Новые функции в Cinema 4D – от R12 до R19, R20 и R21.

Новое в Релизе 18 - пузыри с помощью шейдера тонкой пленки

Все видео урока Новые функции в Cinema 4D - от R12 до R19, R20 и R21.

Даже если 'случайное' размещение некоторых различно крупных объектов-шаров не представляет для кого-то настоящего вызова, моя исходная проектная файл, как обычно, вместе с рабочими файлами.

Новое в релизе 18 - пузыри с использованием тонкопленочного шейдера.

Помимо всего пяти встроенных в сцену объектов-шаров, вы найдете объект Небо для окружения и также отдельную Камеру. С помощью этих двух сценовых объектов мы сначала создадим подходящий фон, чтобы наши мыльные пузыри позже также хорошо проявились.

Новинка в релизе 18 - пузыри с использованием шейдера тонкого пленки.

Настройка окружающей среды сцены

Как и все отражающие материалы, мыльные пузыри живут в окружении, которое могут отражать. Предназначенный для этого объект Небо у нас уже есть в сцене, и также материал с названием "Небо" вы найдете для этой среды в Редакторе материалов.

Поскольку передача HDR-изображений из браузера контента Cinema 4D не разрешена: выберите подходящее окружение в виде файлового изображения HDRI из выбора в браузере контента, из вашего собственного архива или через поиск в Интернете, и загрузите его как файл в канал Источник света в материале Небо.

Новое в релизе 18 - пузыри с помощью шейдера тонкой пленки

Если вы используете тот же или похожий файл HDR с сравнимой цветовой гаммой, возможно, вас также беспокоит несколько унылое появление. Лично для меня солнечный день гораздо лучше подходит для мыльных пузырей, поэтому наше исходное изображение HDR получит легкое обновление цветом.

Для этого щелкните по кнопке Текстура и загрузите через меню Шейдера шейдер Слоя поверх уже существующей текстуры HDRI.

Новое в выпуске 18 - мыльные пузыри с тонкопленочным шейдером.

Не волнуйтесь, текстура HDRI не была удалена или перезаписана, она скорее находится как слой-рисунок в созданном нами шейдере слоя. Для обновления цвета теперь должен posorg Шейдер градиента, который мы добавляем как второй слой через кнопку Шейдер….

Новое в релизе 18 - пузыри с помощью тонкопленочного шейдера.

Щелкнув по небольшому превью-квадрату, мы попадаем в настройки Шейдера градиента. Чтобы получить вертикальный градиент, мы изменяем Тип на 2D - V. Фактическое цветовое оформление, конечно же, зависит только от вас - с моим градиентом от зеленого к желтому и красному, HDR-изображение приобретает сочное, солнечное послеполуденное настроение.

Новое в релизе 18 – пузыри с мыльной пленкой.

Через указывающую вверх стрелку мы возвращаемся к управлению слоями шейдера. Там мы изменяем режим смешивания слоя Градиент на Умножить, чтобы цветовой градиент мог действовать на наше изображение HDR, как задумано. Если окраска кажется слишком яркой, просто уменьшите процентное воздействие слоя, в моем случае до 80%.

Новинка в релизе 18 - пузыри с тонкопленочным шейдером.

Материал для окружения готов, так что мы можем присвоить его объекту Небо из Менеджера материалов в Менеджер объектов перетаскиванием. В диалоговом окне настроек Текстурного тега устанавливаем Проекцию текстуры, соответствующую HDRI-окружению, на Сферическую проекцию.

Новое в релизе 18 - пузыри мыльной пленки.

Как упоминалось ранее, помимо объекта Небо у нас также используется Камера для создания окружения. С ее помощью мы можем привнести эффект размытия камеры на изображение HDR на заднем плане, чтобы мыльные пузыри правильно выделялись. Камера уже установлена, поэтому мы сразу переходим к настройке Параметры рендеринга.

Новинка в релизе 18 - мыльные пузыри с тонкоплёночным шейдером.

Для наших целей глубина резкости Стандартной камеры или Стандартного рендерера вполне достаточна. Мы находим ее, нажав на кнопку Эффекты… и активируем для нашей сцены.

Новинка в релизе 18 - пузыри с помощью шейдера тонкой пленки.

Поскольку нам необходимо размытие только для объекта Небо на заднем фоне, нам нужно лишь заботиться о Интенсивности размытия в настройках Глубины резкости. Для моего изображения HDR достаточно значения 5 %, если задний план должен быть еще более размытым, вы можете увеличить это значение.

