Funcții noi în Cinema 4D – de la R12 la R19, R20 și R21.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivire de cameră.

Toate videoclipurile tutorialului Funcții noi în Cinema 4D - R12 până la R19, R20 și R21.

Fie pentru o animație, fie pentru o compoziție cu un singur cadru: cerința de a integra obiecte 3D în filme sau imagini reale devine din ce în ce mai populară. Calibrarea camerei face acest lucru ușor și în CINEMA 4D. Pentru a putea urma tutorialul pas cu pas, veți găsi fișierul "PSD_C4D_R14_Kamera-Matching_start.c4d" cu situația inițială în fișierele de lucru.




Configurarea scenei

Pentru a putea începe imediat configurarea și ajustarea camerei, am furnizat un mic sistem de particule în fișierul sursă, pe care îl vom integra ulterior în scena creată folosind camera matching.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Un emițător relativ plat, dar tot mai larg, generează trei sfere de culori diferite. Datorită modificatorului de gravitație integrat, particulele sferice nu sunt doar pur și simplu ejectate, ...

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.



... ci și cad în jos urmând forța gravitației, după cum ne dăm seama după ce facem clic pe butonul de redare. De îndată ce scena noastră va avea o podea, sferele vor ricoșa și ele.

Configurarea camerei

Pentru a ne asigura că sferele nu ne încurcă în următorii pași, trecem rapid emițătorul pe invizibil folosind comutatorul de semafor din Object Manager .

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Să începem integrarea imaginii reale prin crearea unui nou obiect cameră. Acest obiect cameră se ajustează la materialul imaginii fotografice prin calibrarea noastră ulterioară. Pentru a oferi camerei funcționalitatea de calibrare, atribuim o etichetă de calibrare a camerei obiectului cameră prin meniul contextual cu butonul din dreapta al mouse-ului sau prin meniul Tags>CINEMA 4D Tags din Object Manager.

Nou în lansarea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerelor.

În dialogul de setări al etichetei de calibrare a camerei, găsim funcțiile pentru încărcarea și ajustarea materialului de imagine pe pagina de imagine. Cel târziu până acum, ar trebui să fi verificat ce raport de aspect are materialul foto. Facem clic pe butonul de lângă câmpul Image ...

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

... și încărcăm imaginea reală dorită în cameră prin intermediul dialogului de deschidere a fișierului. Pentru acest tutorial, am furnizat zona de încărcare a sediului unei companii ca fișier imagine "Loading area.jpg". Metadatele imaginii indică raportul de aspect corespunzător: 3264 x 2448 = 4:3.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

După confirmarea cu comanda Open, găsim imaginea încărcată în zona de vizualizare a camerei noastre.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Înainte de a începe calibrarea camerei la imagine, trecem camera pe activ (alb) folosind pictograma camerei din Object Manager.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Calibrarea camerei

Pentru a calibra camera, trecem la pagina Calibrate din dialogul de setări al etichetei Calibrate camera .

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.



După cum puteți vedea, toate semafoarele pentru starea calibrării sunt încă roșii din cauza lipsei punctelor de fugă - acest lucru ar trebui să se schimbe acum.

Deoarece, din cauza conținutului imaginii, este mai bine să lucrăm cu o grilă cu patru laturi decât cu linii individuale, creăm o grilă pentru prima etapă a calibrării utilizând butonul Create grid (Creare grilă ).

Cu imaginea noastră, nu este dificil să găsim linii care sunt "perpendiculare" între ele. Pentru primul punct al grilei, cel mai bine este să utilizați unul dintre colțurile de sub rampă.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei

Cu al doilea punct al grilei, întindeți grila cât mai exact "paralel" cu cursul marginii rampei. Eu am plasat acest punct de colț în colțul jgheabului de ploaie de sub rampă.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea cu camera.

Prin al treilea punct de colț, începem marginea grilei care merge perpendicular pe prima latură a grilei. Cel mai bine este să vă orientați pe umărul scurt al pavajului și să mutați punctul de colț spre stânga până când linia grilei este paralelă cu suportul de beton al rampei.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Deși poziția celui de-al patrulea punct de colț este în afara imaginii reale, aceasta nu reprezintă o problemă la ajustarea grilei. Asigurați-vă doar că liniile sunt exact paralele cu marginile rampei de beton.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerelor.

Acum că grila a fost plasată în imagine, trebuie să atribuim direcțiile axelor la marginile corespunzătoare pentru a determina punctele de fugă. Pentru a face acest lucru, plasăm indicatorul mouse-ului pe una dintre marginile grilei și, ținând apăsată tasta Shift, facem clic pe margine până când culoarea corectă a axei este disponibilă pentru liniile grilei. În cazul meu, marginea roșie a rampei de beton definește direcția axei X, iar marginea albastră definește direcția axei Z perpendiculară pe aceasta .

