Для того чтобы точно воспроизвести изменения, показанные в этом учебнике, в CINEMA 4D 13, вы можете использовать поставляемые примерные файлы или быстро создать собственные простые сцены с базовыми объектами.
Индикатор вне области видимости
Те, кто часто теряется во множестве элементов сцены при работе в редакторе, будут рады новому индикатору вне области видимости. Как только выделенный объект больше не виден в виде редактора, появится синяя стрелка, указывающая направление к выбранному объекту.
Очень элегантно можно переместиться к выбранному объекту, просто щелкнув по синему индикатору вне области видимости. Теперь искомый объект будет центрирован в области редактора.
Улучшенная навигация камеры
Совсем недолго после первого запуска CINEMA 4D 13 большинство пользователей замечают, что навигация в редакторе теперь "чувствуется" немного иначе. Это происходит благодаря автоматическому увеличению или уменьшению скорости камеры, а также благодаря улучшенным возможностям навигации камеры с помощью точки интереса PDI и различных режимов камеры.
В меню Камеры>Навигация видео редактора вы найдете четыре различных режима. Особенно новым для CINEMA 4D является стандартно установленный режим Курсора.
Давайте сначала рассмотрим этот новый режим Курсора. Для включения трех инструментов просмотра Перемещение, Масштабирование и Вращение с клавишами 1, 2 и 3, должно быть уже привычным для большинства пользователей CINEMA 4D. Просто щелкните по желаемой точке для навигации, удерживая клавишу инструмента просмотра, и перемещайте, масштабируйте или вращайтесь. Эта выбранная вами точка будет отображаться как желтый крест во время навигации и действует как точка интереса PDI.
После небольшого привыкания каждый захочет использовать этот очень удобный и быстрый способ навигации.
Режим камеры Центр означает, что центр видения используется в качестве точки отсчета для навигации.
Режим Объекта долгое время был стандартным режимом в CINEMA 4D. Здесь центр выбранного объекта или элемента используется как точка отсчета для навигации камеры.
Режим Камеры менее подходит для работы с объектами, чем для навигации по сцене. В этом режиме камера вращается, но не двигается с места.
Работа с объектами и группами
Довольно сложной было задача в версии 13 изменить несколько объектов по отдельности на определенное значение. Благодаря улучшенной функциональности инструмента или оси теперь для этого достаточно одного щелчка мышью.
В данном примере три куба должны быть повернуты по отдельности и вместе для сравнения. Когда все необходимые элементы выбраны и активирован инструмент поворота, общая ось модификации с линейками поворота отображается в редакторе.
Когда крутят вдоль одной из трех осей вращения, все три куба следуют за этим общим воздействием. Это поведение знакомо нам из предыдущих версий CINEMA 4D.
Новая в версии 13 опция - Манипуляция по объекту, которую можно найти на стороне оси объекта инструмента перемещения, масштабирования и вращения.
Если эта опция активирована, манипуляция будет происходить для каждого объекта отдельно, что позволяет поворачивать каждый выбранный объект по отдельности.
Привязка с продленными осями
Очень удобной новой функциональностью является привязка с использованием продленных осей. Этим методом объекты можно быстро и легко располагать по или на другим объектам и их элементам или выравнивать.
В этом учебнике я показываю процесс работы очень подробно, чтобы необходимые шаги хорошо запоминались.
Сначала нам нужен активный 3D-режим привязки для выбранных элементов. Встроенная в версию 13 палитра функций привязки очень удобна и позволяет настроить все необходимые параметры через редактор.
В качестве альтернативы эту привязку можно также изменить, как и раньше, через диалоговое окно настроек соответствующего инструмента. Здесь вы найдете на странице Snap-Einstellungen все необходимые параметры.
В нашем первом небольшом примере два маленьких куба должны быть выровнены соответственно со верхними и нижними углами большого куба исключительно с помощью новой Snapping-Funktionalität удлиненных осей.
Для этого мы сначала выберем подходящую перспективу в панели редактора и выберем первую ось, вдоль которой мы хотим переместить маленький куб. Чтобы подготовить ось к привязке, удерживаем клавишу Ctrl и щелкаем правой кнопкой мыши на выбранной оси.
Ось куба теперь можно укоротить или удлинить в любом направлении, перетаскивая указатель мыши. Мы выбираем самую крайнюю точку на боковой поверхности куба в качестве длины оси и направляем оттуда, удерживая левую кнопку мыши, к желаемому целевому элементу для выравнивания осевика. В нашем случае лучше всего передний правый край большого куба.
Уже во время этого процесса куб сразу же перемещается на соответствующую позицию с помощью Snapping.
Продолжим работу с осью Z светлого куба. Здесь также подготавливаем ось для привязки, удерживая клавишу Ctrl и щелкая правой кнопкой мыши на выбранной оси.
Мы укорачиваем ось куба, перемещая указатель мыши до крайней точки на боковой поверхности куба и снова направляем, удерживая левую кнопку мыши, к желаемому целевому элементу для выравнивания осевика. В нашем случае снова передний правый край большого куба.
Now make the Y-axis editable in the same way ...
… set the reference point for the axis to the bottom of the cube ...
… and move the small cube flush with the bottom of the large cube using a point on the bottom of the large cube as the target element.
This would correctly position the light cube on the large cube - exclusively using Snapping with extended axes.
As practice makes perfect, we align a second, dark cube in the same way flush with the upper left corner of the cube. Again, prepare the axis for Snapping by holding down the Ctrl or Ctrl key and right-clicking on the selected axis.
Extend the axis of the cube by moving the mouse pointer to the extreme point on the side surface of the cube and then again aim with the left mouse button pressed at the desired target element to align the axis pointer. In this case, this time the front left edge of the large cube.
We switch to a clear perspective and take care of the Z-axis of the cube. Again, first make the axis editable ...
… set the reference point for the axis to the outer side surface of the cube and position the cube flush with the target element of the left front edge.
Finally, in the same way using Snapping with the extended Y-axis, we need to align the dark cube flush with the upper edge of the large cube.
Теперь все три куба точно выравнены друг с другом, и ручки для этого удобного нововведения должны действительно подходить.
Теперь мы можем перейти к другому примеру использования защелкивания с продленной осью, на этот раз в сочетании с инструментом вращения. В данном примере кубический стержень должен быть повернут исключительно с помощью защелкивания таким образом, чтобы он диагонально точно лежал на линии между двумя угловыми точками большого куба.
Мы активируем инструмент вращения и убеждаемся через палитру защелкивания, что 3D-защелкивание также активировано.
Для подготовки оси вращения стержня для защелкивания, удерживаем клавишу Ctrl и нажимаем правой кнопкой мыши на полосе вращения. Выбранная ось вращения стержня через полосу вращения теперь может быть произвольно вращена.
Аналогично работе с инструментом перемещения, мы снова выбираем точку ссылки для вращения, в нашем случае - центр стержня в верхней части, и направляемся оттуда с зажатой левой кнопкой мыши к желаемому элементу, в сторону которого должно точно произойти вращение. В нашем случае лучше использовать верхний правый угловой элемент большого куба.
Уже во время выбора целевого элемента стержень поворачивается в желаемое диагональное положение.
Представленные в этом учебном пособии новые навигационные и инструментальные функции могут значительно облегчить работу в CINEMA 4D, как только вы их откроете для себя.