Новые функции в Cinema 4D – от R12 до R19, R20 и R21.

Новинка в выпуске 13 - размытие движения с физическим рендерером

Все видео урока Новые функции в Cinema 4D - от R12 до R19, R20 и R21.





Рабочий файл "PSD_C4D_R13_Physik_MotionBlur.c4d" содержит небольшую динамическую симуляцию, в которой в общей сложности 16 кубических объектов быстро падают на землю и оттуда отскакивают. Быстрые движения очень подходят для изучения и экспериментирования с эффектом размытости движения, также известным как Motion Blur.

В то время как в предыдущих версиях CINEMA 4D эффект размытости движения не мог убедить, физический рендерер в версии 13 прекрасно показывает свою высокое качество и удобство использования в этом определенном аспекте.

Представленные в этом учебнике рабочие шаги можно применять к любой анимации, к которой вы хотите применить эффект размытости движения физического рендерера.

Структура сцены

Пример сцены состоит из объекта пола, двух источников света для освещения, кубов, сгенерированных с помощью Клона объектов, и наведенной на них камеры. Давайте кратко рассмотрим структуру каждого элемента, чтобы понять организацию анимации.

Новое в версии 13 - размытие движения с физическим рендерером.

Всего 16 кубических объектов я сгенерировал с помощью Клона объектов в режиме сетки. С двумя разными текстурированными кубическими объектами и режимом повторения для клонов мы получаем чередующиеся цветные кубы.

Эфектор случайности обеспечивает то, что кубы изначально находятся немного смещенными по своей Y-позиции. Таким образом, анимация падающих кубов выглядит более реалистичной.

Новое в выпуске 13 - рассеивание движения с физическим рендерером.

Чтобы вообще происходила динамическая симуляция, у обоих кубических объектов и объекта пола есть тег тела Динамика. При этом оба куба действуют как жесткие тела, а пол является простым объектом коллизии, на который кубы должны отскакивать и оставаться на месте после столкновения. Параметры по умолчанию тегов тела Динамика я не менял.

Новинка в версии 13 - Размытие движения с физическим рендерером.

Настройка физической камеры

Физический рендерер – перейдем наконец к нему, потому что в этом учебнике он играет главную роль. Камера в сцене уже направлена на точку столкновения кубов.

В диалоговом окне настроек объекта камеры нам необходимо в разделе объекта не делать особых настроек. Тот, кто хочет добавить к эффекту размытости движения еще и глубину резкости, может указав желаемое значение фокусного расстояния, установить плоскость резкости камеры.
Новое в релизе 13 - размытие движения с физическим рендерером.

К этому моменту камера должна быть активирована с помощью символа камеры в менеджере объектов и динамическая симуляция должна быть запущена на тестовом прогоне путем нажатия на кнопку воспроизведения в палитре анимации.

Новинка в версии 13 - размытие движения с помощью физического рендерера.

Наконец, на вкладке физическая диалогового окна настроек камеры возможны лишь небольшие изменения параметров. Это происходит потому, что физический рендерер еще не активирован.

В новой версии 13 - размытие движения с физическим рендерингом.

Для активации физического рендерера перейдем в меню Рендер и выберем Параметры рендера.

Новшество в релизе 13 - размытие движения с физическим рендерером.

Затем мы выбираем в левом столбце меню Рендерера пункт Физический. Физический рендерер теперь активирован и предлагает множество настроек на отдельной странице.

Новинка в версии 13 - размытие движения с физическим рендерером.

Поскольку в этом учебнике мы сосредотачиваемся на размытости движения, давайте активируем соответствующий параметр на вкладке Физический. Как отправная точка для дальнейших настроек хорошо подходит адаптивный семплер с средним качеством семплирования. Об этом подробнее вскоре.

Нововведение в релизе 13 - Размытие движения с физическим рендерером.



Прежде чем мы займемся дополнительной настройкой рендерера, давайте сначала настроим физическую камеру. Поскольку физический рендерер сейчас активирован, Физическая вкладка в диалоговом окне настроек камеры также предлагает нам гораздо больше опций.

Важным фактором для эффекта размытости движения является время выдержки камеры. Чем длиннее это время, тем больше движения можно включить в размытость движения. Наоборот, с короче временем выдержки можно уменьшить эффект - при крайне коротких временах выдержки размытость движения вообще может не заметиться.

Чтобы получить сразу довольно сильно выраженную размытость движения при рендеринге, мы сначала установим относительно длительное время выдержки от половины секунды.

Новинка в релизе 13 - движение нечёткости с физическим рендером.

Чтобы начать первое рендеринг, мы определяем желаемое изображение на странице вывода в настройках рендеринга. Я выбрал изображение 23, за мгновение до столкновения кубических объектов с землей.

Новинка в релизе 13 - Размытие движения с физическим рендером

Чтобы рассчитать смазывание движения через физический рендерер, необходим менеджер изображений. Через представление редактора этот эффект, основанный на нескольких изображениях анимации, не может быть выведен. Давайте запустим рендеринг в менеджере изображений через палитру команд рендеринга.

Новое в выпуске 13 - Размытие движения с физическим рендерером.