Новое в релизе 18 - мыльные пузыри с использованием шейдера тонкой пленки.

Причина того, что Глубина резкости уже функционирует, заключается, конечно же, в активной Камере, в настройках которой на стороне Объекта уже задана дистанция фокуса. В настоящее время в фокусе находится Шар.4, хотя все шары практически лежат на одной линии, поэтому здесь не должно быть заметных отличий.

Новинка в релизе 18 - пузыри с помощью шейдера тонкого пленочного слоя

На странице Детали-Диалогового окна настроек Камеры важно активировать только Глубину резкости сзади. Из-за ограничения на размытие объекта Небо, находящегося далеко, стандартные параметры достаточны.

Новое в выпуске 18 - мыльные пузыри с тонкопленочным шейдером.

После этих мер наша сцена готова к созданию пузырей. Сферы в сцене не пересекаются или не касаются друг друга. Теперь давайте займемся пузырями с помощью Шейдера тонкой пленки.

Новое в выпуске 18 - пузыри с помощью тонкопленочного шейдера.

Настройка эффекта в шейдере тонкой пленки

Поскольку оценка изменений на прозрачном материале, таком как пузырь, естественным образом затрудняется, мы воспользуемся каналом Света для настройки Шейдера тонкой пленки, который нам больше не понадобится.

Сначала мы создаем новый материал, щелкнув дважды на свободном месте в Менеджере материалов, и активируем в диалоговом окне материала на странице База- канал Света.

Новое в релизе 18 - пузыри с помощью Dünnfilm-шейдера.

На странице Света, мы открываем Меню шейдеров через Кнопку текстуры и выбираем там из подменю Эффекты шейдер Тонкой пленки, как текстуру.

Новое в релизе 18 - мыльные пузыри с помощью шейдера тонкого пленочного слоя

Уже после загрузки Шейдера тонкой пленки, мы видим в Предварительном просмотре материала соответствующий радужный эффект. В данный момент эффект происходит на основе постоянной толщины пленки и поэтому не является действительно эффектным.

Новое в выпуске 18 - мыльные пузыри с тонкопленочным шейдером.

Нажав на кнопку Шейдера тонкой пленки, мы попадаем в его диалоговое окно настроек. Хотя количество параметров невелико, даже небольшие отклонения могут существенно повлиять на результат. Как видно по единицам за Толщиной- и Параметрами вариации, мы имеем дело здесь с числами из реального мира. Установленные 500 нанометров эквивалентны средней длине волны белого света и обеспечивают хорошую отправную точку для наших первых шагов.

Новое в версии 18 - мыльные пузыри с шейдером тонкого плёнки.

В настоящее время Толщина по-прежнему постоянна, а параметр Вариация выделен серым цветом. Теперь на нас лежит задача изменить Вариацию толщины слоя с помощью соответствующей Текстуры нашим представлениям или естественным условиям.

Мы начинаем наше первое материал для пузырей с Шейдера градиента цвета, которым мы воспользуемся через Кнопку текстуры в Меню шейдеров.

Новое в Релизе 18 - пузыри с мыльной пленкой_SHADER.

Открываем диалоговое окно Шейдера градиента цвета, кликнув на Кнопку шейдера, и изменяем ориентацию градиента через параметр Тип с 2D - V на вертикальную. Поскольку на тонкую пленку пузыря действует гравитация, вертикальное изменение Вариации будет оптимальным.

Новое в релизе 18 - мыльные пузыри с шейдером тонкого пленочного слоя

Теперь у нас доступен параметр Вариация. Для нашего первого пузыря мы оставляем стандартное значение Вариации 200 нм. Это означает, что толщина слоя на будущем пузыре будет варьироваться от 300 до 700 нанометров.

Показатель Показателя преломления для масляной пленки составляет около 1,3. Это значение мы можем применить для наших пузырей в Шейдере тонкой пленки.

Новинка в релизе 18 - пузыри с помощью шейдера тонкого плёнки

После того как мы вернемся в диалоговое окно настроек Света, наблюдаем воздействие наших изменений уже в Предварительном просмотре материала.

Нововведение в Релизе 18 - мыльные пузыри с шейдером тонкого слоя.

Завершение прозрачного материала

Как упоминалось ранее, канал Света служит только для визуализации радужного эффекта. Для завершения первого материала пузырей нам нужен настроенный Шейдер тонкой пленки. Мы копируем все настройки шейдера с помощью команды Копировать шейдер/изображение из Меню шейдеров Кнопки текстуры в буфер обмена.

