Funcții noi în Cinema 4D – de la R12 la R19, R20 și R21.

Nou în versiunea 18 - even more noi funcționalități și extinderi.

Toate videoclipurile tutorialului Funcții noi în Cinema 4D - R12 până la R19, R20 și R21.

Printre aceste alte caracteristici se numără facilități de lucru cu adevărat practice, funcții noi impresionante și o altă modalitate de conectare la un software de texturizare etablished și puternic.

Vizualizarea editorului

În această imagine am confrontat aceeași scenă în Cinema 4D Release 18 și 17, respectiv în vizualizarea Editor-. Noua versiune oferă sub OpenGL Avansat activat afișarea reflexiilor în vizualizare și, în plus, pentru o mai bună recunoaștere a geometriei, o așa-numită Screen Space Ambient Occlusion (SSAO). Ambele sunt, desigur, doar o aproximare comparativ cu randarea, dar în unele cazuri ar putea face randarea chiar inutilă.

Nou în versiunea 18 - chiar mai multe funcții și extinderi noi.

Ambele funcții de vizualizare pot fi activate și dezactivate din meniul Opțiuni pentru Vizualizare.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcții și extinderi noi

În Preferințele de vizualizare găsim pe pagina OpenGL Avansat câteva opțiuni pentru a ajusta vizualizarea preliminară conform nevoilor noastre. De exemplu, mediul setat implicit pentru reflexie nu se potrivește fiecărui scop de utilizare. Pentru a specifica un alt mediu pentru reflexie, trebuie doar să încărcăm un alt fișier HDR ca Mediu. De asemenea, pentru reglarea Mărimii, Intensității și Fineteții SSAO, avem la dispoziție câțiva parametri.

Nou în versiunea 18 - chiar mai multe funcții și extinderi noi.

Vizualizarea Reflecției după încărcarea unui alt mediu HDRI (interior).

Nou în lansarea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Calitatea vizualizării Reflecției poate fi controlată direct în Material. Pe pagina Editor- a Materialului se găsește printre altele noua secțiune Vizualizare Reflecție, unde putem defini rezoluția texturii de mediu prin Mărime. Numărul de Eșantioane stabilește calitatea în zonele mate ale unui material reflectorizant.

Nou în versiunea 18 - chiar mai multe funcții și extinderi noi.

Prin a treia opțiune nouă pentru vizualizarea Editor- putem obține o previzualizare a Deplasărilor. Această așa-numită Teselare este de asemenea doar o aproximare care nu poate fi randată ca atare.

Nou în versiunea 18 - chiar mai multe funcții și extensii noi.

Pentru a vizualiza Teselarea în vizualizarea Editor-, materialul trebuie să aibă un canal de Deplasare-. În exemplul simplu prezentat, am folosit un Shader Piese ca Textură și am activat Deplasare Sub Poligon la un nivel de subdiviziune de 10.

Nou în versiunea 18 - chiar mai multe funcționalități și extinderi noi.

Pe pagina Editor- a Materialului găsim din nou opțiuni suplimentare pentru Vizualizarea Teselării. În Modul Uniform, teselarea se realizează uniform fără a ține cont de distanța camerei. Dacă teselarea ar trebui să fie mai mare sau mai mică în funcție de distanța camerei, se va alege Modul Proiectiv. În partea de jos, informația Nivele Maxime GPU indică numărul de niveluri de teselare pe care placa grafică încorporată este capabilă să le afișeze.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi

O Teselare deja vizibilă în vizualizarea Editor- este extrem de utilă pentru poziționarea exactă sau chiar animația unor obiecte 3D, …

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

… deoarece se apropie destul de mult de rezultatul randării.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Substanță-Pipeline

Substance Designer este un program bazat pe noduri, nedistructiv pentru crearea materialelor și texturilor procedurale de toate felurile. Cinema 4D Release 18 ne oferă posibilitatea de a importa materiale Substanță prin motorul încorporat și de a le utiliza direct în Cinema 4D ca materiale.

Nou în versiunea 18 - ancora mai multe funcționalități și extinderi noi

Cei care nu au Substance Designer pot totuși beneficia de multe materiale de calitate înaltă. După ce ați creat un cont, puteți descărca o mare varietate de substanțe gratuite de pe Substance Share și le puteți utiliza în Cinema 4D.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Pentru a încărca un activ al substanței în Cinema 4D, folosim comanda Încarcă Substanță… în meniul Pipeline>Motorul Substanței.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extensii noi

Este important de menționat că fișierul activ care trebuie importat are extensia .sbsar. Cinema 4D nu poate încărca activele Substanță cu alte extensii de fișiere.

Nou în lansarea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Toate resursele Substance încărcate în Cinema 4D le găsim listate în Managerul de Resurse Substance. În dreptul fiecărei intrări vedem mici imagini de previzualizare a informațiilor texturii corespunzătoare.

Pentru a folosi acum resursele Substance ca materiale în Cinema 4D, trebuie doar să tragem și să plasăm resursele pe un obiect, un câmp textură sau în Managerul de Materiale.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

De la canalele de ieșire ale resurselor Substance, Cinema 4D construiește canalele de material corespunzătoare într-un material nou, generat automat. Texturile asociate ajung în canalul de material respectiv printr-un Shader Substance dedicat.

