Să analizăm începând cu redirecționarea poligonului îmbunătățită. Pentru testul de comparație al noului generator de redirecționare a poligonului din versiunea 19 cu vechiul deformator de redirecționare a poligonului din versiunea 18, am folosit un scan 3D de înaltă rezoluție al unui model de ciocolată turnată de la Hans Brunner GmbH, cu exact 844302 de poligoane sau 422153 de puncte.
Pentru a putea observa punctele în modul de reprezentare Umbrire constantă (linii), trebuie să vă apropiați destul de mult de modelul 3D.
Redirecționare poligon cu noul generator de redirecționare a poligonului
Cei care caută redirecționarea poligonului în meniul deformatorilor vor constata că în Cinema 4D versiunea 19 nu există. Vechiul deformator de redirecționare a poligonului nu mai există, dar rămâne suportat atunci când deschideți fișiere mai vechi.
Noua redirecționare a poligonului este implementată ca un generator și poate fi găsită în meniul Obiecte>Modelare.
Pentru a compara calitatea redirecționării celor doi eliminatori de poligoane, am redus modelul ursului portocaliu cu vechiul deformator de redirecționare a poligonului, iar modelul ursului galben cu noul generator de redirecționare a poligonului cu 95% fiecare din poligoanele conținute.
Ambele redirecționări de poligoane conțin ca element principal cursorul culisant cu ajutorul căruia se poate regla intensitatea reducerii. Noul generator afișează și imediat numărul rezultat de triunghiuri, puncte și muchii.
Pentru obiecte 3D cu forme specifice cu margine, se pot păstra conturul 3D și chiar o desfășurare UV deja existentă ajustând poligoanele adiacente.
Studiind rezultatul celor doi eliminatori de poligoane în modul de Umbrire Gouraud, se pot observa deja primele diferențe. Plasa ursului galben pare mai moale și de calitate superioară, în timp ce modelul portocaliu al ursului prezintă deja probleme evidente în zonele critice.
Diferențele devin mai evidente când analizăm plasa de poligoane a celor doi modele de ursuleți.
În timp ce plasa poligonului ursulețului portocaliu pare foarte inomogenă și haotică, …
… plasa poligonului ursulețului galben prezintă dimensiuni mult mai uniforme și o distribuție foarte omogenă a poligoanelor.
Nivel de detaliu variabil (LOD) cu redirecționare a poligonului
O utilizare a noii redirecționări a poligonului ar putea fi, de exemplu, generarea unor variante cu rezoluții diferite ale modelului ursului și ascunderea acestora în funcție de distanța față de cameră. Astfel, se poate crește semnificativ performanța, de exemplu în jocuri 3D.
Pentru ca această ascundere și afișare a versiunilor obiectului să se desfășoare automat, Cinema 4D versiunea 19 are, în variantele Visualize și Studio, așa-numitul obiect LOD (obiect nivel de detaliu).
Cele patru modele de ursuleți din exemplul nostru au fost create cu generatorul de redirecționare a poligonului cu diferite reduceri și, în cele din urmă, au fost transformate în obiectul poligonal rezultat prin comanda Mesh>Conversie>Conversie starea activă în obiect.
Reducerile variază de la 80% pentru cadre apropiate până la 99,9% atunci când camera este foarte departe de modelul de urs. Pentru ca toate versiunile modelelor ursuleților să ocupe aceeași poziție, coordonata X a tuturor celor patru ursuleți este setată la 0.
Pentru a utiliza cele patru versiuni ale modelelor de urs pentru nivelul de detaliu variabil, acestea trebuie să fie subordonate obiectului LOD. Prin selectarea celor patru obiecte și apelarea obiectului LOD prin intermediul paletelor de Modelare-Obiecte cu apăsat Alt și Cmd aceasta se realizează într-o singură trecere.
În dialogul de setări al obiectului LOD în Managerul de atribute, pe pagina Obiect, găsim cele patru modele de ursuleți create ca nivele LOD. Pentru fiecare dintre cele patru niveluri se pot seta separat opțiunile de afișare. Modul LOD Obiecte este deja corect, deoarece pentru LOD-ul variabil se dorește a se recurge la obiectele subordonate.
Mai rămâne deci doar criteriul, după care obiectul LOD trebuie să decidă care nivel LOD să fie folosit pentru afișarea obiectului. Deoarece modelul ursulețului ar trebui să se orienteze după distanța față de cameră, ca criteriu este necesară intrarea distanță cameră.
După selectarea criteriului, dialogul de setări al obiectului LOD-ului arată în bara de LOD patru zone colorate, câte una pentru fiecare model de urs. În acest moment, aceste patru zone de distanță sunt egale ca mărime și sunt distribuite pe distanțele minimale și maxime ale camerei înregistrate în linia de deasupra lor.
Funcționarea obiectului LOD poate fi testată și în vizualizarea 3D. Dacă distanța camerei se află în zona de nivel cel mai înalt, ursul se va afișa în cea mai bună calitate, …
… îndată ce distanța camerei crește, obiectul LOD va trece la următorul an la atingerea următoarei zone de distanță. Intervalul în care se află camera într-un moment dat poate fi observat după simbolul mic al camerei de sub bara de LOD.
Testând punctele de comutare în vizualizarea 3D, se poate vedea rapid dacă trecerea la următorul nivel se produce prea devreme sau prea târziu. În cazul de față, ursul ar trebui să fie încă vizibil în nivelul LOD cu o rezoluție mai mare.
Pentru a ajusta un punct de comutare, pur și simplu se trage de linia dintre zonele de distanță și se mută zona până dincolo de poziția dorită a camerei.
De obicei, versiunea cu cea mai redusă calitate a LOD-ului va fi utilizată doar atunci când obiectul se află clar în fundalul scenei.
Niveluri de Detaliu (LOD) Variabile cu Simplificare Automată
Obiectul LOD oferă și o modalitate proprie de reducere sau simplificare a obiectelor. În acest caz, nu sunt necesare obiecte diferite ca nivele LOD. Este suficient un singur obiect subordonat și setarea simplificare ca mod LOD în dialogul de setări.
În opțiunile de afișare ale nivelurilor LOD, obiectul LOD oferă în plus față de versiunea originală cu rezoluție înaltă (Obiecte Complexe) o reducere a poligoanelor similară cu dezinzificarea, o carcasă convexă, afișarea graniei casetei de margine sau chiar un obiect nul.
Pentru dezinzificare, nu toate obiectele se potrivesc, de multe ori sunt eliminate bucăți întregi ale obiectului.
Carcasa convexă funcționează bine, dar va fi folosită mai degrabă la distanțe mari ale camerei.
La fel se întâmplă și cu grania casetei de margine, care se referă la dimensiunile complete ale obiectului 3D.
Pe lângă funcțiile de determinare a zonelor LOD și nivelurilor, situate pe pagina de setări a obiectului, pagina de Opțiuni oferă și alte posibilități de ajustare.
Cu opțiunea Progresiv, de exemplu, se poate realiza o trecere mai lină între nivelele LOD ale subobiectelor, păstrând celelalte nivele LOD afișate. Opțiunea Poligonizare obiecte asigură faptul că subobiectele care conțin deformatori funcționează ca obiecte nivel LOD.