Новинка в релизе 18 - пузыри мыльной пленкой.

На странице База-прошивки первого материала пузырей мы отключаем Световой канал и вместо него активируем каналы Отражение и Прозрачность. Дополнительные каналы материала не требуются для материала пузырька.

Новинка в Релизе 18 - мыльные пузыри с шейдером тонкой пленки

На странице Отражение нашего материала мы находим, помимо слоя Прозрачность, автоматически созданный слой Стандартного зеркального светового эффекта. Просто удаляем последний через Кнопку удаления

Новинка в версии 18 - пузыри с тонкопленочным шейдером.


и вместо этого создаем новый уровень типа Beckmann или GGX через кнопку Добавить….

Новое в релизе 18 - пузыри с использованием шейдера тонкого плёнки.

На этом новом уровне Отражаемости мы разворачиваем раздел Уровень: Цвет и добавляем текстуру скопированного Шейдера пленки через меню Шейдер в кнопке Текстура.

Новинка в выпуске 18 - мыльные пузыри с шейдером тонкого плёнки.

Теперь уже должно быть понятно, почему мы не пошли сразу к Каналу отражения для настройки Шейдера пленки: образец материала не очень информативен.

Канал Отражения уже настроен, однако в Канале прозрачности необходимо внести небольшую, но очень важную настройку. Вышестоящий образец материала также показывает нам проблему: преобладающая прозрачность не дает нашему Шейдеру пленки шанса.

Новинка в релизе 18 - мыльные пузыри с шейдером тонкого плёночного покрытия.

Эта проблема легко устраняется, активировав опцию Добавить в канале Прозрачности. Теперь прозрачность добавляется к уже существующей цветовой информации – наш Шейдер пленки остается неповрежденным и тут же отображается в Образце материала.

Новое в релизе 18 - мыльные пузыри с шейдером тонкого слоя

Таким образом, наш материал для пузырьков готов к использованию на первом сферическом объекте. Мы можем просто перетащить его из Менеджера материалов на один из шаров в Виде редактора или в Менеджере объектов.

Пора провести тестовый рендеринг: Шейдер пленки хорошо заметен, и окружение, созданное с помощью объекта Небо, четко отображается на поверхности пузырька.

Новое в версии 18 - мыльные пузыри с использованием шейдера тонкой пленки.

Дополнительные варианты Шейдера пленки для пузырьков

Для четырех оставшихся сферических объектов мы слегка модифицируем существующий Шейдер пленки. Это делает сцену более правдоподобной и позволяет немного поэкспериментировать с параметрами. Мои варианты следует рассматривать лишь как предложения.

Мы можем очень быстро создать четыре дополнительных материала для пузырьков, скопировав уже существующий материал путем перетаскивания при нажатой клавише Ctrl в Менеджере материалов. Для лучшего отображения я настроил все Шейдеры пленки снова в канале Светильника.

Для второго материала пузырька я уменьшил Вариацию Шейдера пленки до 30 нм.

Новинка в версии 18 – мыльные пузыри с использованием шейдера тонкого плёнки.

Чтобы придать Градиенту цвета более живую динамику, задана Турбулентность на уровне 30 %. Один из многих способов сделать градиент более насыщенным.

Новинка в релизе 18 - пузыри с помощью тонкопленочного шейдера

Изменение Вариации достаточно, чтобы в нашем третьем материале пузырька теперь цветовая гамма выглядела совершенно по-другому.

Новинка в выпуске 18 - пузыри с помощью тонкопленочного шейдера.

В третьем материале пузырька я установил переменную толщину слоя на 100 нм и перекинул Градиент из вертикального направления в горизонтальное через тип 2D - U.

Новое в релизе 18 - пузыри с помощью шейдера тонкой пленки.

Снова в Материале редактора легко читается изменение цветовой гаммы и теперь горизонтальное направление. Неформальные забавы с гравитацией поверхностного пленкового слоя пузырьков начинаются немедленно после выдува из трубки.

Новинка в версии 18 - мыльные пузыри с использованием тонкопленочного шейдера

Материал моего четвертого пузырька снова имеет вертикальный Градиент, однако на этот раз с замутненной начальной толщиной всего 300 нм.

Новинка в версии 18 - мыльные пузыри с использованием шейдера тонкой пленки.

Для пятого и последнего материала пузырька мы используем переменную толщину слоя, реализованную не градиентом, а с использованием Шумового шейдера. С помощью правильных настроек Шейдера мы имитируем отражения и формирования островков на поверхности.