Результаты рендеринга показывают, что большое количество изображений и, следовательно, длинный путь анимации захватываются из-за высокого времени экспозиции камеры (0,5 секунды).

Новинка в версии 13 - размытие движения с физическим рендером.

Уменьшив время экспозиции камеры до четвертой секунды, нечеткие пути анимации становятся чуть короче. Кубы, находящиеся на земле, становятся более яркими и заметно четче различимыми.

Нововведение в релизе 13 - размытие движения с физическим рендерером.

Время экспозиции в восьмую секунду дает результат, с которым мы хотим работать. Нечеткие пути анимации становятся еще короче и более яркими.

Новое в выпуске 13 - Размытие движения с физическим рендером.

Далее давайте рассмотрим смазывание движения, когда кубы сталкиваются с землей и отскакивают вверх. На странице вывода в настройках рендеринга я выбрал изображение 44 для этого.

Новое в версии 13 - размытие движения с физическим рендерером.

Чтобы сравнить влияние различных времен экспозиции на этот момент времени, я снова рендерил три времени экспозиции последовательно. При начальной восьмисекундной экспозиции хотя видно много ярко нарисованных элементов, но некоторые области все же заметно размазаны.

В новой версии 13 - движущийся размытость с физическим рендерером

При четвертой секунде экспозиции вся картинка уже выглядит намного четче.

Нововведение в релизе 13 - Размытие движения с физическим рендером.

Изображение при шестнадцатисекундной экспозиции, которая была предпочтительна уже на первом изображении, дает наилучший результат. Многие кубы уже почти четко нарисованы, только несколько кубов все еще двигаются заметнее и имеют нечеткий путь анимации.

Новое в релизе 13 - размытие движения с физическим рендерером.

Доработки при рендеринге

После того как идеальное для наших целей время экспозиции найдено, и физическая камера настроена для этого, мы улучшаем рендеринг с помощью важных настроек.

Мы переходим к настройкам рендеринга, где сначала рассмотрим страницу сглаживания, противоалзинговый фильтр для неподвижного изображения не убедит, поэтому настройка Гауса (анимация) дает подходящий результат для большинства случаев.

Новинка в релизе 13 - размытие движения с физическим рендерером.

На странице физики мы можем обеспечить плавное изображение быстрых и круговых движений, увеличив подразделение движения. В настоящее время мы остаемся при адаптивном сэмплировании, и ниже мы уже временно отключили одинаковое распределение шумов. Для анимации крайне нежелательно, если распределение шума не меняется.

Новое в выпуске 13 - размытие движения с физическим рендерером.

С этими настройками мы отлично подготовлены к рендерингу динамической симуляции. Размытие достаточно высокого разрешения и уменьшается через противоалзинговый фильтр.

Новое в релизе 13 - Размытие движения с физическим рендерером

Те, кто не хочет полагаться на адаптивный сэмплер и предпочитает указать фиксированное количество подразделений выборок, могут сделать это в настройках рендеринга посредством установки фиксированного количества для сэмплера. Качество выборки имеет несколько уровней качества, которые следует увеличивать, если смазывание движения выглядит слишком крупным и рваным. Однако здесь всегда нужно проявлять осторожность, так как время рендеринга увеличивается с каждым уровнем и каждым разделением заметно.

Новинка в релизе 13 - размытие движения с физическим рендерером.

В сравнении с предыдущим рендерингом с адаптивным сэмплером при среднем качестве, в этом рендеринге с фиксированным количеством и высоким качеством заметно отличие в областях смазывания движения. Для неподвижных изображений это высокое качество, конечно, рекомендуется, но для анимаций можно обойтись более низкими значениями.

Новое в релизе 13 - Размытие движения с физическим рендерером.

Давайте в последнюю очередь рассмотрим, что означает настройка сэмплера прогрессивная. С этой опцией мы не задаем качество сэмплирования или количество подразделений, а начинаем процесс рендеринга с процесса сэмплирования с неограниченным числом проходов, который улучшает качество на каждом шаге. В начале это, конечно же, приводит к довольно зернистому рендерингу, но вскоре разрешение плавности увеличивается с каждым шагом. Тот, кто хочет достичь максимального качества в заданное время, сделает правильный выбор, используя настройку сэмплирования прогрессивная.

Новинка в релизе 13 - Размытие движения с физическим рендерером.

Давайте рассмотрим несколько проходов прогрессивного сэмплера. Еще в довольно молодом, 4-м проходе качество подвижного размытия естественно оказывается очень заметным.

Новое в релизе 13 - Размытие движения с физическим рендерером.

С 15-м проходом качество размытия уже значительно улучшилось.

Новое в выпуске 13 - Размытие движения с физическим рендерером

Даже если улучшения качества после определенного момента становятся менее заметными (здесь после 29-го прохода) …

Новинка в версии 13 - размытие движения с физическим рендерером

… ожидание вполне оправдано. На показанном 166-м проходе внимательный наблюдатель найдет лишь несколько мест, требующих доработки в рендеринге.

Новое в релизе 13 - размытие движения с физическим рендерингом