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

O privire la afișarea semaforului în dialogul de setări al etichetei de calibrare a camerei ne spune că distanța focală și orientarea camerei au fost deja determinate de grila care a fost plasată.

Folosind butonul Create line (Creare linie ), creăm acum o linie pentru a defini axa Y.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Pentru a poziționa linia pentru axa Y, căutăm o margine perpendiculară pe grilă - în cazul meu, marginea frontală a coloanei de beton.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea cu camera

De asemenea, trebuie să specificăm ce axă dorim să definim cu această linie. Din nou, ținând apăsată tasta Shift și făcând clic, colorăm linia în verde pentru a defini axa Y a imaginii.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

După ce am trasat toate cele trei axe de coordonate în imagine, originea, punctul zero al axei scenei, lipsește încă pentru o orientare fiabilă. Aceasta este inserată în imagine cu ajutorul unui cui, pe care îl obținem făcând clic pe butonul Create nail.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Prindem cuiul cu mouse-ul și îl plasăm în punctul inferior al liniei verzi a axei Y. În viitor, acesta va fi punctul zero al axei scenei pentru această cameră.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei

Mai aruncăm o privire la dialogul de setări al etichetei de calibrare a camerei și vedem că poziția camerei a fost calculată din punctul de fugă și informațiile despre axă pe care le-am furnizat. Veți obține și mai multe câmpuri verzi cu asistență suplimentară sub forma unor linii de punct de fugă suplimentare.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei

Configurarea scenei

Camera noastră este acum calibrată la materialul de imagine pe care l-am furnizat. Acum este momentul să echipăm scena cu toate obiectele necesare pentru animația noastră.

În mod convenabil, eticheta de calibrare a camerei ne oferă un mecanism automat pentru crearea unui fundal. Făcând clic pe butonul Create background (Creare fundal ), generăm un obiect de fundal cu o textură de fundal gata mapată pe baza materialului imaginii camerei noastre.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin corelarea cu camera

Un material a fost creat în acest scop și plasat pe obiectul de fundal cu ajutorul unei etichete de textură. O privire la pagina de bază a materialului arată că aici este utilizat doar canalul de culoare.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea cu camera

Pentru a oferi sferelor ejectate de sistemul de particule o suprafață de impact sub forma unei podele, aducem în scenă un obiect plan din paleta de obiecte de bază. Obiectul familiar sol nu este potrivit pentru scopurile noastre, deoarece este extins la infinit și ar cauza probleme la proiectarea corectă a umbrelor.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei

În dialogul de setări al obiectului plan, veți găsi lățimea și adâncimea pe care le-am estimat pentru obiect, împreună cu un offset de -1500 cm în direcția Z prin intermediul coordonatelor.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei

Deoarece dorim ca bilele care cad să arunce umbre doar pe zona deschisă a curții (orice altceva ar distruge efectul tridimensional), planul ar trebui să se extindă doar până în spatele marginii rampei de încărcare. Dacă este necesar, corectați pur și simplu acest lucru prin tragerea mânerului parametrului obiectului strat .

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei

Acest nou obiect integrat în scenă are nevoie în mod natural și de o textură adecvată . Pentru a face acest lucru, accesăm rapid dialogul de setări al etichetei de calibrare a camerei și folosim funcția automată pentru a crea o etichetă de mapping a camerei.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei

Spre deosebire de obiectul de fundal, pentru texturarea corectă a obiectului de strat avem nevoie de tipul de proiecție de mapping al camerei, pe care îl putem obține cu ajutorul acestui buton.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerelor.

Mutăm noua etichetă de textură creată pe obiectul cameră în poziția corectă din managerul de obiecte, bineînțeles la obiectul strat.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei



La crearea noului tag de textură, a fost creat și un nou material cu textura zonei de încărcare. Cu toate acestea, acest material nu este potrivit pentru scopurile noastre, deoarece textura este în canalul de lumină și ar suprima umbrele sferelor de pe podea.

Putem corecta acest lucru foarte ușor prin simpla utilizare a materialului existent (nu a etichetei texture!) al obiectului de fundal pentru texturarea obiectului strat. Pentru a face acest lucru, glisăm materialul fie direct pe eticheta texturii în Object Manager, fie în câmpul Material al etichetei texturii în Attribute Manager.

Pentru a ne asigura că obiectul strat texturat nu are umbre întunecate atunci când lumina cade pe el mai târziu, îi dăm o etichetă de randare folosind meniul contextual cu butonul din dreapta al mouse-ului sau prin meniul Tags>CINEMA 4D Tags din Object Manager ,...

