile.

Nou în versiunea 20 – Modelare pe baza de volume cu OpenVDB

Același proces pe cealaltă parte a mânerului. Pentru început, am pregătit aici două obiecte de bază - un obiect conic tâmpit și o copie a obiectului inelar de pe partea stângă a mânerului.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum folosind OpenVDB.

Din nou, plasez ambele obiecte de bază parametrice cum doresc și le poziționez la capătul drept al mânerului viitor.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum cu OpenVDB.

Modelarea unui mâner de motocicletă - Generarea unui volum unit

În acest moment, mânerul constă din obiecte de bază independente. Pentru a genera un volum comun din aceste elemente individuale, extragem din meniul Volume un Generațator de volume și îi asignăm toate obiectele de bază ale mânerului. Pentru a obține imediat și o mașă, generăm și un Mesher de volum și îi asignăm Generațatorul de volume.

În dialogul de setări al Generațatorului de volum găsim toate obiectele de bază colectate în câmpul Obiecte. Modul lor este setat în mod implicit pe Unit, motiv pentru care obținem deja un obiect de volum comun. Cu o mărime a voxelului de 3 cm atingem o rezoluție mai fină a volumului, necesară pentru lucrul ulterior la model.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum folosind OpenVDB.

În acest moment, plasa, chiar dacă are o mărime a voxelurilor redusă, pare încă foarte aspră și neregulată, în special la trecerile dintre obiectele de bază. Aici putem folosi filtre de netezire, pe care le creăm printr-un buton cu același nume în dialogul de setări al generatorului de volum.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volume cu OpenVDB

Filtrul de netezire integrat este automat plasat pe prima poziție în câmpul obiecte și astfel acționează asupra tuturor elementelor de sub el. În setările filtrelor de netezire, setăm tipul de filtru la flux Laplace cu 4 iterații. Acest tip de netezire este potrivit pentru forme care trebuie să se apropie foarte mult de obiectele de plecare. Rezultatul arată deja mai bine - mai târziu, când vom avea forma finală a mânerei, ne vom ocupa de ajustările fine.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum cu OpenVDB.

Modelarea unei mânere de motocicletă - Substragerea volumului

Pentru lucrările ulterioare la capătul drept al mânerului, vom scădea obiectele de bază de la volum. Astfel, creăm adâncituri sau găuri, de exemplu.

O copie a obiectului inel existent va crea o canelură - un obiect cilindric proaspăt creat va avea o gaură în care se poate potrivi un șurub la capătul mânerului.

Nou în Release 20 - Modelare bazată pe volum cu OpenVDB.

Plasăm din nou cele două elemente de bază destinate substrației din volum acolo unde dorim să lucrăm cu ele pe volum.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum cu OpenVDB

Cele două obiecte noi din câmpul obiecte al generatorului de volume primesc fiecare modul substragere. La procesarea fiecărui element, ordinea joacă din nou un rol. Astfel, pentru ca obiectul inel să lase o canelură în obiectul conic, trebuie să se afle deasupra obiectului conic.

Nou în versiunea 20 - modelare bazată pe volum cu OpenVDB

Pentru a face capătul mânerului un pic mai complex și pentru a exploata mai bine posibilitățile modelării volumetrice, creăm adâncituri suplimentare în jurul capătului conic.

Pentru o mai bună vizualizare, este de preferat să dezactivăm temporar vizibilitatea și calculul mesherului de volum și al generatorului și să creăm un nou obiect capsulă cu parametrii specificați.

Nou în versiunea 20 - Modelare pe baza de volum cu OpenVDB

Obiectul capsulei trebuie să fie extins acum cu cinci copii și plasat în formă circulară. Această sarcină o realizează pentru noi un obiect de clonare din meniul MoGraph. Plasăm capsula ca sub-obiect în obiectul de clonare și selectăm în dialogul de setări al obiectului de clonare pe pagina obiectului modul radial cu numărul, raza și orientarea conform planului XZ.

Pe pagina coordonatelor obiectului de clonare punem un unghi de inclinare bancară de 90°, astfel încât toate clonele să fie corect aliniate pentru utilizare cu volumul nostru.

Nou în versiunea 20 de lansare - modelare bazată pe volume cu OpenVDB

După reactivarea mesherului de volum și generatorului în Managerul de obiecte, putem subordona obiectul de clonare împreună cu capsula la obiectele deja existente din generatorul de volume.

În dialogul de setări al generatorului de volum, plasăm obiectul de clonare pe pagina obiectului înaintea celor două obiecte inel de la capătul drept al mânerului și setăm modul la substragere. Astfel, obținem adâncituri dorite în jurul capătului mânerului.

Nou în versiunea 20 – Modelare bazată pe volum cu OpenVDB.