Nou în versiunea 18 – și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Când analizăm mai atent Shaderul Substance, observăm - în funcție de cum este construită sau dotată resursa - alte opțiuni pentru ajustarea materialelor preluate în Cinema 4D. În exemplul prezentat, putem controla astfel creșterea mușchiului și stratul de zăpadă, fără a fi necesară implicarea Substance Designer.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

În preferințele programului pentru Motorul Substance, putem seta cum să gestioneze Cinema 4D resursele importate. Pentru a asigura o colaborare fără probleme între Substance și Cinema 4D, ambele programe ar trebui să folosească aceeași metodă de calcul. La setarea OpenGL, acesta rulează printr-o placă grafică (GPU), iar la setarea SSE2 rulează printr-un software (CPU).

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi

Conectarea la Substance este cu siguranță un avantaj, chiar și pentru cei care (încă) nu își dezvoltă materialele cu Substance Designer. Recomandăm cu tărie să încercați!

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Efect Paralax

Prin această inovație aparent nesemnificativă, ne putem îmbunătăți semnificativ aspectul materialelor folosind Hărți de Relief (Bump). Geometria reală rămâne neschimbată, dar prin ușoarele distorsiuni ale coordonatelor UV obținem un rezultat mult mai plastic. Atâta timp cât în dialogul de setări al materialului, în canalul Relief-, parametrul Parallax Offset este setat la 0, se va aplica calculul Relief- cunoscut până la versiunea R17.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extensii noi.

În exemplul dat, chiar dacă se observă un efect de Relief-, acesta pare însă plat din cauza structurii de înălțime puțin accentuată și relativ aspre.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități noi și extinderi.

Odată ce activăm Efectul Parallax prin specificarea unui Offset, obținem o imitare mult mai bună a unei structuri de înălțime pe baza distorsionării texturii discutate. Valoarea parametrului Parallax Samples trebuie crescută doar atunci când se observă artefacte vizibile în structurile de relief.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi

Pentru comparație, randarea cu Efect Parallax activat. Structurile de relief par mult mai realiste, chiar dacă nu se folosește deplasarea reală.

Noi în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Procesarea Paralelă a Canalelor de Reflexivitate

Canalul de Reflexivitate nu este cunoscut pentru ordine sau utilizare ușoară. Până la versiunea 17, s-a adăugat faptul că modificarea simultană a canalelor de reflexivitate ale două materiale nu era deloc prevăzută.

În Cinema 4D Release 18, acest lucru devine în sfârșit posibil, cel puțin atâta timp cât canalele de Reflexivitate ale celor două materiale au o structură identică (același număr, tip și ordine a straturilor).

O structură de Reflexivitate identică cu un material selectat va fi indicată pentru noi în Managerul de Materiale printr-un mic pătrat la colțul dreapta-sus al materialului.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extensii noi.

Ca alternativă, putem face selecția materialelor cu aceeași reflexivitate prin comanda corespunzătoare din meniul Funcție al Managerului de Materiale.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități noi și extinderi.

Dacă ambele sau toate materialele sunt selectate în Managerul de Materiale, acum putem, ca de obicei în Cinema 4D, să vizualizăm și să modificăm parametrii în mod transversal conform dorinței noastre.

Noi în versiunea 18 - chiar mai multe funcționalități și extinderi noi.

Shaderul Urmaritor de Umbre

Shaderul Urmaritor de Umbre ne oferă o modalitate relativ simplă de a adăuga umbre sau reflexii aruncate pe obiecte în Canalul Alpha. În exemplul prezentat, acestea ar fi umbrele pe care mingile săritoare le proiectează pe sol.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Shaderul Urmaritor de Umbre poate fi găsit în meniul Generare>Shader al Managerului de Materiale. După ce acest shader este creat ca un material independent, îl asignăm obiectului din scenă care primește umbrele.

Nou în lansarea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

În scenariul de exemplu, obiectul plan- este prevăzut să primească umbra, prin tragere și plasare din managerul de material-, planul primește tag Textură al receptor de umbră. În dialogul de setări corespunzător, putem ajusta separit umbrele și reflecțiile.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extensii noi

Pentru ca la randare să fie scris efectiv un canal Alpha în fișierul, trebuie să activăm opțiunea Canal Alpha în Presetările de randare de pe pagina de Salvare-.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Rezultatul exemplei noastre simple la randare în Managerul Imaginii: În plus față de informațiile Canalului Alpha despre mingile zburătoare, shaderul receptor de umbră se asigură că umbrele proiectate pe podea sunt integrate.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi.

Variante de culoare cu texturi imagine

Până la versiunea 17, posibilitățile de variație a culorii cu texturi de imagine erau limitate la o textură primară și secundară, dar în versiunea 18 putem importa directoare întregi cu imagini ca texturi shader în shaderul de variante. Fiecare textură importată poate fi apoi activată separat și controlată în probabilitatea de apariție.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extensii noi

Selector de culori

În final, aș dori să menționez două mici, dar frumoase îmbunătățiri la selectorul de culori. Pentru a reduce dimensiunea destul de voluminoasă a selectorului de culori la o mărime mai compactă, acum un icon suplimentar din stânga oferă un mod compact.

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcții și extinderi noi.

Modul compact constă în aranjarea compactă și mai mică a spectrului și a reglajelor de culoare RGB- și HSV. Cursorul de culoare în spectru poate fi acum de asemenea controlat prin tastele de săgeți (stânga, dreapta, sus și jos) în pași de 1 procent. Adăugarea tastelor Shift- sau Strg/Ctrl realizează pași de 10 procente, tasta Alt- saltul direct la marginea corespunzătoare a spectrului (0 % sau 100 %).

Nou în versiunea 18 - și mai multe funcționalități și extinderi noi