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

... activăm opțiunea Background compositing în dialogul de setări. Obiectul strat este acum integrat optim în scenă și se comportă ca un element al imaginii reale.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerelor

Pentru a integra sistemul de particule în scenă, trecem emițătorul pe vizibil cu ajutorul comutatorului de semafor din Object Manager și dezactivăm temporar camera pe care am configurat-o și calibrat-o . Acest lucru se poate face rapid prin intermediul pictogramei camerei din Object Manager sau prin meniul Cameras din vizualizarea Editor.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Din această perspectivă, putem vedea pentru prima dată camera calibrată ca element al scenei și - foarte util pentru noi - partea din strat texturată folosind potrivirea camerei. Folosind mânerele axelor sau valorile specificate în Attribute Manager, puteți alinia acum emițătorul astfel încât sferele să sară prin zona imaginii.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Pentru a ne asigura că sferele emise nu cad prin plan, ci ricoșează în acesta și continuă să sară, am configurat un reflector în plus față de gravitație. Puteți găsi acest modificator în meniul Simulate>Particle system.

Nou în versiunea 14 - Obiecte în 3D în imagini reale prin potrivirea camerei

În dialogul de setări al obiectului reflector, setăm elasticitatea la 70%, astfel încât sferele să fie aruncate înapoi la mai mult de două treimi din înălțimea de cădere după impactul lor. O dimensiune de 10000 cm în direcțiile X și Y ar trebui să fie suficientă pentru a menține toate sferele emise pe sol pe durata animației.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea cu camera.



După cum puteți vedea din coordonata Y a reflectorului, planul reflectorului se află chiar deasupra obiectului plan. În sistemul nostru simplu de particule, centrul obiectului particulă (raza sferei = 30 cm) este decisiv, deci avem nevoie de acest offset. Întâmplător, am scăzut 5 cm pentru a permite sferelor să se afunde ușor în suprafață.

Privirea din față arată clar cum sferele ejectate cad pe linia galbenă a reflectorului și ricoșează de acolo în sus.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Iluminarea scenei

Acum că camera a fost calibrată și obiectele 3D sub forma sistemului de particule au fost integrate în scenă, trebuie să ne ocupăm de iluminarea adecvată.

Creăm un obiect de lumină pentru principala lumină care aruncă umbre în scenă , căreia îi dăm o culoare ușor albăstruie pe pagina generală a dialogului de setări. Acest lucru ar trebui să aducă strălucirea albastră creată de cer și vizibilă pe clădire și pe sol la sfere.

De asemenea, activăm o umbră moale sau, dacă se dorește, o umbră de zonă pentru lumina principală din scenă.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Pe pagina de umbre din dialogul de setări, am redus densitatea la 70% pentru umbra mea moale și am selectat o hartă de umbre de 500x500. Acest lucru face ca umbra să pară mai naturală, deoarece imită luminarea sa de către lumina indirectă.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Pentru poziționarea acestei lumini principale, merită să treceți pentru scurt timp la camera standard pentru a vă asigura că sursa de lumină se află mult deasupra zonei iluminate. La urma urmei, lumina soarelui ar trebui simulată cu o acuratețe rezonabilă. Poziționați sursa de lumină astfel încât lumina noastră principală să cadă cât mai vertical posibil pe obiecte sau pe sol - aceasta corespunde, de asemenea, incidenței luminii pe imaginea noastră reală.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea cu camera.

Deoarece sferele emise sunt iluminate până acum doar de sus, avem nevoie de surse de lumină suplimentare pentru a simula iluminarea indirectă din direcția camerei. Pentru a face acest lucru, creăm două surse de lumină punctuale identice cu o culoare ușor gălbuie și le reducem intensitatea la aproximativ 58%, astfel încât aceste surse de lumină să nu pară prea dominante.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Poziționăm prima dintre aceste două așa-numite lumini de umplere la stânga camerei. În direcția Y, aceasta poate rămâne la nivelul podelei, deoarece dorim să simulăm doar iluminarea indirectă din lateral și din podea.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Poziționăm a doua lumină de umplere vizavi de prima lumină de umplere din partea cealaltă. Dacă nu sunteți sigur că suficientă lumină va ajunge la sfere, pur și simplu lăsați animația să ruleze scurt și activați umbrirea Gouraud în vederile ortogonale.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivirea camerei.

Cu OpenGL extins activat în vizualizarea editorului, inclusiv previzualizarea umbrelor, scena poate fi acum evaluată foarte bine. Nu numai că umbrele arată armonios, dar iluminarea indirectă simulată asigură, de asemenea, că părțile inferioare ale sferei nu sunt în întuneric.

Nou în versiunea 14 - Obiecte 3D în imagini reale prin potrivire de cameră.

Iată o comparație a rezultatului randat al tutorialului nostru acum finalizat. Obiectele noastre 3D arată armonios integrate în scenă, care de fapt constă doar într-o fotografie simplă.

Nou în versiunea 14 - obiecte 3D în imagini reale prin potrivire de cameră.