Pentru a ușura puțin adânciturile sau pentru a le adapta unghiului obiectului conic, selectăm obiectul capsule în Managerul de obiecte, activăm instrumentul de rotire și rotim ușor capsula în jurul axei X sau prin unghiul de înclinare.

Nou în versiunea 20 - Modellarea bazată pe volum cu OpenVDB

Modelarea unei mânere de motocicletă - Ajustarea fină a volumelor

Toate elementele implicate în model sunt astfel configurate în funcția lor, acum ajustăm generatorul de volum astfel încât să se creeze impresia unui element tehnic. Deoarece suprafața este deja netezită prin filtru de netezire, trebuie doar să reducem mărimea voxelurilor în dialogul de setări al generatorului de volum. Un valoare de 1 cm asigură o suprafață curată, suficient de fin rezolvată.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum cu OpenVDB.

Modelarea unei mânere de motocicletă - Structurarea obiectelor pentru maneta de accelerație

Deoarece maneta de accelerație este un obiect separat, o vom modela și ea independent - aici folosim din nou modelarea pe baza de volum. În total, trei obiecte cilindrice sunt folosite pentru forma de bază.

Nou în versiunea 20 - modelare bazată pe volum folosind OpenVDB.

Pentru a uni cele trei obiecte în formă de cilindru într-un volum comun, avem nevoie din nou de un generator de volum și un mesh de volum din meniul Volum. În continuare, așezăm cele trei cilindere sub generatorul de volum folosind Managerul de obiecte și îl plasăm în mesh-ul de volum. Deoarece deja cunoaștem rezoluția corectă pentru mesh-ul de volum, setăm dimensiunea voxelului în dialogul său de configurare la 1 cm.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum folosind OpenVDB.

Analog cu partea de mâner din metal, generatorul de volum primește un proces de netezire aplicat tuturor obiectelor în formă de cilindru prin intermediul butonului Filtru de netezire. Aici folosim același tip de filtru, Flux Laplace, dar de această dată sunt suficiente 3 iterații.

Nou în versiunea 20 - modelarea pe baza de volume cu OpenVDB

Modelarea unui mâner de motocicletă - Substragerea indentărilor în cauciucul mânerului

Mânerul rotativ necesită evident indentări pentru a asigura o aderență antiderapantă. Un aranjament spiralat asigură, de asemenea, un aspect sportiv.

Un obiect helix servește drept obiect pentru indentările spiralate. Putem folosi acest obiect de bază spline direct pentru lucru la volum fără a crea mai întâi un obiect tridimensional.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum folosind OpenVDB.

Dacă plasăm obiectul helix sub generatorul de volum, inițial obținem un tub compus din multe bile. Acest lucru îl corectăm acum cu ajutorul generatorului de volum.

Nou în versiunea 20 - Modelare pe baza de volume cu OpenVDB.

În primul rând, setăm modul pentru obiectul helix la substragere pentru a obține indentările dorite. Cu toate acestea, deoarece indentările ar trebui să apară doar pe mânerul propriu-zis din mijloc și nu pe cele două obiecte în formă de cilindru de la margine, mutăm obiectul helix înainte de obiectul cilindric al mânerului.

Acum, singura problemă este netezirea proastă a indentărilor din cauciucul mânerului. Acest lucru se datorează netezirii puternice a fluxului Laplace în Filtrul de netezire.

Nou în versiunea 20 – Modelarea bazată pe volum cu OpenVDB.

Pentru a aplica o altă netezire indentărilor, pur și simplu creăm încă un Filtru de netezire și îl plasăm deasupra obiectului helix și al obiectului cilindric din mijlocul mânerului. De data aceasta, folosim tipul de filtru Gauss. Cu acesta obținem o netezire organică și moale.

Nou în versiunea 20 - Modelare bazată pe volum folosind OpenVDB.

Modelul finit

După acest pas, mânerul nostru de motocicletă este complet modelat. Avantajul acestei noi metode de modelare în Cinema 4D devine evident mai ales atunci când ne gândim la efortul de muncă implicat în folosirea uneltelor de modelare tradiționale.

Și cel mai bun: pentru a modifica, de exemplu, spiralarea indentărilor în cauciucul mânerului sau numărul sau lățimea depresiunilor de la capătul mânerului, trebuie doar să ajustăm câțiva parametri.

Nou în versiunea 20 – Modelare bazată pe volumen cu OpenVDB.

Ajungem astfel la finalul acestui tutorial. Echipate cu câteva dintre noile presetări de materiale bazate pe noduri, mânerele motocicletei modelate doar din câteva obiecte de bază par destul de realiste. Mai multe detalii le veți găsi într-un alt tutorial despre Cinema 4D Release 20.

Nou în versiunea 20 – modelare bazată pe volum cu OpenVDB