Я установил начальную толщину слоя для этого материала на 400 нм, а для Вариации сначала через кнопку Текстура в Шейдере меню вносим Шумовой шейдер.

Новинка в версии 18 - мыльные пузыри с шейдером тонкого пленочного слоя.

Щелкнув по кнопке Шейдер, мы попадаем в диалоговое окно настроек Шумового шейдера. Здесь мы выбираем Шумовую вариант, идеально подходящий для поверхностей с маслом, с названием Stupl. Чтобы Шейдер был хорошо виден и не слишком изящный, устанавливаем Глобальный размер на 500 %. С небольшим Отсечением снизу мы частично обрезаем нижнюю часть Шейдера, чтобы упростить формирование островков.

Новое в Релизе 18 - мыльные пузыри с помощью шейдера тонкой пленки.

В предварительном просмотре мы уже видим, что шейдер Шума делает отличную работу. Чтобы на этот раз учесть форму пузырька при его создании, мы добавляем второй шейдер. Для этого на слое шейдера Пленки мы нажимаем кнопку Текстура и выбираем из меню шейдеров шейдер Слоя.

Новинка в релизе 18 - мыльные пузыри с шейдером тонкого пленочного слоя.

После этого действия шейдер Слоя будет использоваться как Текстура на канале материала, шейдер Шума будет добавлен как первый слой. В качестве второго слоя, нажимаем на кнопку Шейдер… и добавляем шейдер Падения. Этот шейдер определяет отклонение нормали поверхности от заданного направления, что позволяет шейдеру Шума реагировать на круглую форму пузырька.

Новое в релизе 18 - пузыри с тонко-пленочным шейдером.

В диалоговом окне настроек шейдера Падения сначала удаляем ненужные ползунки и создаем градиент от белого к черному. Мы смещаем оба максимума достаточно близко друг к другу, чтобы переходы не были слишком длинными или мягкими.

Новинка в версии 18 - пузыри с помощью тонкопленочного шейдера.

Нажимаем на кнопку со стрелкой вверх, чтобы перейти к диалоговому окну настроек шейдера Слоя и устанавливаем режим смешивания шейдера Падения на Умножение. Теперь оба шейдерных слоя взаимодействуют между собой на равных условиях.

Новинка в версии 18 - мыльные пузыри с тонко-пленочным шейдером.

Эффект нашей новой структуры шейдеров для Вариации толщины слоя отчетливо виден в предварительном просмотре материала. Кроме того, теперь параметр Вариации также редактируем, здесь мы используем диапазон в 100 нм.

Новинка в выпуске 18 - пузыри с помощью шейдера тонкой пленки

Таким образом, все пять Круглых объектов с материалами для пузырьков снабжены. Если вы также использовали канал Свет для более наглядного отображения шейдера Пленки, вам, конечно же, нужно будет вставить его в канал Отражательность под Слой: Цвет. Наконец, только каналы Отражательность и Прозрачность образуют поверхность наших пузырьков.

Новинка в релизе 18 - пузыри с тонкопленочным шейдером.

Здесь для сравнения рендеринг пузырьков с шейдером Пленки в канале Свет

Новинка в релизе 18 - пузыри с помощью тонкопленочного шейдера.

… а также соответствующий конечный рендеринг пузырьков.

Новинка в выпуске 18 - пузыри с тонкопленочным шейдером

Использование шейдера пленки на металлических объектах

Наши пузырьки – лишь один из множества примеров применения шейдера Пленки. Он отлично подходит, например, в качестве масла на лужах, как тонкое мерцающее покрытие на стекле, пластике или даже металле. В конце этого урока я хочу кратко показать, как вы можете использовать шейдер Пленки на металлических объектах. Здесь снова каналу Отражательность отдается шейдер Пленки на своем собственном Слое – аналогично слою лака. Мерцающее окрашивание поверхностей происходит в области Слоя: Цвет.

Нововведение в релизе 18 - мыльные пузыри с помощью шейдера тонкой пленки.

Цветовой эффект радужных оттенков вы регулируете принципиально через параметры Толщины и Вариации – в показанном примере шейдер Шума с сильным Обрезанием создает ярко выраженные следы пленки.

Новое в релизе 18 - пузыри с мыльной пленкой-шейдером.

На рендеринге показано два разноцветных примера легких следов масла на металлических предметах, таких как отложения от обработки или легкое запотевание.

Новое в релизе 18 - мыльные пузыри с использованием шейдера тонкого плёнки.